Threejs实现动画

简介: 这篇文章讲解了如何使用Three.js实现动画效果,并介绍了如何控制动画的时间轴。

这节讲用threejs实现动画的效果,之前有讲过用定时循环执行的方式实现threejs的动画效果,但是那种方式并非专门用于动画效果的制作,一方面如果多个物体都需要添加动画效果,定时循环执行体的内容会变得很多,另一方面之前的方式移动或者改变颜色都会很麻烦且不丝滑,这里介绍的是专门用于动画制作的方式,这里的动画也叫关键帧动画:在事件轴上选择几个时间点,规定在每个时间点上物体的大小颜色等,执行动画的时候,threejs会按照设定的时间点,将上一个大小颜色等状态慢慢过渡到另一个大小颜色的值,从而实现动画效果,这里还是上代码。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <!--引入three.js,这是使用three必须的js文件,此处引入的是外网提供的three文件,如果引入有问题可以到官网下载three文件后引入本地的theee.js文件-->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
</head>

<body>
<div id="container" style="width:100%;height:100%"></div>
<script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();

    /**
     * 相机设置
     */
    //窗口宽度
    var width = window.innerWidth;
    //窗口高度
    var height = window.innerHeight;
    //窗口宽高比
    var k = width / height;
    //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    var s = 200;
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    //设置相机位置
    camera.position.set(200, 300, 200);
    //设置相机方向(指向的场景对象)
    camera.lookAt(scene.position);

    /**
     * 光源设置
     */
   //新建点光源(常用光源分为点光源和环境光,点光源的效果类似灯泡,环境光的效果类似白天的太阳光)
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    //设置点光源的位置
    point.position.set(400, 200, 300);
    //将点光源添加到场景中
    scene.add(point);

     // 立方体网格模型
    var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(50, 50, 50);
    var material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0x0000ff
    }); //材质对象Material
    var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1); //网格模型对象Mesh
    mesh1.name = "Box";
    scene.add(mesh1); //网格模型添加到场景中

    /**
    * 编辑mesh1的帧动画数据
    */
    // 创建名为Box对象的关键帧数据
    //设置位置的动画:[0, 10]为时间轴上的节点,[0, 0, 0, 150, 0, 0]为每个节点的状态
    var posTrack = new THREE.KeyframeTrack('Box.position', [0,10], [0, 0, 0, 150, 200, 0]);
    // 创建颜色关键帧对象:10时刻对应颜色1, 0, 0   20时刻对应颜色0, 0, 1
    var colorKF = new THREE.KeyframeTrack('Box.material.color', [0, 40], [1, 0, 0, 0, 0, 1]);
    // 创建名为Sphere对象的关键帧数据  从0~20时间段,尺寸scale缩放3倍
    var scaleTrack = new THREE.KeyframeTrack('Box.scale', [0, 40], [1, 1, 1, 3, 3, 3]);
    // duration决定了默认的播放时间,一般取所有帧动画的最大时间
    // duration偏小,帧动画数据无法播放完,偏大,播放完帧动画会继续空播放
    var duration = 40;
    // 多个帧动画作为元素创建一个剪辑clip对象,命名为"default",持续时间为duration ,本例中设置为40s
    var clip = new THREE.AnimationClip("default", duration, [posTrack, colorKF, scaleTrack]);

    /**
     * 播放编辑好的关键帧数据
     */
    // mesh1作为混合器的参数,可以播放mesh1中所有的帧动画
    var mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh1);
    // 剪辑clip作为参数,通过混合器clipAction方法返回一个操作对象AnimationAction
    var AnimationAction = mixer.clipAction(clip);
    //通过操作Action设置播放方式
    AnimationAction.timeScale = 30;//默认1,可以调节播放速度
    // AnimationAction.loop = THREE.LoopOnce; //不循环播放
    AnimationAction.play();//开始播放
    // 创建一个时钟对象Clock
    var clock = new THREE.Clock();


    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    //创建渲染器对象(渲染要等所有东西都加进去再渲染场景,创建和3D模型和光源没有先后顺序)
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    //设置渲染区域尺寸(设置的是整个屏幕的长度和宽度
    renderer.setSize(width, height);
    //设置渲染的背景色
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
    //body元素中插入canvas对象,也可以在页面中添加div,并加上id,通过id指定在某个div中渲染
    let container = document.getElementById("container")
    container.appendChild(renderer.domElement);

    //循环渲染
    function render() {
        //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
        renderer.render(scene, camera);

        mixer.update(clock.getDelta());

        // 使用 requestAnimationFrame 函数安排下一次渲染
        requestAnimationFrame(render);
        //修改正方体网格的x轴旋转角度
    }
    render()

</script>
</body>
</html>

1692244696017.jpg

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