【制作100个unity游戏之27】使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版3(附带项目源码)

简介: 【制作100个unity游戏之27】使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版3(附带项目源码)

前言

本节主要实现植物和僵尸的攻击,阳光数和拾取阳光,卡牌拖拽优化,天上掉落阳光。

攻击

新增Attack,攻击代码

public class Attack : MonoBehaviour {

    public int damage;
    
    private void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
    {
        other.GetComponent<Character>()?.TakeDamage(this);
    }
}

新增Character属性代码,人物和敌人都可以挂载这个代码

public class Character : MonoBehaviour
{
    [Header("基本属性")]
    public float maxHealth;// 最大生命值
    private float currentHealth;// 当前生命值
    [Header("受伤无敌")]
    public float invulnerableDuration;// 无敌持续时间
    private bool invulnerable;// 是否处于无敌状态

    private void Start()
    {
        currentHealth = maxHealth;// 初始化当前生命值为最大生命值
    }

    public void TakeDamage(Attack attacker)
    {
        if (invulnerable) return;

        if (currentHealth - attacker.damage > 0)// 如果扣除伤害后生命值大于0
        {
            currentHealth -= attacker.damage;// 扣除伤害值
            StartCoroutine(InvulnerableTimer()); // 启动无敌状态计时器
        }
        else
        {
            currentHealth = 0;
        }

    }

    private IEnumerator InvulnerableTimer()
    {
        invulnerable = true; // 设为无敌状态
        yield return new WaitForSeconds(invulnerableDuration); // 等待无敌持续时间
        invulnerable = false; // 取消无敌状态
    }
}

僵尸配置

植物和子弹配置

记得还要配置碰撞层级

效果

阳光数和拾取阳光

新增GameManager,管理阳光数,挂载一个空物体上

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance { get; private set;}
    public int sunSum;//阳光总数
    private void Awake() {
        Instance = this;
    }

    public void SetSunSum(int num){
        sunSum += num;
        UIManager.Instance.Init();
    }
}

新增UIManager,控制阳光显示,,挂载一个空物体上

public class UIManager : MonoBehaviour
{
    public static UIManager Instance { get; private set;}
    public TextMeshProUGUI sunSumText;
    private void Awake() {
        Instance = this;
    }

    private void Start() {
        Init();
    }

    public void Init(){
        sunSumText.text = GameManager.Instance.sunSum.ToString();
    }
}

修改Sun,拾取阳光,增加总阳光数

public class Sun : MonoBehaviour
{
  //。。。

  public int sun;
    
    //当鼠标或手指经过物体时触发
    public void OnMouseOver()
    {
        Debug.Log("经过阳光");
        GameManager.Instance.SetSunSum(sun);
        Destroy(gameObject);
    }
}

配置,记得给阳光添加触发器,不然可能没效果

效果

卡牌拖拽优化

修改Card,阳光是否充足判断和放置植物扣除阳光

//。。。

void UpdateDarkBg()
{
    if (progressBar.GetComponent<Image>().fillAmount == 0 && GameManager.Instance.sunSum >= useSun)
    {
        darkBg.SetActive(false);
    }
    else
    {
        darkBg.SetActive(true);
    }
}

//开始拖拽
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
    Debug.Log("开始拖拽");
    if (progressBar.GetComponent<Image>().fillAmount != 0 || GameManager.Instance.sunSum < useSun) return;
    //。。。
}

//拖拽结束
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
    Debug.Log("拖拽结束");
    //。。。
    if (hit.collider != null && hit.collider.transform.childCount == 0)
    {
        //。。。

        //扣除阳光
        GameManager.Instance.SetSunSum(-useSun);
    }
    else
    {
        Destroy(thisObject);
    }

}

效果

天上掉落阳光

修改Sun

public class Sun : MonoBehaviour
{
    public float interval; //间隔
    public int sun;
    public Vector3 targetPos;//目标位置
    public float speed = 0.1f;//掉落速度
    private bool isDestroy;//是否已经执行销毁计时

    private void Update()
    {
        if (targetPos != Vector3.zero && Vector3.Distance(targetPos, transform.position) > 0.1f)
        {
            transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPos, speed);
        }else{
            if(isDestroy == false) StartCoroutine(SetDestroy());
        }
    }

    IEnumerator SetDestroy()
    {
        isDestroy = true;
        yield return new WaitForSeconds(interval); // 等待interval秒
        Destroy(gameObject);
    }

    //当鼠标或手指经过物体时触发
    public void OnMouseOver()
    {
        Debug.Log("经过阳光");
        GameManager.Instance.SetSunSum(sun);
        Destroy(gameObject);
    }

    //设置目标位置
    public void SetTargetPos(Vector3 pos)
    {
        targetPos = pos;
    }
}

修改GameManager

private void Start()
{
    //重复执行
    InvokeRepeating("CreateSunDown", 10, 10);
}

//顶部随机位置创建掉落阳光
public void CreateSunDown()
{
    //获取左下角、右上角的世界坐标
    Vector3 leftBottom = Camera.main.ViewportToWorldPoint(Vector2.zero);
    Vector3 rightTop = Camera.main.ViewportToWorldPoint(Vector2.one);
    float x = Random.Range(leftBottom.x + 50, rightTop.x - 50);
    Vector3 bornPos = new Vector3(x, rightTop.y, 0);
    GameObject sun = Instantiate(sunPrefab, bornPos, Quaternion.identity);
    float y = Random.Range(leftBottom.y + 50, rightTop.y - 120);
    sun.GetComponent<Sun>().SetTargetPos(new Vector3(x, y, 0));
}

效果,这里为了测试,把掉落频率调高了

源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

目录
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