threeJs通过GUI实现动态对模型的控制

简介: 这篇文章讲述了如何使用three.js结合GUI工具实现实时控制3D模型的属性,以便于在开发过程中动态调整和预览模型效果。

threeJs提供gui组件实现动态的控制模型属性,(需要外引相关js),实际上gui是提供了一些小的窗口,通过js手动将物体的相关属性绑定到gui的子组件上,在gui界面调整子组件的值,动态条状物体属性的值,实际上也可以自己动手做一个类似的组,不过gui是提供了一种动态控制的思路和实现方法,这里就用gui来演示如何动态控制。下面直接上代码,代码的注释比较全,可以边看代码边了解思路:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <!--引入three.js,这是使用three必须的js文件,此处引入的是外网提供的three文件,如果引入有问题可以到官网下载three文件后引入本地的theee.js文件-->
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.132.2/build/three.min.js"></script>
    <script src="./ThreeJs/js/OrbitControls.js"></script>
    <script src="./ThreeJs/js/dat.gui.min.js"></script>

<body>

<div id="container" style="width:100%;height:100%"></div>
<div id="gui" style="position:absolute;width:400px;right:0;top:0"></div>

<script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();

    /**
     * 相机设置
     */
    //窗口宽度
    var width = window.innerWidth;
    //窗口高度
    var height = window.innerHeight;
    //窗口宽高比
    var k = width / height;
    //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    var s = 100;
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 10000);
    //设置相机位置
    camera.position.set(0, 0, 1000);
    //设置相机方向(指向的场景对象)
    camera.lookAt(scene.position);

    /**
     * 光源设置
     */
   //新建点光源(常用光源分为点光源和环境光,点光源的效果类似灯泡,环境光的效果类似白天的太阳光)
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    //设置点光源的位置
    point.position.set(400, 200, 300);
    //将点光源添加到场景中
    scene.add(point);

    /**
     * --建一个范围的物体,一般可以是场景的地板---
     */
    var geometry = new THREE.BoxGeometry(25, 25, 25);
    //给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
    var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0x0000ff
    });
    //网格模型对象Mesh
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    mesh.name='正方体'
    scene.add(mesh);

    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    //创建渲染器对象(渲染要等所有东西都加进去再渲染场景,创建和3D模型和光源没有先后顺序)
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
    //设置渲染区域尺寸(设置的是整个屏幕的长度和宽度
    renderer.setSize(width, height);
    //设置渲染的背景色
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
    //body元素中插入canvas对象,也可以在页面中添加div,并加上id,通过id指定在某个div中渲染
    let container = document.getElementById("container")
    container.appendChild(renderer.domElement);

    //循环渲染
    function render() {
        //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
        renderer.render(scene, camera);
        // 使用 requestAnimationFrame 函数安排下一次渲染
        requestAnimationFrame(render);
        //修改正方体网格的x轴旋转角度
    }
    //执行渲染
    render()

    //创建鼠标控制器    
    let controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement );
    //监听控制器,每次拖动后重新渲染画面
    controls.addEventListener('change', function () {
        renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
    });

    /**
        添加gui组件绑定到正方体的属性,实现动态控制
    **/
    // 实例化一个gui对象
    var gui = new dat.GUI();
    //创建一个对象,对象属性的值可以被GUI库创建的交互界面改变
    gui.add(mesh.position, 'x', 0, 180);//绑定正方体的x轴
    gui.add(mesh.position, 'y', 0, 180);//绑定正方体的y轴
    gui.add(mesh.position, 'z', 0, 180);//绑定正方体的z轴
    var guiContainer = document.getElementById('gui');
    guiContainer.appendChild(gui.domElement);

    //通过射线获取点击位置与第一个接触物体的交点
    function getAddress(evt){
        evt.preventDefault();
        let vector = new THREE.Vector3();//三维坐标对象
        vector.set(
        ((evt.offsetX) / window.innerWidth) * 2 - 1,
        -((evt.offsetY) / window.innerHeight) * 2 + 1,
        0.5);
        vector.unproject(camera);
        let raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).normalize());
        let intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
        //intersects是射线沿着摄像机机镜头的方向穿过的所有物体,这里取第一个物体
        let selected = intersects[0];
        //获取到第一个物体后先用clone复制出来,再改变下位置position,并添加到scene中
        let newObject = selected.object.clone()
        newObject.position.set(50,50,50)
        scene.add(newObject)
    }

    document.addEventListener('dblclick', getAddress, false)

</script>
</body>
</html>

1691548025804.jpg

以上如有问题可以在我评论区留言

相关文章
|
数据可视化 前端开发 JavaScript
vue3+threejs可视化项目——引入threejs加载钢铁侠模型(第二步)
vue3+threejs可视化项目——引入threejs加载钢铁侠模型(第二步)
1150 3
Threejs实现模拟河流,水面水流,水管水流,海面
Threejs实现模拟河流,水面水流,水管水流,海面
3211 0
Threejs实现模拟河流,水面水流,水管水流,海面
three.js的Gui面板使用方法
three.js的Gui面板使用方法
652 0
|
12月前
ThreeJs使用tweenjs动画库制作动画
这篇文章介绍了如何在Three.js中使用Tween.js动画库来简化动画制作流程,并演示了如何通过简单的代码实现动画效果。
324 1
ThreeJs使用tweenjs动画库制作动画
|
12月前
|
容器
ThreeJs同一个场景多个相机的显示
这篇文章讲解了如何在Three.js中实现多相机功能,通过创建和布置多个相机及渲染器,从而能够在同一场景中从不同角度观察3D模型。
285 1
|
12月前
Threejs实现动画
这篇文章讲解了如何使用Three.js实现动画效果,并介绍了如何控制动画的时间轴。
258 3
Threejs实现动画
|
12月前
ThreeJs通过射线获取自己的点击位置坐标
这篇文章详细说明了如何使用Three.js来绘制线条,包括创建线几何体、设置材质以及将线条添加到3D场景中的具体步骤。
437 1
ThreeJs通过射线获取自己的点击位置坐标
|
12月前
ThreeJs控制模型的隐藏与显示
这篇文章讲解了如何在Three.js中通过代码控制3D模型的显示与隐藏状态。
188 3
ThreeJs控制模型的隐藏与显示
|
12月前
|
监控
ThreeJs限制模型拖动的范围
这篇文章讲解了在Three.js中如何限制模型拖动的范围,确保模型在特定边界内移动,提供了实现拖动限制的代码示例和技术细节。
347 1
ThreeJs限制模型拖动的范围
|
12月前
|
JavaScript 前端开发 开发者
ThreeJs控制模型骨骼实现数字人
这篇文章讲解了如何使用Three.js通过控制模型的骨骼来实现数字人的动态表现,包括加载模型、获取骨骼信息以及通过编程控制骨骼动作的具体方法。
1209 1