【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏2(附项目源码)

简介: 【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏2(附项目源码)

本节最终效果

前言

本节紧跟着上一篇,主要实现对象池程序化生成敌人和属性配置。

敌人追击玩家

新增不同敌人预制体,并配置默认跑步动画

新增一个敌人类的脚本,实现了敌人向玩家移动并面对玩家的功能。注释已添加在相应的代码行上。

public class Enemy : MonoBehaviour
{
    public float speed; // 移动速度
    public Rigidbody2D target; // 目标(玩家)
    bool isLive = true; // 是否存活
    Rigidbody2D rigid; // 刚体组件
    SpriteRenderer spriter; // 精灵渲染器组件

    void Awake()
    {
        rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
        spriter = GetComponent<SpriteRenderer>();
    }
    
  private void Start() {
       target = GameManager.instance.player.GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    void FixedUpdate()
    {
        if(!isLive) return;

        // 根据目标的位置和自身的位置决定是否翻转精灵
        spriter.flipX = (target.position.x < rigid.position.x);

        // 计算目标位置和当前位置之间的方向向量
        Vector2 dirVec = target.position - rigid.position;
        // 计算下一帧移动的位置向量,保持单位长度并乘以速度和固定时间步长
        Vector2 nextVec = dirVec.normalized * speed * Time.fixedDeltaTime;
        // 移动到下一帧位置
        rigid.MovePosition(rigid.position + nextVec);
    }
}

挂载脚本,配置参数,一般敌人移速都是比主角低

我们放几个敌人到场景进行测试,效果

处理超出游戏区域的敌人

因为敌人的移速肯定比主角慢,主角一直往前走,如果我们不做处理,后面的敌人会越来越多,而且超出了屏幕,这部分的敌人对我们来说是没有意义的,而且还占用资源,我们可以复用前面的Reposition代码,超出游戏区域,重新定位敌人对象的位置瞬移到角色前面。


修改Reposition

Collider2D coll;

private void Awake()
{
    coll = GetComponent<Collider2D>();
}
// 当碰撞体离开触发器时调用
void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{
    //...
    
    // 根据自身的标签进行不同的处理
    switch (transform.tag)
    {
        //...

        // 如果自身是"Enemy"标签,重新定位敌人对象的位置,以确保它不会超出游戏区域。
        case "Enemy":
            if (coll.enabled)
            {
                Vector3 dist = playerPos - myPos;
                Vector3 ran = new Vector3(Random.Range(-3f, 3f), Random.Range(-3f, 3f), 0);
                transform.Translate(ran + dist * 2);
            }
            break;
    }
}

敌人挂载脚本,并配置Enemy标签

效果

定义对象池

对象池介绍:【Unity小技巧】Unity探究自制对象池和官方内置对象池(ObjectPool)的使用

新增对象池脚本PoolManager

public class PoolManager : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] prefabs; // 预制体数组
    List<GameObject>[] pools; // 对象池数组

    void Awake()
    {
        // 初始化对象池数组
        pools = new List<GameObject>[prefabs.Length];
        for (int index = 0; index < pools.Length; index++)
        {
            pools[index] = new List<GameObject>();
        }
        Debug.Log(pools.Length);
    }

    public GameObject Get(int index)
    {
        GameObject select = null;
        // 在对象池中查找未激活的对象
        foreach (GameObject item in pools[index])
        {
            if (!item.activeSelf)
            {
                // 如果找到未激活的对象,选择它并激活
                select = item;
                select.SetActive(true);
                break;
            }
        }
        // 如果对象池中没有未激活的对象,则创建一个新对象
        if (!select)
        {
            select = Instantiate(prefabs[index], transform);
            pools[index].Add(select);
        }
        // 返回选择的对象
        return select;
    }
}

挂载脚本,配置敌人预制体

修改GameManager,绑定对象池

public PoolManager pool; // 对象池

挂载参数

使用对象池生成敌人

新增Spawner 敌人生成器类的脚本,用于在不同的出生点上生成敌人。

public class Spawner : MonoBehaviour
{
    public Transform[] spawnPoints; // 出生点数组
    float timer;

    void Awake()
    {
        spawnPoints = GetComponentsInChildren<Transform>();
    }

    void Update()
    {
        timer += Time.deltaTime;
        if (timer >= 0.2f)
        {
            timer = 0;
            Spawn();
        }
    }

    void Spawn()
    {
        // 从对象池中获取敌人
        GameObject enemy = GameManager.instance.pool.Get(Random.Range(0, 5));
        // 设置敌人的位置为随机选择的出生点
        enemy.transform.position = spawnPoints[Random.Range(1, spawnPoints.Length)].position;
    }
}

添加敌人生成点位置

挂载配置参数

效果

随时间推移生成不同属性的敌人,提升难度

修改GameManager

public float gameTime; // 游戏时间
public float maxGameTime = 100f; // 最大游戏时间

void Update()
{
    gameTime += Time.deltaTime; // 更新游戏时间
     
    // 将游戏时间限制在最大游戏时间内
    if (gameTime >= maxGameTime) gameTime = maxGameTime; 
}

修改Spawner

int level;
public SpawnData[] spawnData;//生成物体的数据配置

void Update()
{
    level = Mathf.Min(Mathf.FloorToInt(GameManager.instance.gameTime / 10f), spawnData.Length - 1);

    timer += Time.deltaTime;
    if (timer > spawnData[level].spawnTime)
    {
        timer = 0;
        Spawn();
    }
}

void Spawn()
{
    // 从对象池中获取敌人
    GameObject enemy = GameManager.instance.pool.Get(0);
    // 设置敌人的位置为随机选择的出生点
    enemy.transform.position = spawnPoints[Random.Range(1, spawnPoints.Length)].position;
    enemy.GetComponent<Enemy>().Init(spawnData[level]);
}

//用于存储生成物体的数据
[System.Serializable]
public class SpawnData
{
    public int spriteType; // 精灵索引
    public float spawnTime;// 生成时间
    public int health;// 生命值
    public float speed;// 速度
}

配置每一种怪物的属性值

修改Enemy,根据参数,动态配置敌人动画和血量

Animator anim;
public float health;//当前生命值
public float maxHealth;//最大生命值
public RuntimeAnimatorController[] animCon;// 不同类型精灵的动画控制器

void Awake()
{
    //。。。
    anim = GetComponent<Animator>();
}

private void Start()
{
    target = GameManager.instance.player.GetComponent<Rigidbody2D>();
    isLive = true;
    health = maxHealth;
}

//初始化敌人的属性和状态
public void Init(SpawnData data)
{
    // 根据生成数据设置敌人的动画控制器、速度、最大生命值和当前生命值
    anim.runtimeAnimatorController = animCon[data.spriteType];
    speed = data.speed;
    maxHealth = data.health;
    health = data.health;
}

保留一个敌人预制体即可,配置不同的敌人动画控制器参数

当然,对象池也保留一个敌人配置

效果,每过10秒生成下一种敌人,召唤不同等级的怪物

参考

【视频】https://www.youtube.com/watch?v=MmW166cHj54&list=PLO-mt5Iu5TeZF8xMHqtT_DhAPKmjF6i3x

源码

源码在最后一节

目录
相关文章
|
3月前
|
图形学 C#
超实用!深度解析Unity引擎,手把手教你从零开始构建精美的2D平面冒险游戏,涵盖资源导入、角色控制与动画、碰撞检测等核心技巧,打造沉浸式游戏体验完全指南
【8月更文挑战第31天】本文是 Unity 2D 游戏开发的全面指南,手把手教你从零开始构建精美的平面冒险游戏。首先,通过 Unity Hub 创建 2D 项目并导入游戏资源。接着,编写 `PlayerController` 脚本来实现角色移动,并添加动画以增强视觉效果。最后,通过 Collider 2D 组件实现碰撞检测等游戏机制。每一步均展示 Unity 在 2D 游戏开发中的强大功能。
161 6
|
2月前
|
测试技术 C# 图形学
掌握Unity调试与测试的终极指南:从内置调试工具到自动化测试框架,全方位保障游戏品质不踩坑,打造流畅游戏体验的必备技能大揭秘!
【9月更文挑战第1天】在开发游戏时,Unity 引擎让创意变为现实。但软件开发中难免遇到 Bug,若不解决,将严重影响用户体验。调试与测试成为确保游戏质量的最后一道防线。本文介绍如何利用 Unity 的调试工具高效排查问题,并通过 Profiler 分析性能瓶颈。此外,Unity Test Framework 支持自动化测试,提高开发效率。结合单元测试与集成测试,确保游戏逻辑正确无误。对于在线游戏,还需进行压力测试以验证服务器稳定性。总之,调试与测试贯穿游戏开发全流程,确保最终作品既好玩又稳定。
93 4
|
2月前
|
前端开发 图形学 开发者
【独家揭秘】那些让你的游戏瞬间鲜活起来的Unity UI动画技巧:从零开始打造动态按钮,提升玩家交互体验的绝招大公开!
【9月更文挑战第1天】在游戏开发领域,Unity 是最受欢迎的游戏引擎之一,其强大的跨平台发布能力和丰富的功能集让开发者能够迅速打造出高质量的游戏。优秀的 UI 设计对于游戏至关重要,尤其是在手游市场,出色的 UI 能给玩家留下深刻的第一印象。Unity 的 UGUI 系统提供了一整套解决方案,包括 Canvas、Image 和 Button 等组件,支持添加各种动画效果。
124 3
|
2月前
|
设计模式 存储 人工智能
深度解析Unity游戏开发:从零构建可扩展与可维护的游戏架构,让你的游戏项目在模块化设计、脚本对象运用及状态模式处理中焕发新生,实现高效迭代与团队协作的完美平衡之路
【9月更文挑战第1天】游戏开发中的架构设计是项目成功的关键。良好的架构能提升开发效率并确保项目的长期可维护性和可扩展性。在使用Unity引擎时,合理的架构尤为重要。本文探讨了如何在Unity中实现可扩展且易维护的游戏架构,包括模块化设计、使用脚本对象管理数据、应用设计模式(如状态模式)及采用MVC/MVVM架构模式。通过这些方法,可以显著提高开发效率和游戏质量。例如,模块化设计将游戏拆分为独立模块。
169 3
|
2月前
|
图形学 C++ C#
Unity插件开发全攻略:从零起步教你用C++扩展游戏功能,解锁Unity新玩法的详细步骤与实战技巧大公开
【8月更文挑战第31天】Unity 是一款功能强大的游戏开发引擎,支持多平台发布并拥有丰富的插件生态系统。本文介绍 Unity 插件开发基础,帮助读者从零开始编写自定义插件以扩展其功能。插件通常用 C++ 编写,通过 Mono C# 运行时调用,需在不同平台上编译。文中详细讲解了开发环境搭建、简单插件编写及在 Unity 中调用的方法,包括创建 C# 封装脚本和处理跨平台问题,助力开发者提升游戏开发效率。
170 0
|
2月前
|
vr&ar 图形学 API
Unity与VR控制器交互全解:从基础配置到力反馈应用,多角度提升虚拟现实游戏的真实感与沉浸体验大揭秘
【8月更文挑战第31天】虚拟现实(VR)技术迅猛发展,Unity作为主流游戏开发引擎,支持多种VR硬件并提供丰富的API,尤其在VR控制器交互设计上具备高度灵活性。本文详细介绍了如何在Unity中配置VR支持、设置控制器、实现按钮交互及力反馈,结合碰撞检测和物理引擎提升真实感,助力开发者创造沉浸式体验。
141 0
|
2月前
|
图形学 开发者
【独家揭秘】Unity游戏开发秘籍:从基础到进阶,掌握材质与纹理的艺术,打造超现实游戏视效的全过程剖析——案例教你如何让每一面墙都会“说话”
【8月更文挑战第31天】Unity 是全球领先的跨平台游戏开发引擎,以其高效性能和丰富的工具集著称,尤其在提升游戏视觉效果方面表现突出。本文通过具体案例分析,介绍如何利用 Unity 中的材质与纹理技术打造逼真且具艺术感的游戏世界。材质定义物体表面属性,如颜色、光滑度等;纹理则用于模拟真实细节。结合使用两者可显著增强场景真实感。以 FPS 游戏为例,通过调整材质参数和编写脚本动态改变属性,可实现自然视觉效果。此外,Unity 还提供了多种高级技术和优化方法供开发者探索。
50 0
|
3月前
|
图形学 缓存 算法
掌握这五大绝招,让您的Unity游戏瞬间加载完毕,从此告别漫长等待,大幅提升玩家首次体验的满意度与留存率!
【8月更文挑战第31天】游戏的加载时间是影响玩家初次体验的关键因素,特别是在移动设备上。本文介绍了几种常见的Unity游戏加载优化方法,包括资源的预加载与异步加载、使用AssetBundles管理动态资源、纹理和模型优化、合理利用缓存系统以及脚本优化。通过具体示例代码展示了如何实现异步加载场景,并提出了针对不同资源的优化策略。综合运用这些技术可以显著缩短加载时间,提升玩家满意度。
112 5
|
3月前
|
图形学 开发者 存储
超越基础教程:深度拆解Unity地形编辑器的每一个隐藏角落,让你的游戏世界既浩瀚无垠又细节满满——从新手到高手的全面技巧升级秘籍
【8月更文挑战第31天】Unity地形编辑器是游戏开发中的重要工具,可快速创建复杂多变的游戏环境。本文通过比较不同地形编辑技术,详细介绍如何利用其功能构建广阔且精细的游戏世界,并提供具体示例代码,展示从基础地形绘制到植被与纹理添加的全过程。通过学习这些技巧,开发者能显著提升游戏画面质量和玩家体验。
129 3
|
3月前
|
图形学 机器学习/深度学习 人工智能
颠覆传统游戏开发,解锁未来娱乐新纪元:深度解析如何运用Unity引擎结合机器学习技术,打造具备自我进化能力的智能游戏角色,彻底改变你的游戏体验——从基础设置到高级应用全面指南
【8月更文挑战第31天】本文探讨了如何在Unity中利用机器学习增强游戏智能。作为领先的游戏开发引擎,Unity通过ML-Agents Toolkit等工具支持AI代理的强化学习训练,使游戏角色能自主学习完成任务。文章提供了一个迷宫游戏示例及其C#脚本,展示了环境观察、动作响应及奖励机制的设计,并介绍了如何设置训练流程。此外,还提到了Unity与其他机器学习框架(如TensorFlow和PyTorch)的集成,以实现更复杂的游戏玩法。通过这些技术,游戏的智能化程度得以显著提升,为玩家带来更丰富的体验。
61 1
下一篇
无影云桌面