【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏2(附项目源码)

简介: 【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏2(附项目源码)

本节最终效果

前言

本节紧跟着上一篇,主要实现对象池程序化生成敌人和属性配置。

敌人追击玩家

新增不同敌人预制体,并配置默认跑步动画

新增一个敌人类的脚本,实现了敌人向玩家移动并面对玩家的功能。注释已添加在相应的代码行上。

public class Enemy : MonoBehaviour
{
    public float speed; // 移动速度
    public Rigidbody2D target; // 目标(玩家)
    bool isLive = true; // 是否存活
    Rigidbody2D rigid; // 刚体组件
    SpriteRenderer spriter; // 精灵渲染器组件

    void Awake()
    {
        rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
        spriter = GetComponent<SpriteRenderer>();
    }
    
  private void Start() {
       target = GameManager.instance.player.GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    void FixedUpdate()
    {
        if(!isLive) return;

        // 根据目标的位置和自身的位置决定是否翻转精灵
        spriter.flipX = (target.position.x < rigid.position.x);

        // 计算目标位置和当前位置之间的方向向量
        Vector2 dirVec = target.position - rigid.position;
        // 计算下一帧移动的位置向量,保持单位长度并乘以速度和固定时间步长
        Vector2 nextVec = dirVec.normalized * speed * Time.fixedDeltaTime;
        // 移动到下一帧位置
        rigid.MovePosition(rigid.position + nextVec);
    }
}

挂载脚本,配置参数,一般敌人移速都是比主角低

我们放几个敌人到场景进行测试,效果

处理超出游戏区域的敌人

因为敌人的移速肯定比主角慢,主角一直往前走,如果我们不做处理,后面的敌人会越来越多,而且超出了屏幕,这部分的敌人对我们来说是没有意义的,而且还占用资源,我们可以复用前面的Reposition代码,超出游戏区域,重新定位敌人对象的位置瞬移到角色前面。


修改Reposition

Collider2D coll;

private void Awake()
{
    coll = GetComponent<Collider2D>();
}
// 当碰撞体离开触发器时调用
void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{
    //...
    
    // 根据自身的标签进行不同的处理
    switch (transform.tag)
    {
        //...

        // 如果自身是"Enemy"标签,重新定位敌人对象的位置,以确保它不会超出游戏区域。
        case "Enemy":
            if (coll.enabled)
            {
                Vector3 dist = playerPos - myPos;
                Vector3 ran = new Vector3(Random.Range(-3f, 3f), Random.Range(-3f, 3f), 0);
                transform.Translate(ran + dist * 2);
            }
            break;
    }
}

敌人挂载脚本,并配置Enemy标签

效果

定义对象池

对象池介绍:【Unity小技巧】Unity探究自制对象池和官方内置对象池(ObjectPool)的使用

新增对象池脚本PoolManager

public class PoolManager : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] prefabs; // 预制体数组
    List<GameObject>[] pools; // 对象池数组

    void Awake()
    {
        // 初始化对象池数组
        pools = new List<GameObject>[prefabs.Length];
        for (int index = 0; index < pools.Length; index++)
        {
            pools[index] = new List<GameObject>();
        }
        Debug.Log(pools.Length);
    }

    public GameObject Get(int index)
    {
        GameObject select = null;
        // 在对象池中查找未激活的对象
        foreach (GameObject item in pools[index])
        {
            if (!item.activeSelf)
            {
                // 如果找到未激活的对象,选择它并激活
                select = item;
                select.SetActive(true);
                break;
            }
        }
        // 如果对象池中没有未激活的对象,则创建一个新对象
        if (!select)
        {
            select = Instantiate(prefabs[index], transform);
            pools[index].Add(select);
        }
        // 返回选择的对象
        return select;
    }
}

挂载脚本,配置敌人预制体

修改GameManager,绑定对象池

public PoolManager pool; // 对象池

挂载参数

使用对象池生成敌人

新增Spawner 敌人生成器类的脚本,用于在不同的出生点上生成敌人。

public class Spawner : MonoBehaviour
{
    public Transform[] spawnPoints; // 出生点数组
    float timer;

    void Awake()
    {
        spawnPoints = GetComponentsInChildren<Transform>();
    }

    void Update()
    {
        timer += Time.deltaTime;
        if (timer >= 0.2f)
        {
            timer = 0;
            Spawn();
        }
    }

    void Spawn()
    {
        // 从对象池中获取敌人
        GameObject enemy = GameManager.instance.pool.Get(Random.Range(0, 5));
        // 设置敌人的位置为随机选择的出生点
        enemy.transform.position = spawnPoints[Random.Range(1, spawnPoints.Length)].position;
    }
}

添加敌人生成点位置

挂载配置参数

效果

随时间推移生成不同属性的敌人,提升难度

修改GameManager

public float gameTime; // 游戏时间
public float maxGameTime = 100f; // 最大游戏时间

void Update()
{
    gameTime += Time.deltaTime; // 更新游戏时间
     
    // 将游戏时间限制在最大游戏时间内
    if (gameTime >= maxGameTime) gameTime = maxGameTime; 
}

修改Spawner

int level;
public SpawnData[] spawnData;//生成物体的数据配置

void Update()
{
    level = Mathf.Min(Mathf.FloorToInt(GameManager.instance.gameTime / 10f), spawnData.Length - 1);

    timer += Time.deltaTime;
    if (timer > spawnData[level].spawnTime)
    {
        timer = 0;
        Spawn();
    }
}

void Spawn()
{
    // 从对象池中获取敌人
    GameObject enemy = GameManager.instance.pool.Get(0);
    // 设置敌人的位置为随机选择的出生点
    enemy.transform.position = spawnPoints[Random.Range(1, spawnPoints.Length)].position;
    enemy.GetComponent<Enemy>().Init(spawnData[level]);
}

//用于存储生成物体的数据
[System.Serializable]
public class SpawnData
{
    public int spriteType; // 精灵索引
    public float spawnTime;// 生成时间
    public int health;// 生命值
    public float speed;// 速度
}

配置每一种怪物的属性值

修改Enemy,根据参数,动态配置敌人动画和血量

Animator anim;
public float health;//当前生命值
public float maxHealth;//最大生命值
public RuntimeAnimatorController[] animCon;// 不同类型精灵的动画控制器

void Awake()
{
    //。。。
    anim = GetComponent<Animator>();
}

private void Start()
{
    target = GameManager.instance.player.GetComponent<Rigidbody2D>();
    isLive = true;
    health = maxHealth;
}

//初始化敌人的属性和状态
public void Init(SpawnData data)
{
    // 根据生成数据设置敌人的动画控制器、速度、最大生命值和当前生命值
    anim.runtimeAnimatorController = animCon[data.spriteType];
    speed = data.speed;
    maxHealth = data.health;
    health = data.health;
}

保留一个敌人预制体即可,配置不同的敌人动画控制器参数

当然,对象池也保留一个敌人配置

效果,每过10秒生成下一种敌人,召唤不同等级的怪物

参考

【视频】https://www.youtube.com/watch?v=MmW166cHj54&list=PLO-mt5Iu5TeZF8xMHqtT_DhAPKmjF6i3x

源码

源码在最后一节

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