【用unity实现100个游戏之18】从零开始制作一个类CSGO/CS2、CF第一人称FPS射击游戏——基础篇3(附项目源码)

简介: 【用unity实现100个游戏之18】从零开始制作一个类CSGO/CS2、CF第一人称FPS射击游戏——基础篇3(附项目源码)

本节最终效果

前言

本节主要实现添加音效,和一些特效、武器摆动调整。

素材

素材,为了方便我直接用了unity免费的音效输出,后面还会使用他里面的一些特效

https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/low-poly-shooter-pack-free-sample-144839

人物移动音效

修改PlayerController

MoveSound();

//移动音效
public void MoveSound()
{
    // 如果在地面上并且移动长度大于0.9
    if (isGround && moveDirection.sqrMagnitude > 0.9f)
    {
        audioSource.clip = isRun ? runingSound : walkingSound;
        if (!audioSource.isPlaying) audioSource.Play();
    }
    else
    {
        if (audioSource.isPlaying) audioSource.Pause();
    }
}

配置参数

测试效果,截屏是没声音的,这里就不演示了

枪口火焰和开火音效

修改WeaponController

[Header("特效")]
public ParticleSystem muzzleFlash;//枪口火焰特效
[Header("声音")]
private AudioSource audioSource;
public AudioClip fireSound;

private void Start()
{
    currentBullects = bulletsMag;
    audioSource = GetComponent<AudioSource>();
}

// 射击
public void GunFire()
{
    //。。。

    PlayerShootSound();
    muzzleFlash.Play();//枪口火焰
}


//播放射击音效
public void PlayerShootSound()
{
    audioSource.clip = fireSound;
    audioSource.Play();
}

配置参数,在枪口处放置特效

火焰粒子特效我稍微改了一下参数

效果

枪口灯光

灯光介绍:零基础带你从小白到超神14——灯光、摄像机、天空盒、镜子的制作

在枪口处加个点光源,配置参数,并默认关闭灯光

修改WeaponController

public Light muzzleFlashLight;//枪口火焰灯光

void Update()
{
    if (Input.GetMouseButton(0) && currentBullects > 0)
    {
        GunFire();
    }
    else
    {
        muzzleFlashLight.enabled = false;
    }
}

// 射击
public void GunFire()
{
    //...
    muzzleFlashLight.enabled = true;//枪口灯光
}

效果

弹孔和火花

子弹和火花为了省事,我直接P_IMP_Concrete的特效分出来

修改WeaponController

public GameObject hitParticle;//子弹击中火花粒子特效
public GameObject bullectHole;//弹孔

// 射击
public void GunFire()
{
    if (fireTimer < fireRate || currentBullects <= 0) return;
    isFire = true;
    RaycastHit hit;
    Vector3 shootDirection = shooterPoint.forward; // 射击方向(向前)

    //场景显示红线,方便调试查看
    Debug.DrawRay(shooterPoint.position, shooterPoint.position + shootDirection * range, Color.red);

    if (Physics.Raycast(shooterPoint.position, shootDirection, out hit, range)) // 判断射击
    {
        Debug.Log(hit.transform.name + "被击中了");
        GameObject hitParticleEffect = Instantiate(hitParticle, hit.point, Quaternion.identity);//实例出击中特效
        GameObject bullectHoleEffect=Instantiate (bullectHole, hit.point,Quaternion.FromToRotation(Vector3.up,hit.normal));//实例出弹孔号
        Destroy(hitParticleEffect, 1f);
        Destroy(bullectHoleEffect, 3f);
    }
    currentBullects--;
    fireTimer = 0;

    PlayerShootSound();
}

配置参数

新增ImpactScript 脚本,用于控制弹道击中表面时的效果,播放击中音效,并在一定时间后销毁

public class ImpactScript : MonoBehaviour
{
  [Header("持续时间")]
  public float despawnTimer = 10.0f;

  [Header("音效")]
  public AudioClip[] impactSounds;
  public AudioSource audioSource;

  private void Start()
  {
    // 启动销毁计时器
    StartCoroutine(DespawnTimer());

    // 从数组中随机选择一个音效剪辑
    audioSource.clip = impactSounds[Random.Range(0, impactSounds.Length)];
    // 播放随机音效
    audioSource.Play();
  }

  private IEnumerator DespawnTimer()
  {
    // 等待指定时间
    yield return new WaitForSeconds(despawnTimer);
    // 销毁撞击效果物体
    Destroy(gameObject);
  }
}

挂载配置参数

效果

添加武器随镜头手臂摇摆效果

新增

// 武器摇摆
public class WeaponSway : MonoBehaviour
{
    /* 摇摆的参数 */
    public float amount; // 摇摆幅度
    public float smoothAmount; // 平滑值
    public float maxAmount; // 最大摇摆幅度
    private Vector3 originalPosition; // 初始位置

    void Start()
    {
        // 自身位置(相对于父级物体变换得位置)
        originalPosition = transform.localPosition;
    }

    void Update()
    {
        // 设置武器手臂模型位置的值,(鼠标反转)
        float movementX = -Input.GetAxis("Mouse X") * amount;
        float movementY = -Input.GetAxis("Mouse Y") * amount;

        // 限制摇摆范围
        movementX = Mathf.Clamp(movementX, -maxAmount, maxAmount);
        movementY = Mathf.Clamp(movementY, -maxAmount, maxAmount);
        Vector3 finalPosition = new Vector3(movementX, movementY, 0);

        // 手柄位置变换
        transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, finalPosition + originalPosition, Time.deltaTime * smoothAmount);
    }
}

配置参数,可以配置到自己喜欢的感觉

效果,可以看到视角移动枪会有跟着小幅度摆动,很灵动

源码

源码在最后一节

目录
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