前言
源码在最后
扫雷游戏的分析和设计
扫雷游戏的功能说明
使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
- 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
- 扫雷的棋盘是
9*9
的格⼦ - 默认随机布置
10
个雷 - 可以排查雷
- 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
- 如果位置是雷,就炸死游戏结束
- 把除
10
个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束
游戏的界⾯:
被炸死,游戏结束
游戏的分析和设计
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。
因为我们需要在9*9
的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9
的数组来存放信息。
那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9
的坐标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11
⽐较合适。
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。
这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。
这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine
)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show
)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到mine
数组, 在mine
数组中排查雷,排查出的数据存放在show
数组,并且打印show
数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show
数组开始时初始化为字符 '*'
,为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine
数组最开始也初始化为字符'0'
,布置雷改成'1'
。
如下:
对应的数组应该是:
char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息 char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息
文件结构设计
之前在【C语言篇】从零带你全面了解函数(包括隐式声明等)介绍了多⽂件的形式对函数的声明和定义,这⾥我们实践⼀下,我们设计三个⽂件:
⼀般情况下,企业中我们写代码时候,代码可能⽐较多,不会将所有的代码都放在⼀个⽂件中;我们往往会根据程序的功能,将代码拆分放在多个⽂件中。
函数的声明、类型的声明以及使用的库函数所需要包含的头文件都放在头⽂件(.h)中,函数的实现是放在源⽂件(.c)⽂件中。 如下:
test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑 game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等 game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
扫雷游戏的代码实现
game.h
其中方法会一一讲到
- 这里我们先用
#define
定义了行和列,是为了方便更改游戏难度,要更改棋盘大小只需要更改这几行数据即可
#pragma once #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 #define EASY_COUNT 10 //初始化棋盘 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); //打印棋盘 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //布置雷 void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col); //排查雷 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
test.c
- 测试游戏的主要逻辑,是
main
函数所在的.c
文件
- 一来先打印菜单
- 然后使用
do-while
循环让玩家可以多次玩游戏
#include "game.h" void menu() { printf("*************************\n"); printf("******* 1. play *****\n"); printf("******* 0. exit *****\n"); printf("*************************\n"); } void test() { int input = 0; srand((unsigned int)time(NULL)); do { menu(); printf("请选择:>"); scanf("%d", &input); switch (input) { case 1: game(); break; case 0: printf("退出游戏\n"); break; default: printf("选择错误,重新选择\n"); break; } } while (input); } int main() { test(); return 0; }
以上部分在【C语言篇】猜数字游戏(赋源码)都是类似的,这里就不再赘述
- 接下来就是重点,我们使用
game()
来分装我们实现的扫雷游戏的逻辑
void game() { char mine[ROWS][COLS] = {0};//存放雷的信息 char show[ROWS][COLS] = {0};//存放排查出的雷的信息 //初始化棋盘 InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); //打印棋盘 DisplayBoard(show, ROW, COL); //布置雷 SetMine(mine, ROW, COL); //DisplayBoard(mine, ROW, COL); //排查雷 FindMine(mine, show, ROW, COL); }
这些方法的具体实现都是在game.c文件中实现
最好是写一个方法测试一次,不然找错误的时候会很痛苦😜
初始化棋盘
show
棋盘是一来打印给玩家看的,保持神秘感使用'*'
初始化
mine
棋盘是用来布置雷的,使用'0'
初始化
所以我们在参数中多加了一个char
类型的set
变量,这样只需使用一个函数就能初始化两个棋盘
棋盘的初始化就是二维数组初始化,遍历即可
//game.h //初始化棋盘 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); //game.c void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) { int i = 0; for (i = 0; i < rows; i++) { int j = 0; for (j = 0; j < cols; j++) { board[i][j] = set; } } }
打印棋盘
- 方便我们测试观察,并且需要将
show
数组每次打印给玩家看,所以写一个打印棋盘的函数 - 为了方便观察和读坐标,我们希望把坐标也打印出来
注意show
和mine
数组扩大了一圈,有效的下标范围都是1-9
//game.h void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //game.c void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { printf("--------扫雷------\n"); int i = 0; for (i = 0; i <= col; i++) { printf("%d ", i); } printf("\n"); for (i = 1; i <= row; i++) { printf("%d ", i); int j = 0; for (j = 1; j <= col; j++) { printf("%c ", board[i][j]); } printf("\n"); } }
布置雷
- 要布置雷,需要是随机的,所以需要用到随机数生成
以下内容在【C语言篇】猜数字游戏(赋源码)有很详细的介绍,这里简略说一下,想更具体的了解的读者可以去看看
C语⾔提供了⼀个函数叫rand
,这函数是可以⽣成随机数的,函数原型如下所⽰:
int rand (void);
rand
函数会返回⼀个伪随机数,这个随机数的范围是在0~RAND_MAX
之间,这个RAND_MAX
的⼤⼩是依赖编译器上实现的,但是⼤部分编译器上是32767。
rand
函数的使⽤需要包含⼀个头⽂件是:stdlib.h
C语⾔中⼜提供了⼀个函数叫srand
,⽤来初始化随机数的⽣成器的,srand
的原型如下:
void srand (unsigned int seed);
程序中在调⽤rand
函数之前先调⽤srand
函数,通过srand
函数的参数seed
来设置rand
函数⽣成随机数的时候的种⼦,只要种⼦在变化,每次⽣成的随机数序列也就变化起来了。
在程序中我们⼀般是使⽤程序运⾏的时间作为种⼦的,因为时间时刻在发⽣变化的。
在C语⾔中有⼀个函数叫time
,就可以获得这个时间,time
函数原型如下:
time_t time (time_t* timer);
time
函数会返回当前的⽇历时间,其实返回的是1970年1⽉1⽇0时0分0秒
到现在程序运⾏时间之间的差值,单位是秒。返回的类型是time_t
类型的,time_t
类型本质上其实就是32位或者64位的整型类型。
time
函数的参数timer
如果是⾮NULL
的指针的话,函数会将这个返回的差值放在timer
指向的内存中。
如果timer
是NULL
,就只返回这个时间的差值。time
函数返回的这个时间差也被叫做:时间戳。
time
函数的时候需要包含头⽂件:time.h
所以在test.c
我们使用了如下代码初始化rand
函数的种子
srand((unsigned int)time(NULL));
好的,回到正题
- 为了方便更改游戏难度,使用
#define
定义我们需要布置的雷的个数,这里以10个为例 - 还是注意x和y的坐标范围
- 在布置雷前别忘了先判断这里是否已经布置过雷,保证最后一定是布置了是个雷
//game.h //game.c //布置雷是在棋盘上随机的找10个坐标布置的 //x: 1~9 //y: 1~9 void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) { int count = EASY_COUNT; int x = 0; int y = 0; while (count) { x = rand()%row+1; y = rand()%col+1; if (mine[x][y] != '1') { mine[x][y] = '1';//布置一个雷 count--; } } }
排查雷
- 玩家输入坐标
- 判断玩家输入坐标范围是否正确
- 如果是雷,就游戏结束,打印
mine
棋盘
- 如果不是,统计
mine
棋盘此位置周围8个地方的雷的数量,并将show
棋盘对应位置更改为雷的个数,打印show
棋盘
- 如何判断玩家是否获得胜利?
- 以10个雷为例,总共棋盘大小为9*9,所以玩家需要将剩下的71个不是雷的地方找出来,定义
win
变量循环实现,每次猜中就++
,最后如果和需要猜的次数相等,则说明排雷成功
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) { int x = 0; int y = 0; int win = 0; while (win<col*row-EASY_COUNT) { printf("请输入要排查的坐标:"); scanf("%d %d", &x, &y); if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { //输入的位置是雷 if (mine[x][y] == '1') { printf("很遗憾,你踩雷了,游戏结束\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); break; } else //不是雷 { int count = GetMineCount(mine, x, y); show[x][y] = count + '0'; DisplayBoard(show, ROW, COL); win++; } } else { printf("输入的坐标有误x(1~9),y(1~9),重新输入"); } } if (win == row * col - EASY_COUNT) { printf("恭喜你,排雷成功\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); } }
- 为了得到雷的数量,我们实现另一个函数
- 利用数学关系,依次相加,注意
mine
数组里面是数字字符,所以我们要减去'0'
才能得到真正的数字 - 使用循环简化一下也可以
//方法一: int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) { return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8*'0'; } //方法二: int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) { int i = 0; int count = 0; for (i = -1; i <= 1; i++) { int j = 0; for (j = -1; j <= 1; j++) { count += (mine[x + i][y + j] - '0'); } } return count; }
- 得到了雷的个数,由于
show
数组也是char
类型的,所以也需要给count+'0'
才能赋值到show
棋盘对应的位置,然后打印即可
以上就是最基本的扫雷游戏的逻辑实现
源码如下:
game.h
#pragma once #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 #define EASY_COUNT 10 //初始化棋盘 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); //打印棋盘 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //布置雷 void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col); //排查雷 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
include "game.h" void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) { int i = 0; for (i = 0; i < rows; i++) { int j = 0; for (j = 0; j < cols; j++) { board[i][j] = set; } } } void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { printf("--------扫雷------\n"); int i = 0; for (i = 0; i <= col; i++) { printf("%d ", i); } printf("\n"); for (i = 1; i <= row; i++) { printf("%d ", i); int j = 0; for (j = 1; j <= col; j++) { printf("%c ", board[i][j]); } printf("\n"); } } //布置雷是在棋盘上随机的找10个坐标布置的 //x: 1~9 //y: 1~9 void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) { int count = EASY_COUNT; int x = 0; int y = 0; while (count) { x = rand()%row+1; y = rand()%col+1; if (mine[x][y] != '1') { mine[x][y] = '1';//布置一个雷 count--; } } } //int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) //{ // return mine[x - 1][y] + // mine[x - 1][y - 1] + // mine[x][y - 1] + // mine[x + 1][y - 1] + // mine[x + 1][y] + // mine[x + 1][y + 1] + // mine[x][y + 1] + // mine[x - 1][y + 1] - 8*'0'; //} int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) { int i = 0; int count = 0; for (i = -1; i <= 1; i++) { int j = 0; for (j = -1; j <= 1; j++) { count += (mine[x + i][y + j] - '0'); } } return count; } void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) { int x = 0; int y = 0; int win = 0; while (win<col*row-EASY_COUNT) { printf("请输入要排查的坐标:"); scanf("%d %d", &x, &y); if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { //输入的位置是雷 if (mine[x][y] == '1') { printf("很遗憾,你踩雷了,游戏结束\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); break; } else //不是雷 { int count = GetMineCount(mine, x, y); show[x][y] = count + '0'; DisplayBoard(show, ROW, COL); win++; } } else { printf("输入的坐标有误x(1~9),y(1~9),重新输入"); } } if (win == row * col - EASY_COUNT) { printf("恭喜你,排雷成功\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); } }
test.c
#include "game.h" void game() { char mine[ROWS][COLS] = {0};//存放雷的信息 char show[ROWS][COLS] = {0};//存放排查出的雷的信息 //初始化棋盘 InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); //打印棋盘 DisplayBoard(show, ROW, COL); //布置雷 SetMine(mine, ROW, COL); //DisplayBoard(mine, ROW, COL); //排查雷 FindMine(mine, show, ROW, COL); } void menu() { printf("*************************\n"); printf("******* 1. play *****\n"); printf("******* 0. exit *****\n"); printf("*************************\n"); } void test() { int input = 0; srand((unsigned int)time(NULL)); do { menu(); printf("请选择:>"); scanf("%d", &input); switch (input) { case 1: game(); break; case 0: printf("退出游戏\n"); break; default: printf("选择错误,重新选择\n"); break; } } while (input); } int main() { test(); return 0; }
扫雷游戏的拓展
- 是否可以选择游戏难度
- 简单
9*9
棋盘,10个雷 - *中等
16*16
棋盘,40个雷 - 困难
30*16
棋盘,99个雷
- 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚
- 这里需要用递归
- 是否可以标记雷
- 是否可以加上排雷的时间显⽰
等等·····,篇幅有限,就不再继续介绍了,各位读者有兴趣可以去实现一下呀👍
以上就是关于【C语言篇】数组和函数的实践:扫雷游戏(附源码)的内容啦,各位大佬有什么问题欢迎在评论区指正,您的支持是我创作的最大动力!❤️