动作往往不是单一,而是复杂的组合。
我们能够依照一定的次序将上述基本动作组合起来,形成连贯的一套组合动作。
组合动作包含以下几类:顺序、并列、有限次数反复、无限次数反复、反动作和动画。动画我们会在下一节介绍。本节我们重点顺序、并列、有限次数反复、无限次数反复和反动
以下我们通过一个实例介绍一下组合动作的使用,这个实比例如以下图所看到的。下图是一个操作菜单场景,选择菜单能够进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Gobutton能够运行我们选择的动作效果,点击Backbutton能够返回到菜单场景。
以下我们再看看详细的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件。它的代码例如以下:
#ifndef HELLOWORLD_SCENE_H
#define HELLOWORLD_SCENE_H
#include "cocos2d.h"
#include "MyActionScene.h" ①
typedef enum { ②
kSequence = 100,
kSpawn,
kRepeate,
kRepeatForever1,
kReverse
} ActionTypes; ③
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene createScene();
virtual bool init();
void OnClickMenu(cocos2d::Ref pSender); ④
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // HELLOWORLD_SCENE_H
上述代码是中第①行是引入头文件MyActionScene.h。
第②~③是定义个枚举类型ActionTypes,枚举类型ActionTypes中定义了5个常量。这5个常量相应5个菜单项。第④行声明了一个函数,用来在选择不同菜单时候的回调。
在上诉代码大家比較熟悉了,我们这里就不再介绍了。以下我们再看看下一个场景MyActionScene,它的MyActionScene.h代码例如以下:
#ifndef MYACTION_SCENE_H
#define MYACTION_SCENE_H
#include "cocos2d.h"
#include "HelloWorldScene.h"
class MyAction : public cocos2d::Layer
{
cocos2d::Sprite sprite;
public:
staticcocos2d::Scene createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(MyAction);
void goMenu(cocos2d::Ref pSender);
void backMenu(cocos2d::Ref pSender);
voidOnSequence(cocos2d::Ref pSender); ①
void OnSpawn(cocos2d::Ref pSender);
void OnRepeat(cocos2d::Ref pSender);
void OnReverse(cocos2d::Ref pSender);
void OnRepeatForever(cocos2d::Ref pSender); ②
};
#endif // MYACTION_SCENE_H
在.h文件里第①~②行代码是声明了5个用于菜单选择的回调函数。
MyActionScene的实现代码MyActionScene.ccp文件,当中点击Gobutton时候调用的函数MyAction::goMenu代码例如以下:
void MyAction::goMenu(Ref pSender)
{
log("Tag= %i",this->getTag());
switch (this->getTag()) {
casekSequence:
this->OnSequence(pSender);
break;
casekSpawn:
this->OnSpawn(pSender);
break;
casekRepeate:
this->OnRepeat(pSender);
break;
casekRepeatForever1:
this->OnRepeatForever(pSender);
break;
case kReverse:
this->OnReverse(pSender);
break;
default:
break;
}
}
我们在这个函数中依据选择菜单不同调用不同的函数。
MyActionScene.ccp中MyActionLayer::OnSequence代码例如以下:
void MyAction::OnSequence(Ref pSender)
{
Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Pointp = Point(size.width/2, 200);
FiniteTimeAction ac0 =(FiniteTimeAction)sprite->runAction(Place::create(p)); ①
FiniteTimeAction ac1 = (FiniteTimeAction)sprite->runAction(
MoveTo::create(2,Point(size.width- 130, size.height - 200))); ②
FiniteTimeAction ac2 = (FiniteTimeAction)sprite->runAction(
JumpBy::create(2,Point(8, 8),6, 3)); ③
FiniteTimeAction ac3 =(FiniteTimeAction)sprite->runAction(Blink::create(2,3)); ④
FiniteTimeAction ac4 = (FiniteTimeAction)sprite->runAction(
TintBy::create(0.5,0,255,255)); ⑤
sprite->runAction(Sequence::create(ac0,ac1, ac2, ac3, ac4, ac0, NULL)); ⑥
}
上述代码实现了顺序动作演示。当中主要使用的类是Sequence。Sequence是派生于ActionInterval属性间隔动作。Sequence作用就是顺序排列若干个动作,然后按先后次序逐个运行。代码⑥行运行Sequence,Sequence的create函数须要动作数组。
代码第①行创建Place动作。因为Sequence的create函数须要FiniteTimeAction类型的动作,因此须要将表达式sprite->runAction(Place::create(p))强制转换为FiniteTimeAction类型。
相似的代码第②~⑤行都须要强制类型转换。第②行代码是创建MoveTo动作,第③行代码是创建JumpBy动作。第④行代码是创建Blink动作。第⑤行代码是创建TintBy动作。
MyActionScene.ccp中MyActionLayer::OnSpawn,这个函数是在演示并列动作时候调用的函数,它的代码例如以下:
void MyAction::OnSpawn(Ref pSender)
{
Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Pointp = Point(size.width/2, 200);
sprite->setRotation(0); ①
sprite->setPosition(p); ②
FiniteTimeAction ac1 = (FiniteTimeAction)sprite->runAction(
MoveTo::create(2,Point(size.width- 100, size.height - 100))); ③
FiniteTimeAction ac2 =(FiniteTimeAction)sprite->runAction(RotateTo::create(2, 40)); ④
sprite->runAction(Spawn::create(ac1,ac2,NULL)); ⑤
}
上述代码实现了并列动作演示,当中主要使用的类是Spawn类也从ActionInterval继承而来,该类作用就是同一时候并列运行若干个动作。但要求动作都必须 是能够同一时候运行的。比方:移动式翻转、改变色、改变大小等。第⑤行代码sprite->runAction(Spawn::create(ac1,ac2,NULL))运行并列动作,create函数的动作类型数组。
第①行代码sprite->setRotation(0)设置精灵旋转角度保持原来状态。第②行代码sprite->setPosition(p)是又一次设置精灵位置。
第③行代码创建MoveTo动作。第④行代码创建RotateTo动作。
MyActionScene.ccp中MyActionLayer::OnRepeat,这个函数是在演示反复动作时候调用的函数。它的代码例如以下:
void MyAction::OnRepeat(Ref pSender)
{
Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Pointp = Point(size.width/2, 200);
sprite->setRotation(0);
sprite->setPosition(p);
FiniteTimeAction ac1 = (FiniteTimeAction)sprite->runAction(
MoveTo::create(2,Point(size.width- 100, size.height - 100))); //代码效果参考:http://www.lyjsj.net.cn/wx/art_24181.html
①FiniteTimeAction ac2 = (FiniteTimeAction)sprite->runAction(
JumpBy::create(2,Point(10,10), 20,5)); ②
FiniteTimeAction ac3 = (FiniteTimeAction)sprite->runAction(
JumpBy::create(2,Point(-10,-10),20,3)); ③
ActionInterval seq = Sequence::create(ac1, ac2, ac3, NULL); ④
sprite->runAction(Repeat::create(seq,3)); ⑤
}
上述代码实现了反复动作演示,当中主要使用的类是Repeat类也从ActionInterval继承而来。第①行代码是创建MoveTo动作。第②行代码是创建JumpBy动作。
第③行代码是创建JumpBy动作。
第④行代码是创建顺序动作对象seq,seq的类型为ActionInterval或FiniteTimeAction。第⑤行代码sprite->runAction(Repeat::create(seq,3)) 反复运行顺序动作3次,create函数參数的类型是FiniteTimeAction。
MyActionScene.ccp中MyActionLayer::OnRepeatForever。这个函数是在演示无限反复动作时候调用的函数,它的代码例如以下:
void MyAction::OnRepeatForever(RefpSender)
{
Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Point p = Point(size.width/2, 500);
sprite->setRotation(0);
sprite->setPosition(p);
ccBezierConfigbezier; ①
bezier.controlPoint_1 = Point(0, size.height/2);
bezier.controlPoint_2= Point(10, -size.height/2);
bezier.endPosition= Point(10,20); ②
FiniteTimeAction ac1 =(FiniteTimeAction)sprite->runAction(BezierBy::create(2,bezier)); ③
FiniteTimeAction ac2 = (FiniteTimeAction)sprite->runAction(
TintBy::create(0.5,0, 255, 255)); ④
FiniteTimeAction ac1Reverse = ((ActionInterval)ac1)->reverse(); ⑤
FiniteTimeAction ac2Repeat = (FiniteTimeAction)sprite->runAction(
Repeat::create((ActionInterval)ac2,4)); ⑥
FiniteTimeAction ac3 = (FiniteTimeAction)sprite->runAction(
Spawn::create(ac1,ac2Repeat,NULL)); ⑦
FiniteTimeAction ac4 = (FiniteTimeAction)sprite->runAction(
Spawn::create(ac1Reverse,ac2Repeat,NULL)); ⑧
ActionInterval seq = Sequence::create(ac3, ac4, NULL); ⑨
sprite->runAction(RepeatForever::create(seq)); ⑩
}
上述代码实现了反复动作演示。当中主要使用的类是RepeatForever,它也从ActionInterval继承而来。
第⑩行代码sprite->runAction(RepeatForever::create(seq))是运行无限反复动作,create函数參数的类型是FiniteTimeAction。代码第①~②行是定义贝塞尔曲线控制点。第③行代码创建贝塞尔曲线动作BezierBy。第④行代码创建动作TintBy。第⑤行代码是创建BezierBy动作的反转动作。
第⑥行代码是创建反复动作。
第⑦和⑧行代码是创建并列动作。
第⑨行代码是创建顺序动作。
MyActionScene.ccp中MyActionLayer::OnReverse,这个函数是在演示反动作时候调用的函数,它的代码例如以下:
void MyAction::OnReverse(Ref pSender)
{
Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Pointp = Point(size.width/2, 300);
sprite->setRotation(0);
sprite->setPosition(p);
FiniteTimeAction ac1 = (FiniteTimeAction)sprite->runAction(
MoveBy::create(2,Point(40,60))); ①
Action ac2 = ac1->reverse(); ②
ActionInterval* seq = Sequence::create(ac1, ac2, NULL); ③
sprite->runAction(Repeat::create(seq,2)); ④
}
上述代码实现了反动作演示,支持顺序动作的反顺序动作。反顺序动作不是一个类,不是全部的动作类都支持反动作。XxxTo 类通常不支持反动作。XxxBy类通常支持。
第①行代码是创建一个移动MoveBy动作。第②行代码调用ac1的reverse()函数运行反动作。第③行代码是创建顺序动作。
第④行代码sprite->runAction(Repeat::create(seq,2))是运行反动作。
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