【制作100个unity游戏之23】实现类似七日杀、森林一样的生存游戏3(附项目源码)

简介: 【制作100个unity游戏之23】实现类似七日杀、森林一样的生存游戏3(附项目源码)

前言

欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第23篇中,我们将探索如何制作一个类似于七日杀和森林的生存游戏。


本篇内容会比较多,我会分几篇来实现,感兴趣的可以关注一下,以免错过内容更新。


本节主要一个简单的库存系统,并完善之前的拾取功能。

库存系统

之前我们做过不少库存系统,这次就实现一个简单的,想要更复杂的可以看看我之前的文章:

【制作100个unity实战之3】从零手戳一个库存背包系统(附项目源码)

【Unity实战】最全面的库存系统(一)

【用unity实现100个游戏之13】复刻类泰瑞利亚生存建造游戏——包括建造系统和库存系统(附项目源码)

【制作100个unity实战之6】手戳一个库存系统,非常适合RPG、Roguelike和星露谷物语之类的游戏(附项目源码)

【unity实战】unity3D中的PRG库存系统和换装系统(附项目源码)

素材

https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/icons/gui-parts-159068

绘制简单的库存UI

控制库存开关

新增脚本InventorySystem,控制库存开关

public class InventorySystem : MonoBehaviour
{
    public static InventorySystem Instance { get; set; }
    // 引入UI界面对象
    public GameObject inventoryScreenUl;
    // 记录物品系统是否打开的状态
    [HideInInspector]
    public bool isOpen;

    private void Awake()
    {
        if (Instance == null)
        {
            Instance = this;
        }
        else
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Tab))
        {
            // 打开物品系统界面
            inventoryScreenUl.SetActive(!isOpen);
            
            isOpen = !isOpen;

            // 设置鼠标锁定模式为无锁定,允许鼠标在界面上移动
            Cursor.lockState = isOpen ? CursorLockMode.None : CursorLockMode.Locked;
        }
    }
}

挂载配置脚本参数

打开库存,我们不希望人物视角还可以移动

修改MouseLook

void FreeLook()
{
    if(InventorySystem.Instance.isOpen) return;
    //。。。
}

效果

image.png

实现物品拖拽功能

新增DragDrop,控制物品拖拽

public class DragDrop : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDragHandler
{
    // [SerializeField] private Canvas canvas;
    // 缓存RectTransform和CanvasGroup组件
    private RectTransform rectTransform;
    private CanvasGroup canvasGroup;
    // 定义公共静态变量,用于记录当前被拖拽的物体
    public static GameObject itemBeingDragged;
    // 记录物体拖拽前的起始位置和父级对象
    private Vector3 startPosition;
    private Transform startParent;

    private void Awake()
    {
        rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
        canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
    }

    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Debug.Log("OnBeginDrag");
        // 在物体开始被拖拽时,降低其不透明度来给用户反馈
        canvasGroup.alpha = 0.6f;
        // 防止射线检测到当前拖拽的物体,以避免与其他UI元素冲突
        canvasGroup.blocksRaycasts = false;
        // 记录物体拖拽前的起始位置和父级对象
        startPosition = transform.position;
        startParent = transform.parent;
        // 将物体从原有的父级对象移动到画布下,以便它始终在可见范围内
        transform.SetParent(transform.root);
        // 记录当前被拖拽的物体
        itemBeingDragged = gameObject;
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        // 在物体被拖拽时,使其位置跟随鼠标移动

        rectTransform.anchoredPosition += eventData.delta;

        // 由于Canvas缩放会影响鼠标移动量,因此使用canvas.scaleFactor来保持一致性
        // rectTransform.anchoredPosition += eventData.delta / canvas.scaleFactor;
    }

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        itemBeingDragged = null;
        // 如果物体被拖拽到了根节点上
        if (transform.parent == transform.root)
        {
            // 将物体放回起始位置,并将其父对象设置为起始父对象
            transform.position = startPosition;
            transform.SetParent(startParent);
        }


        Debug.Log("OnEndDrag");
        // 恢复物体的不透明度和射线检测,使其可以再次被拖拽
        canvasGroup.alpha = 1f;
        canvasGroup.blocksRaycasts = true;
    }
}

新增ItemSlot脚本,控制物品插槽

public class ItemSlot : MonoBehaviour, IDropHandler
{
    // 定义公共属性Item,用于获取或设置当前物品槽中的物体
    public GameObject Item
    {
        get
        {
            // 如果物品槽中已经有物体,则返回其子对象,即当前的物体
            if (transform.childCount > 0)
            {
                return transform.GetChild(0).gameObject;
            }
            // 否则返回null
            return null;
        }
    }

    // 当拖拽物体被放置到当前物品槽时
    public void OnDrop(PointerEventData eventData)
    {
        Debug.Log("OnDrop");
        // 如果当前物品槽中没有物体,则将拖拽的物体设置为当前物品槽的子对象
        if (!Item)
        {
            DragDrop.itemBeingDragged.transform.SetParent(transform);
            // 设置拖拽物体的本地坐标为(0,0),即与物品槽重合
            DragDrop.itemBeingDragged.transform.localPosition = new Vector2(0, 0);
        }
    }
}

挂载脚本,并配置参数

物品插槽记得添加CanvasGroup组件

效果

image.png

拾取物品

修改InventorySystem

public class InventorySystem : MonoBehaviour
{
    public static InventorySystem Instance { get; set; }
    // 引入UI界面对象
    public GameObject inventoryScreenUl;
    // 记录物品系统是否打开的状态
    [HideInInspector]
    public bool isOpen;
    // [HideInInspector]
    public List<GameObject> slotList = new List<GameObject>();
    public List<string> itemList = new List<string>();
    private GameObject itemToAdd;//物品插槽
    private GameObject whatSlotToEquip;//空闲的槽位

    private void Awake()
    {
        if (Instance == null)
        {
            Instance = this;
        }
        else
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    private void Start()
    {
        PopulateSlotList();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Tab))
        {
            // 打开物品系统界面
            inventoryScreenUl.SetActive(!isOpen);

            isOpen = !isOpen;

            // 设置鼠标锁定模式为无锁定,允许鼠标在界面上移动
            Cursor.lockState = isOpen ? CursorLockMode.None : CursorLockMode.Locked;
        }
    }

    //遍历获取所有的插槽
    private void PopulateSlotList()
    {
        // 遍历物品系统界面下的所有子物体
        foreach (Transform child in inventoryScreenUl.transform.GetChild(0).transform)
        {
            // 如果子对象的标签为"Slot"
            if (child.CompareTag("Slot"))
            {
                // 将子对象添加到slotList列表中
                slotList.Add(child.gameObject);
            }
        }
    }

    //添加物品
    public void AddToInventory(string itemName)
    {
        // 找到下一个空闲的槽位
        whatSlotToEquip = FindNextEmptySlot();

        // 根据物品名称实例化一个新的物体,并设置其位置和旋转信息为whatSlotToEquip的位置和旋转信息
        itemToAdd = Instantiate(Resources.Load<GameObject>(itemName), whatSlotToEquip.transform.position, whatSlotToEquip.transform.rotation);
        // 将新实例化的物体的父对象设置为whatSlotToEquip
        itemToAdd.transform.SetParent(whatSlotToEquip.transform);

        // 将物品名称添加到itemList中
        itemList.Add(itemName);
    }

    //找到空闲的槽位
    private GameObject FindNextEmptySlot()
    {
        // 遍历slotList列表中的每个槽位对象
        foreach (GameObject slot in slotList)
        {
            // 如果槽位对象没有子对象(即为空闲)
            if (slot.transform.childCount == 0)
            {
                // 返回该槽位对象
                return slot;
            }
        }

        // 如果没有找到空闲的槽位,则返回一个新的空游戏对象
        return new GameObject();
    }

    //判断库存是否已满
    public bool CheckIfFull()
    {
        int counter = 0;
        // 遍历slotList列表中的每个槽位对象
        foreach (GameObject slot in slotList)
        {
            // 如果槽位对象有子对象(即已被占用)
            if (slot.transform.childCount > 0)
            {
                counter++;
            }
        }

        // 如果占用的槽位数等于21(满了),返回true,否则返回false
        if (counter == 21)
        {
            return true;
        }
        else
        {
            return false;
        }
    }
}

修改InteractableObject,调用添加库存功能

//拾取物品
public void PickUp(){
    if(!InventorySystem.Instance.CheckIfFull()){
        InventorySystem.Instance.AddToInventory(ItemName);   
        Destroy(gameObject);
    }else{
        Debug.Log("库存已满");
    }
}

把石头物品插槽样式放到Resources文件夹

效果

image.png

添加更多物品

比如我这里再加一些小树枝

https://sketchfab.com/3d-models/collection-of-forest-branches-11df981a8ff7441a9bdded31cc770e5f

效果

image.png

源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

目录
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