前言
当我们开发FPS游戏时(其实3d游戏基本都会遇到这样的问题),如果我们不做处理,肯定会出现人物或者枪的穿墙穿模问题,这是是一个常见的挑战。
这种问题会破坏游戏的真实性和可玩性,使玩家的体验受到影响。在这篇文章中,我将分享一些Unity小技巧,介绍如何解决FPS游戏枪的穿墙穿模问题。无论你是初学者还是经验丰富的开发者,本文都将为你提供有用的技术参考和实践经验。
第一种解决思路
就是新增一个摄像机,并将每个摄像机分配给不同的__深度 (Depth),用来单独渲染我们的人物(包括枪)
关于深度 (Depth)我们看看官方文档的解释
也就是深度 (Depth)值越大越优先渲染,默认摄像机设置为0
理论成立,我们来实践一下
我们把人物和枪都设置为player层,主相机不在渲染player层物体
在主相机下在新建一个摄像机,用于单独渲染player层,配置如下,这样就可以了,简单吧?
运行看看效果
这种我愿称之为自欺欺人法,可以看到,枪实际其实是已经穿模了,但是我们的视角看到是没有的
第二种方法
这是参考youtube大佬的解决思路:https://www.youtube.com/watch?v=bax-xjlfMPs
可以参考其他游戏的解决思路,大概就是人物碰壁旋转我们的武器
新增ClipPrevention 脚本,挂载在要旋转的武器上,大概的逻辑就是在角色前做一个射线检测,如果碰到墙壁则旋转武器
public class ClipPrevention : MonoBehaviour { public GameObject clipProjector;//检测点 public LayerMask layerMask;//检测层级 public float checkDistance;//检测距离 public Vector3 newDirection;//武器碰壁旋转参数 float lerpPos; RaycastHit hit; void Update() { // 发射射线,检测是否碰撞到物体 if (Physics.Raycast(clipProjector.transform.position, clipProjector.transform.forward, out hit, checkDistance, layerMask)) { // 计算当前距离与最大距离之间的百分比 lerpPos = 1 - (hit.distance / checkDistance); } else { // 如果没有碰撞到任何物体,将百分比设为0 lerpPos = 0; } // 限制百分比在0到1之间 lerpPos = Mathf.Clamp01(lerpPos); // 使用插值方法改变物体的旋转角度 transform.localRotation = Quaternion.Lerp( Quaternion.Euler(Vector3.zero), // 指向正前方 Quaternion.Euler(newDirection), // 指向侧边 lerpPos // 两者之间的百分比位置 ); } //在场景视图显示检测,方便调试 private void OnDrawGizmos() { Debug.DrawRay(clipProjector.transform.position, clipProjector.transform.forward * checkDistance, Color.red); } }
在人物前面放个检测点,射线检测和配置如下
效果
注意:如果你的射击是通过摄像机发射的方法实现的,碰壁点击射击肯定还有问题,子弹还是朝前开的,解决思路是你可以在碰壁时改变发射口的位置到枪口,这样子弹就变为从枪口射出了,或者直接暴力的碰壁禁止射击,具体就看你自己的需求了
URP项目武器穿模相机处理?(2024/1/11补充)
URP项目相机参数有所不同,这里继续补充一下,实现和方法一一样的效果
主相机取消武器层的渲染
新建一个相机单独渲染武器
总结
第一种方法最大的优点就是简单,但是如果你有第三人称视角或者联机游戏,可能他就并不适合,在别人眼里你还是穿模的,这时候就需要考虑使用第二种方法了。