本节最终效果
前言
本节紧跟着上一篇,主要实现不同游戏界面和不同角色选择。
开始游戏
简单绘制UI
修改默认禁用一起其他操作,包括玩家敌人和敌人生成器,游戏倒计时
if(!GameManager.instance.isLive) return;
修改GameManager
public void GameStart() { health = maxHealth; uiLevelUp.Select(0); Resume(); }
添加点击事件
效果
主角扣血和死亡
修改Player
void OnCollisionStay2D(Collision2D collision) { // 如果玩家已经死亡,则不执行接下来的逻辑 if (!GameManager.instance.isLive) { return; } // 对玩家的生命值进行递减 GameManager.instance.health -= Time.deltaTime * 10; // 如果玩家生命值小于0,则进行相应处理 if (GameManager.instance.health < 0) { // 关闭当前物体所有子对象的渲染 for (int index = 0; index < transform.childCount; index++) { transform.GetChild(index).gameObject.SetActive(false); } // 播放死亡动画 animator.SetTrigger("Dead"); } }
效果
游戏结束
简单绘制UI
修改GameManager
public GameObject uiResult; public void GameOver() { StartCoroutine(GameOverRoutine()); } IEnumerator GameOverRoutine() { // 设置玩家为死亡状态 isLive = false; // 等待0.5秒 yield return new WaitForSeconds(0.5f); uiResult.SetActive(true); // 停止游戏逻辑或重置游戏状态 Stop(); } public void GameRetry() { // 重新加载场景(假设索引为0的场景是起始场景) SceneManager.LoadScene(0); }
修改Player
// 播放死亡动画 animator.SetTrigger("Dead"); GameManager.instance.GameOver();
效果
清屏效果
可以复用子弹的功能,相当于生成了一个超高伤害和超大范围的子弹
赢得比赛
绘制UI,复用游戏结束UI即可
修改GameManager
public GameObject uiVictroy; public GameObject enemyCleaner; void Update() { //。。。 if (gameTime >= maxGameTime){ gameTime = maxGameTime; GameVictroy(); } } public void GetExp() { //胜利了不需要经验 if (!GameManager.instance.isLive) return; //。。。 } public void GameVictroy() { StartCoroutine(GamevictroyRoutine()); } IEnumerator GamevictroyRoutine() { // 设置玩家为死亡状态 isLive = false; // 激活敌人清除器游戏对象 enemyCleaner.SetActive(true); // 等待0.5秒 yield return new WaitForSeconds(0.5f); // 激活 UI 结果游戏对象 uiVictroy.SetActive(true); // 停止游戏逻辑或重置游戏状态 Stop(); }
配置参数
效果
角色选择界面
绘制UI,改的是前面的开始游戏按钮
修改逻辑GameManager
public int playerId; public void GameStart(int id) { playerId = id; health = maxHealth; player.gameObject.SetActive(true); uiLevelUp.Select(playerId % 2); Resume(); }
修改Player,实现角色动画切换
public RuntimeAnimatorController[] animCon; void Awake() { spriter = GetComponent<SpriteRenderer>(); animator = GetComponent<Animator>(); rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); scanner = GetComponent<Scanner>(); hands = GetComponentsInChildren<Hand>(); } private void OnEnable() { animator.runtimeAnimatorController = animCon[GameManager.instance.playerId]; }
新角色动画,新建一个动画控制器覆盖器即可
配置不同动画参数,并且默认隐藏角色
修改点击事件,配置不同角色id
效果
每个角色有自己的特点,及初始属性不一样
新增Character
public class Character : MonoBehaviour { // 玩家速度 public static float Speed { get { return GameManager.instance.playerId == 0 ? 1.1f : 1f; } } // 武器速度 public static float WeaponSpeed { get { return GameManager.instance.playerId == 1 ? 1.1f : 1f; } } // 武器射速 public static float WeaponRate { get { return GameManager.instance.playerId == 1 ? 0.9f : 1f; } } // 伤害值 public static float Damage { get { return GameManager.instance.playerId == 2 ? 1.2f : 1f; } } // 数量 public static int Count { get { return GameManager.instance.playerId == 3 ? 1 : 0; } } }
修改Player
private void OnEnable() { speed *= Character.Speed; animator.runtimeAnimatorController = animCon[GameManager.instance.playerId]; }
修改Gear
void RateUp() { Weapon[] weapons = transform.parent.GetComponentsInChildren<Weapon>(); // 获取所有子物体中的武器组件 foreach (Weapon weapon in weapons) { switch (weapon.id) { case 0: float speed = 150 * Character.WeaponSpeed; weapon.speed = speed + speed * rate; break; default: speed = 0.5f * Character.WeaponRate; weapon.speed = speed * (1f - rate); break; } } } void SpeedUp() { float speed = 3.0f * Character.Speed; GameManager.instance.player.speed = speed * (1.0f + rate); }
修改Weapon
public void LevelUp(float damage, int count) { this.damage = damage * Character.Damage; this.count += count; if (id == 0) Batch(); // player.BroadcastMessage("ApplyGear"); } public void Init(ItemData data) { //。。。 damage = data.baseDamage * Character.Damage; // 设置物品基础伤害 count = data.baseCount + Character.Count; // 设置物品基础数量 for (int index = 0; index < GameManager.instance.pool.prefabs.Length; index++) { if (data.projectile == GameManager.instance.pool.prefabs[index]) { prefabId = index; // 设置投射物的预制体ID break; } } switch (id) { case 0: speed = 150 * Character.WeaponSpeed; // 设置武器旋转的速度 Batch(); break; default: speed = 0.5f * Character.WeaponRate; break; } //。。。 }
效果,小蓝移速高 小红射速快
参考
【视频】https://www.youtube.com/watch?v=MmW166cHj54&list=PLO-mt5Iu5TeZF8xMHqtT_DhAPKmjF6i3x
源码
源码在最后一节