本节最终效果
前言
生存和射击游戏一直是我的最爱,说起3D最普遍的应该就是射击系统了,你可以在任何情况下加入射击功能,所以我写下了这篇FPS开发记录。希望对你有帮助。
在这个项目中,你将学习如何设计和实现射击系统、武器系统、玩家控制、场景设计等方面的内容。通过这个项目,你将深入了解游戏开发中的许多核心概念和技术,并且在实践中不断提升自己。
本项目将带你从零开始逐步实现一个完整的第一人称射击游戏,并且会逐步引入一些高级功能,如特效、声音等。无论你是新手还是有经验的开发者,这个项目都将为你提供有价值的经验和知识,帮助你迈出游戏开发的第一步或者进一步提升技能。
在这个系列中,我们将探索如何创建一个引人入胜的游戏体验,同时注重代码的模块化和可扩展性。我将引导你逐步完成每个环节,同时提供必要的代码示例和解释,以便让你更好地理解游戏开发的方方面面。
无论你是想要探索游戏开发的奥秘,还是寻求提升自己的技能,这个项目都将是一个绝佳的起点。让我们一起开始这个激动人心的游戏开发之旅吧!
注意,本篇只是基础篇,所以我都会选择使用最简单的方式实现。基础篇不会有太多复杂的内容,后续看情况我会考虑出更加复杂全面的第一人称或者第三人称射击游戏,甚至多人联机功能,可以期待一下。
本节就先实现基本的第一人称角色控制。
搭建环境
为了让场景更生动,我选择第一件事是搭建一个好看的环境
这里我找了个地图素材,你也可以选择用自己喜欢的:
https://sketchfab.com/3d-models/de-dust2-cs-map-056008d59eb849a29c0ab6884c0c3d87
效果
玩家移动控制
这里我选择使用Character Controller控制玩家移动,方便快捷。
Character Controller介绍:https://docs.unity.cn/cn/2021.3/Manual/class-CharacterController.html
其实实现玩家的控制方法有很多,想了解更多的可以看我之前的介绍:
零基础带你从小白到超神16——四种方法控制人物移动之角色控制器
我们新增一个胶囊体,指代玩家,在玩家新增Character Controller组件,先保持默认参数配置即可,后面有需要我们再来调
新增PlayerController
private CharacterController characterController; // 角色控制器 public float speed; public Vector3 moveDirection; // 移动方向 private void Start() { characterController = GetComponent<CharacterController>(); } private void Update() { Move(); } // 移动 public void Move() { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); // 获取水平输入 float v = Input.GetAxis("Vertical"); // 获取垂直输入 moveDirection = transform.right * h + transform.forward * v; // 计算移动方向 moveDirection = moveDirection.normalized; // 归一化移动方向,避免斜向移动速度过快 characterController.Move(moveDirection * speed * Time.deltaTime); // 移动角色控制器 }
效果
摄像机跟随和视角
拖入摄像机为玩家的子集即可
控制摄像机视角,我们可以通过控制摄像机x轴实现人物上下看,玩家旋转左右看
新增MouseLook,挂载在摄像机,控制摄像机的旋转
public class MouseLook : MonoBehaviour { // 鼠标灵敏度 public float mouseSensitivity = 1000f; // 玩家的身体Transform组件,用于旋转 public Transform playerBody; // x轴的旋转角度 float xRotation = 0f; // Update在每一帧调用 void Update() { // 执行自由视角查看功能 FreeLook(); } // 自由视角查看功能的实现 void FreeLook() { // 获取鼠标X轴和Y轴的移动量,乘以灵敏度和时间,得到平滑的移动速率 float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime; float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime; // 累计x轴上的旋转量 xRotation -= mouseY; // 应用摄像头的x轴旋转 transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f); // 应用玩家身体的y轴旋转 playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX); } }
效果
限制相机上下旋转角度
//限制旋转角度在-90到90度之间,防止过度翻转 xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);
隐藏鼠标光标
void Start() { // 锁定光标到屏幕中心,并隐藏光标 Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; }
效果
人物奔跑
public float walkSpeed = 10f; // 移动速度 public float runSpeed = 15f; // 奔跑速度 public float speed; public bool isRun;//是否在奔跑 // 移动 public void Move() { //。。。 isRun = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift); speed = isRun ? runSpeed : walkSpeed; //。。。 }
效果
实现跳跃
前面我们使用move控制角色移动,是不带重力的,所以我们需要实现自己定义重力效果,并进行地面检测,常规的地面检测肯定是在角色脚底生成一个检测区域,但是好在CharacterController 已经为我们提供了地面检测方法.isGrounded,直接调用就行,注意:isGrounded解释是在上一步移动中控制器是否触地,也就是说只有人物调用了Move才会进行地面检测
下落速度计算原理:
1.加速度 a = Δv / Δt, 所以 Δv = a * Δt;
2.换成代码中的变量,为: velocity.y(当前帧)- velocity.y(上一帧)= gravity * Time.deltaTime;
2.简化一下,即:velocity.y += gravity * Time.deltaTime。
private bool isGround; // 判断是否在地面上 public float jumpHeight = 3f; // 跳跃高度 public Vector3 velocity; // 设置玩家Y轴的一个冲量变化(力) public float gravity = -50f; // 设置重力 private bool isJump; // 判断是否在跳跃 private void Update() { isGround = characterController.isGrounded; // 判断是否在地面上 //模拟重力 if (!isGround) velocity.y += gravity * Time.deltaTime; // 根据重力计算Y轴的速度变化 Move(); Jump(); } // 跳跃 public void Jump() { isJump = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space); // 检测是否按下跳跃键 if (isJump && isGround) { velocity.y = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity); // 根据跳跃力度和重力计算跳跃速度 } characterController.Move(velocity * Time.deltaTime); }
效果
斜坡顿挫感
你的人物在下斜坡时可能会出现一个问题,人物下坡出现抖动(当然我这里没有出现,但是我这里也顺带说一下),具体的处理思路就是当我们判断在斜面时,给人物一个向下的压力,让人物没那么容易离地,而判断在斜面的方法就从人物向下打一条射线,判断射线和地面的法线如果非90度就是在斜面了
[SerializeField] private float slopeForce = 6.0f;//走斜坡时施加的力度 [SerializeField] private float slopeForceRayLength = 2.0f;//斜坡射线长度(自定义量) private void Update() { //如果处于斜坡移动 if (OnSlope()) { //向下增加力 moveDirection.y = characterController.height / 2 * slopeForceRayLength; characterController.Move(Vector3.down * characterController.height / 2 * slopeForce * Time.deltaTime); } } //判断是否在斜面 public bool OnSlope() { // 如果正在跳跃,则不考虑斜坡 if (isJump) return false; RaycastHit hit; Debug.DrawRay(transform.position, Vector3.down * characterController.height / 2 * slopeForceRayLength, Color.red); // 向下打出射线(检测是否在斜坡上) if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, out hit, characterController.height / 2 * slopeForceRayLength)) { // 如果接触到的点的法线,不在(0,1,0)的方向上,那么人物就在斜坡上 if (hit.normal != Vector3.up) return true; } return false; }
效果
人物卡墙问题
如果不做任何处理,碰撞器之间是存在摩擦力的,当你的人物靠近墙面移动是,会发现人物很难移动或者被卡住,我们需要新增一个物理材质,将摩檫力设置为0
然后赋值给玩家
源码
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