Galacean Engine 1.3 使用问题之ShaderLab新版本支持网格压缩是如何操作的

简介: Galacean Engine 1.3 使用问题之ShaderLab新版本支持网格压缩是如何操作的

问题一:PBR材质新增了哪些特性?


PBR材质新增了哪些特性?


参考回答:

PBR材质新增了各向异性特性。用户可以通过调整PBR材质的各向异性强度、旋转角度、纹理来控制光线沿着自定义切线方向进行延伸,从而模拟出如光盘、头发等各向异性光线反射的效果。


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https://developer.aliyun.com/ask/658922



问题二:ShaderLab相机新增了哪些纹理获取能力?


ShaderLab相机新增了哪些纹理获取能力?


参考回答:

相机新增了深度纹理获取能力和非透明纹理功能。开启后,用户可以在Shader中通过特定的纹理属性访问场景深度数据和非透明物体渲染的内容,从而实现更多高级视觉效果。


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https://developer.aliyun.com/ask/658923



问题三:如何设置相机的自定义视图矩阵?


如何设置相机的自定义视图矩阵?


参考回答:

可以通过设置camera.viewMatrix来实现自定义视图矩阵。例如,首先创建一个自定义的视图矩阵,然后将其赋值给camera.viewMatrix。如果想重置回使用Transform计算视图矩阵,可以调用camera.resetViewMatrix()方法。以下是设置自定义视图矩阵的代码示例:

const customViewMatrix = new Matrix();  

Matrix.lookAt(  

new Vector3(0, 0, 0),

new Vector3(0, -1, 1),  

new Vector3(0, 1, 0),  

customViewMatrix

);  

camera.viewMatrix = customViewMatrix;  

// 如果需要重置视图矩阵,可以调用  

camera.resetViewMatrix();


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问题四:什么是增量修改功能,它有什么用?


什么是增量修改功能,它有什么用?


参考回答:

增量修改功能允许用户二次编辑已上传的glTF和FBX模型,包括修改模型Entity的属性、增删组件和增删子Entity等。例如,可以实现粒子随动画所控制的Entity移动的挂点功能。


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问题五:ShaderLab新版本是如何支持网格压缩的?


ShaderLab新版本是如何支持网格压缩的?


参考回答:

新版本通过新增Meshopt压缩来支持网格压缩,能够对模型的网格、动画等几何体数据进行压缩,压缩率约为50%,这样可以大幅减少项目的模型尺寸。


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