【制作100个unity游戏之27】使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版9(附带项目源码)

简介: 【制作100个unity游戏之27】使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版9(附带项目源码)

前言

本节主要实现添加选择植物功能

选择植物

简单绘制选择植物面板

每个卡牌插槽和前面植物卡牌类似,并配置为预制体

渲染卡牌数据

新增ScriptableObject,配置植物列表卡牌数据

[CreateAssetMenu(fileName = "CardData", menuName = "CardData", order = 0)]
public class CardData : ScriptableObject
{
    // 存储卡牌数据的列表
    public List<CardItem> cardItemDataList = new List<CardItem>();
}

// 表示单个关卡的数据
[System.Serializable]
public class CardItem
{
    public string name; //名称
    public float waitTime; //等待时间
    public int useSun;//需要阳光
    public GameObject prefab;//预制体
    public Sprite sprite;//图片
}

配置

新增ChooseCardPanel,渲染植物列表卡牌数据

public class ChooseCardPanel : MonoBehaviour
{
    public GameObject beforeCardPrefab;
    public CardData cardData;

    private void Start() {
       for (int i = 0; i < cardData.cardItemDataList.Count; i++)
        {
            GameObject beforeCard = Instantiate(beforeCardPrefab);
            beforeCard.transform.SetParent(transform, false);
            beforeCard.name = cardData.cardItemDataList[i].name;
            beforeCard.GetComponent<Image>().sprite = cardData.cardItemDataList[i].sprite;
            beforeCard.transform.Find("黑色进度").GetComponent<Image>().fillAmount = 0;
            beforeCard.transform.Find("黑色底图").gameObject.SetActive(false);

            Card card = beforeCard.GetComponent<Card>();
            card.waitTime = cardData.cardItemDataList[i].waitTime;
            card.useSun = cardData.cardItemDataList[i].useSun;
            card.prefab = cardData.cardItemDataList[i].prefab;
        }
    }
}

配置

运行效果,可以看到卡牌数据都渲染上去了

点击选中和移除卡牌

注意:这里会使用DOTween实现动画效果,不会用的小伙伴可以查看我之前写的文章:【推荐100个unity插件之2】DoTween动画插件的安装和使用整合(最全)

修改UI

注意修改卡牌容器的顶点位置在左上

卡牌预制体轴心也在左上

选项卡牌面板顶点同样位置在左上

代码控制

这里改动比较大,我直接贴出代码

修改GameManager,新增字段用于判断是否开始游戏

public bool isStart;//是否开始游戏

ChooseCardPanel代码

public class ChooseCardPanel : MonoBehaviour
{
    public static ChooseCardPanel Instance;
    public GameObject cardPrefab;//卡牌模板预制体
    public CardData cardData;//所有卡牌数据
    public GameObject useCardPanel;//选中的卡牌的对象父类
    public List<GameObject> useCardList;//选中的卡牌

    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }
    private void Start()
    {
        //渲染卡牌列表数据
        for (int i = 0; i < cardData.cardItemDataList.Count; i++)
        {
            GameObject beforeCard = Instantiate(cardPrefab);
            beforeCard.transform.SetParent(transform, false);
            beforeCard.GetComponent<Card>().cardItem = cardData.cardItemDataList[i];
        }
    }

    //添加卡牌
    public void AddCard(GameObject go)
    {
        int curIndex = useCardList.Count;
        if (curIndex >= 8)
        {
            Debug.Log("已经选中的卡片超过最大数量");
            return;
        }
        useCardList.Add(go);
        go.transform.SetParent(transform.root);//父级修改为当前对象所在的最顶层父对象,确保卡牌UI在最顶层显示
        Card card = go.GetComponent<Card>();
        card.isMoving = true;
        card.hasUse = true;
        // DoMove移动到目标位置
        go.transform.DOMove(useCardPanel.transform.position, 0.8f).OnComplete(
            () =>
            {
                go.transform.SetParent(useCardPanel.transform, false);
                //移动到其父对象的子物体列表的最前面
                go.transform.SetAsFirstSibling();
                card.isMoving = false;
            }
        );
    }

    //移除卡牌
    public void RemoveCard(GameObject go)
    {
        useCardList.Remove(go);
        go.transform.SetParent(transform.root);//父级修改为当前对象所在的最顶层父对象,确保卡牌UI在最顶层显示
        Card card = go.GetComponent<Card>();
        card.isMoving = true;
        card.hasUse = false;
        go.transform.DOMove(transform.position, 0.8f).OnComplete(
            () =>
            {
                go.transform.SetParent(transform, false);
                //移动到其父对象的子物体列表的最前面
                go.transform.SetAsFirstSibling();
                card.isMoving = false;
            }
        );
    }
}

Card代码

public class Card : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IPointerClickHandler
{
    [HideInInspector] public CardItem cardItem;//卡牌信息
    [HideInInspector] public bool hasUse = false;//是否使用
    [HideInInspector] public bool isMoving = false;//是否正在移动
    private GameObject darkBg;//黑图
    private Image image;
    private GameObject progressBar;//进度对象
    private float waitTime; //等待时间
    private int useSun;//需要阳光
    private GameObject prefab;//预制体
    public LayerMask layerMask;//检测图层
    private GameObject thisObject;


    void Start()
    {
        darkBg = transform.Find("黑色底图").gameObject;
        progressBar = transform.Find("黑色进度").gameObject;
        image = progressBar.GetComponent<Image>();

        Init();
    }

    private void Init()
    {
        if (cardItem == null)
        {
            Debug.Log("找不到卡牌数据");
            return;
        }
        darkBg.SetActive(false);
        image.fillAmount = 0;
        GetComponent<Image>().sprite = cardItem.sprite;
        gameObject.name = cardItem.name;
        waitTime = cardItem.waitTime;
        useSun = cardItem.useSun;
        prefab = cardItem.prefab;
    }

    void Update()
    {
        if(!GameManager.Instance.isStart) return;
        UpdateProgress();
        UpdateDarkBg();
    }

    void UpdateProgress()
    {
        image.fillAmount -= 1 / waitTime * Time.deltaTime;
    }

    void UpdateDarkBg()
    {
        // TODO 且需要阳光数>useSun
        if (image.fillAmount == 0 && GameManager.Instance.sunSum >= useSun)
        {
            darkBg.SetActive(false);
        }
        else
        {
            darkBg.SetActive(true);
        }
    }

    //开始拖拽
    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if(!GameManager.Instance.isStart) return;
        if (image.fillAmount != 0 || GameManager.Instance.sunSum < useSun) return;
        thisObject = Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.identity);

        //关闭运行
        thisObject.GetComponent<Plants>().isOpen = false;
        //关闭碰撞
        thisObject.GetComponent<Collider2D>().enabled = false;
        //关闭动画
        thisObject.GetComponent<Animator>().enabled = false;
    }

    //拖拽中
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (thisObject == null) return;
        //植物跟随鼠标
        Vector2 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        thisObject.transform.position = new Vector2(mousePosition.x, mousePosition.y); // 将物体位置设置为鼠标位置
    }

    //拖拽结束
    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (thisObject == null) return;
        Vector3 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        Vector2 mousePosition2D = new Vector2(mousePosition.x, mousePosition.y);
        RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(mousePosition2D, Vector2.zero, Mathf.Infinity, layerMask);//鼠标“点检测”射线
        if (hit.collider != null && hit.collider.transform.childCount == 0)
        {
            thisObject.transform.parent = hit.transform;
            thisObject.transform.localPosition = Vector2.one;

            //开始运行
            thisObject.GetComponent<Plants>().isOpen = true;
            //开启碰撞
            thisObject.GetComponent<Collider2D>().enabled = true;
            //开启动画
            thisObject.GetComponent<Animator>().enabled = true;

            thisObject = null;
            //重置进度
            progressBar.GetComponent<Image>().fillAmount = 1;

            //扣除阳光
            GameManager.Instance.SetSunSum(-useSun);

            AudioManager.Instance.PlaySFX("种植");
        }
        else
        {
            Destroy(thisObject);
        }

    }

    //点击事件
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        if (isMoving) return;
        if(GameManager.Instance.isStart) return;
        if (hasUse)
        {
            ChooseCardPanel.Instance.RemoveCard(gameObject);
        }
        else
        {
            ChooseCardPanel.Instance.AddCard(gameObject);
        }
    }
}

配置

效果

开始战斗

修改GameManager,定义开始游戏事件,记得去除原来生成阳光和生成僵尸的代码

//开始游戏
public void StartGame(){
    AudioManager.Instance.PlayMusic("bgm1");
    isStart = true;
    //顶部随机位置掉落阳光
    InvokeRepeating("CreateSunDown", 10, 10);

    //生成僵尸
    GenerateZombies.Instance.TableCreateZombie();
} 

配置

效果测试,一切正常

源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

目录
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