【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏5(附项目源码)(下)

简介: 【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏5(附项目源码)

【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏5(附项目源码)(上):https://developer.aliyun.com/article/1552344

双手放置武器

控制武器移动转向排序

新增Hand,控制左右手翻转位置,具体的位置数据可以自己按情况修改

public class Hand : MonoBehaviour
{
    public bool isLeft; // 是否是左手
    public SpriteRenderer spriter; // 手的sprite renderer组件
    SpriteRenderer player; // 玩家的sprite renderer组件
    Quaternion rightRot = Quaternion.Euler(0, 0, -25);
    Quaternion rightRotReverse = Quaternion.Euler(0, 0, 25);

    Vector3 leftPos = new Vector3(0.4f, -0.2f, 0);
    Vector3 leftPosReverse = new Vector3(0.1f, -0.2f, 0);

    void Awake()
    {
        player = GetComponentsInParent<SpriteRenderer>()[1]; // 获取玩家的sprite renderer组件
    }

    void LateUpdate()
    {
        bool isReverse = player.flipX; // 判断玩家是否水平翻转

        if (isLeft)
        {
            // 处理左手
            spriter.flipX = isReverse; 
            spriter.sortingOrder = isReverse ? 6 : 4;
            transform.localPosition = !isReverse ? leftPos : leftPosReverse;
        }
        else
        {
            // 处理右手
            transform.localRotation = isReverse ? rightRotReverse : rightRot;
            spriter.flipX = isReverse;
            spriter.sortingOrder = isReverse ? 4 : 6;
        }
    }
}

左右手挂载脚本

效果

默认先隐藏武器,去除默认的武器精灵图片

修改ItemData

public Sprite hand;

物品数据,绑定对应的武器精灵图片数据

数据联动

修改Player

public Hand[] hands;

hands = GetComponentsInChildren<Hand>();

修改Weapon

public void Init(ItemData data)
{
    //。。。
    
    Hand hand = player.hands[(int)data.itemType];
    hand.spriter.sprite = data.hand;
}

效果,现在开启不同的能力,会在左右手绑定对应的武器

完善升级界面

绘制升级UI

配置道具物品描述

修改Item,注意删除了原来的lateupdate方法

TextMeshProUGUI textName;
TextMeshProUGUI textDesc;

void Awake()
{
    // 。。。
    textLevel = texts[0];
    textName = texts[1];
    textDesc = texts[2];
    textName.text = data.itemName;
}

void OnEnable()
{
    textLevel.text = "Lv." + (level + 1);
    switch (data.itemType)
    {
        case ItemData.ItemType.Melee:
        case ItemData.ItemType.Range:
            textDesc.text = string.Format(data.itemDesc, data.damages[level] * 100, data.counts[level]);
            break;
        case ItemData.ItemType.Glove:
        case ItemData.ItemType.Shoe:
            textDesc.text = string.Format(data.itemDesc, data.damages[level] * 100);
            break;
        default:
            textDesc.text = string.Format(data.itemDesc);
            break;
    }
}

和之前一样挂载,配置参数

运行效果

控制窗口开启关闭

新增LevelUp代码

public class LevelUp : MonoBehaviour
{
    RectTransform rect; // 用于存储RectTransform组件的引用

    void Awake()
    {
        rect = GetComponent<RectTransform>(); // 获取LevelUp对象上的RectTransform组件
    }

    /// <summary>
    /// 显示LevelUp界面
    /// </summary>
    public void Show()
    {
        rect.localScale = Vector3.one; // 将界面的缩放设置为(1, 1, 1),即正常大小
    }

    /// <summary>
    /// 隐藏LevelUp界面
    /// </summary>
    public void Hide()
    {
        rect.localScale = Vector3.zero; // 将界面的缩放设置为(0, 0, 0),即隐藏界面
    }
}

配置点击事件

修改GameManager,人物升级开启面板

public LevelUp uiLevelUp;

//加经验和升级
public void GetExp(){
    exp++;
    if(exp == nextExp[level]){
        level ++;
        exp = 0;
        uiLevelUp.Show();
    }
}

修改LevelUp,默认给主角一个武器

Item[] items;

items = GetComponentsInChildren<Item>(true);

public void Select(int index){
    items[index].OnClick();
}

修改GameManager

private void Start() {
    //...
    uiLevelUp.Select(0);
}

效果

时间控制,升级暂停游戏

我们希望升级进行属性选择时,可以暂停游戏

修改GameManager

public bool isLive;

public void Stop()
{
    isLive = false;
    Time.timeScale = 0;
}
public void Resume()
{
    isLive = true;
    Time.timeScale = 1;
}

修改LevelUp

public void Show()
{
   rect.localScale = Vector3.one;
   GameManager.instance.Stop();
}
public void Hide()
{
   rect.localScale = Vector3.zero;
   GameManager.instance.Resume();
}

效果

每次升级随机获取属性项目

修改levelUp

public void Show()
{
    Next();
    //。。。
}

void Next()
{
    // 1. 隐藏所有物品
    foreach (Item item in items)
    {
        item.gameObject.SetActive(false);
    }

    // 2. 随机选择三个不同的索引
    int[] ran = new int[3];
    while (true)
    {
        ran[0] = Random.Range(0, items.Length);
        ran[1] = Random.Range(0, items.Length);
        ran[2] = Random.Range(0, items.Length);

        if (ran[0] != ran[1] && ran[1] != ran[2] && ran[0] != ran[2])
        {
            break;
        }
    }

    // 3. 根据随机索引显示对应的物品
    for (int index = 0; index < ran.Length; index++)
    {
        Item ranItem = items[ran[index]];

        if (ranItem.level == ranItem.data.damages.Length)
        {
          //保留最后恢复生命效果
            items[4].gameObject.SetActive(true);
        }
        else
        {
            ranItem.gameObject.SetActive(true);
        }
    }
}

效果

控制等级上限

修改GameManager

//加经验和升级
public void GetExp()
{
    exp++;
    if (exp == nextExp[Mathf.Min(level, nextExp.Length -1)])
    {
        level++;
        exp = 0;
        uiLevelUp.Show();
    }
}

修改HUD

case InfoType.Exp:
   // 处理经验信息逻辑
   float curExp = GameManager.instance.exp;
   float maxExp = GameManager.instance.nextExp[Mathf.Min(GameManager.instance.level, GameManager.instance.nextExp.Length - 1)];
   mySlider.value = curExp / maxExp;
   break;

为了方便测试,可以把升级经验设置少点

效果

参考

【视频】https://www.youtube.com/watch?v=MmW166cHj54&list=PLO-mt5Iu5TeZF8xMHqtT_DhAPKmjF6i3x

源码

源码在最后一节

目录
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