ThreeJs通过射线获取自己的点击位置坐标

简介: 这篇文章详细说明了如何使用Three.js来绘制线条,包括创建线几何体、设置材质以及将线条添加到3D场景中的具体步骤。

ThreeJs射线的组件Raycaster,此组价常用于鼠标点击后获取鼠标点击的物体或者位置,具体原理是,当鼠标点击的时候创建一条射线,并沿着摄像机看的方向,(其实等于看屏幕的人眼睛发出的一条射线),当射线与场景中所有物体交汇后,返回与射线交汇物体的集合,正常情况在场景中z为0的位置设置一个场景地板,如果射线没有交叉到其他物体上,那么与地板交汇的地方就是鼠标点击的x和y轴数据了,值得注意的是,如果场景没有铺满整个窗口,鼠标点击后的x和y会有偏差,我的一般做法是将3D场景所在的地方铺满整个浏览器窗口但置于最底层。这样既不会遮挡其他div的显示,也能保持鼠标点击的不偏差。以下是鼠标点击获取x和y轴坐标的方法。可以复制下来试试(同时注意,鼠标拖拽和缩放的功能也用到了鼠标单击事件,如果同时存在会冲突,所以要处理下)

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <!--引入three.js,这是使用three必须的js文件,此处引入的是外网提供的three文件,如果引入有问题可以到官网下载three文件后引入本地的theee.js文件-->
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.132.2/build/three.min.js"></script>
    <script src="./ThreeJs/js/OrbitControls.js"></script>

<body>
<script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();

    /**
     * 相机设置
     */
    //窗口宽度
    var width = window.innerWidth;
    //窗口高度
    var height = window.innerHeight;
    //窗口宽高比
    var k = width / height;
    //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    var s = 100;
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    //设置相机位置
    camera.position.set(0, 0, 1000);
    //设置相机方向(指向的场景对象)
    camera.lookAt(scene.position);

    /**
     * 光源设置
     */
        //新建点光源(常用光源分为点光源和环境光,点光源的效果类似灯泡,环境光的效果类似白天的太阳光)
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    //设置点光源的位置
    point.position.set(400, 200, 300);
    //将点光源添加到场景中
    scene.add(point);

    /**
     * --建一个范围的物体,一般可以是场景的地板---
     */
    var geometry = new THREE.BoxGeometry(1000, 1000, 1);
    //给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
    var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0x0000ff
    });
    //网格模型对象Mesh
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    //网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染
    scene.add(mesh);


    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    //创建渲染器对象(渲染要等所有东西都加进去再渲染场景,创建和3D模型和光源没有先后顺序)
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
    //设置渲染区域尺寸(设置的是整个屏幕的长度和宽度
    renderer.setSize(width, height);
    //设置渲染的背景色
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
    //body元素中插入canvas对象,也可以在页面中添加div,并加上id,通过id指定在某个div中渲染
    document.body.appendChild(renderer.domElement);

    //循环渲染
    function render() {
        //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
        renderer.render(scene, camera);
        // 使用 requestAnimationFrame 函数安排下一次渲染
        requestAnimationFrame(render);
        //修改正方体网格的x轴旋转角度
    }
    //执行渲染
    render()

    //创建鼠标控制器    
    //let controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement );
    //controls.enableDamping = false;
    //监听控制器,每次拖动后重新渲染画面
    //controls.addEventListener('change', function () {
    //    renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
    //});

    //通过射线获取点击位置与第一个接触物体的交点
    function getAddress(evt){
        evt.preventDefault();
        let vector = new THREE.Vector3();//三维坐标对象
        vector.set(
        ((evt.offsetX) / window.innerWidth) * 2 - 1,
        -((evt.offsetY) / window.innerHeight) * 2 + 1,
        0.5);
        vector.unproject(camera);
        console.log(camera)
        let raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).normalize());
        let intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
        let selected = intersects[0];//intersects是射线沿着摄像机机镜头的方向穿过的所有物体,这里取第一个物体
        alert("x:"+selected.point.x+",y:"+selected.point.y)
        return selected.point;
    }

    document.addEventListener('click', getAddress, false)

</script>
</body>
</html>

效果图1691373556052.jpg 以上如有问题,欢迎评论区给我留言!

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