本节最终效果
前言
他来了他来了,万众期待的类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏。我将从0带大家制作一款肉鸽游戏。
这款游戏采用经典的 Roguelike 游戏玩法,每次冒险都将是一次全新的体验。敌人的位置和道具都是随机生成的,确保每次游玩都充满了无限可能性。
你需要运用智慧、策略和一点运气来战胜挑战,并不断提升自己的技能和装备,以应对越来越强大的敌人。
准备好迎接挑战了吗?快来开始你的冒险之旅吧!
本节主要实现简单的人物控制和无限地图功能。
素材
https://assetstore.unity.com/packages/2d/undead-survivor-assets-pack-238068
使用TileMap绘制地图
TileMap基础知识这里就不说了,不懂的可以看我另一篇文章:【Unity小技巧】Unity2D TileMap的探究
添加一个随机Rule tile瓦片
简单绘制地图,可能你会发现地图相接有缝隙,或者黑线条闪动
添加一个图集
将瓦片信息拖入图集,点击打包预览
地图缝隙的问题即可解决,效果
角色移动和动画控制
animator动画使用介绍:
角色动画
实现简单的角色控制和动画切换
public class Player : MonoBehaviour { public float speed = 5f; Animator animator; Rigidbody2D rb; public Vector2 movement; SpriteRenderer spriter; void Start() { spriter = GetComponent<SpriteRenderer>(); animator = GetComponent<Animator>(); rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void Update() { // 获取输入 movement.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); movement.y = Input.GetAxisRaw("Vertical"); SetAnimation(); SetFlip(); } private void FixedUpdate() { //移动代码 rb.MovePosition(rb.position + movement * speed * Time.fixedDeltaTime); } //切换动画 void SetAnimation(){ if (movement != Vector2.zero) { animator.SetBool("run", true); }else{ animator.SetBool("run", false); } } //翻面 void SetFlip(){ if(movement.x>0){ spriter.flipX = false; } if(movement.x<0){ spriter.flipX = true; } } }
挂载脚本
效果
ps:对于这里为什么把移动角色代码放在FixedUpdate中?可以看我另一篇文章的解释:【unity技巧】实现马里奥一样更具物理感的长按长跳与短跳
添加虚拟摄像跟随
虚拟相机知识:【unity插件】Unity最全的最详细的Cinemachine(虚拟相机系统)介绍
安装虚拟相机插件
新增2d虚拟相机
配置跟随主角
效果
因为角色的移动我们是放到fixedUpdae里的,人物移动起来相机会出现震动的清空,我们需要修改相机的更新方法也为fixedUpdae
效果
无限地图
新增GameManager类,用于管理游戏的逻辑和状态,设置为单例模式
public class GameManager : MonoBehaviour { public static GameManager instance; // 单例模式的实例 public Player player; // 玩家对象 void Awake() { instance = this; } }
绘制20x20的地图,并复制成4份,分别放在玩家的上下左右位置,确保完美贴合,并配置标签为Ground,新增Reposition代码挂载每部分
Reposition代码,用于处理游戏中物体的重新定位逻辑
public class Reposition : MonoBehaviour { // 当碰撞体离开触发器时调用 void OnTriggerExit2D(Collider2D collision) { // 如果离开的碰撞体不是标签为"Area"的物体,则直接返回,不做处理 if (!collision.CompareTag("Area")) return; // 获取玩家的位置和自身的位置 Vector3 playerPos = GameManager.instance.player.transform.position; Vector3 myPos = transform.position; // 根据自身的标签进行不同的处理 switch (transform.tag) { // 如果自身是"Ground"标签,则在x和y方向上距离玩家40个单位时将自身重新定位 case "Ground": float diffX = playerPos.x - myPos.x; float diffY = playerPos.y - myPos.y; float dirX = diffX < 0 ? -1 : 1; float dirY = diffY < 0 ? -1 : 1; diffX = Mathf.Abs(diffX); diffY = Mathf.Abs(diffY); if (diffX > diffY) { transform.Translate(Vector3.right * dirX * 40); } else if (diffX < diffY) { transform.Translate(Vector3.up * dirY * 40); } break; // 如果自身是"Enemy"标签,则不做处理 case "Enemy": break; } } }
玩家新增个子物体,用于触发器检测,触发器大小设置为20x20大小,标签设置为Area
效果,可以看到地图块一直被重复使用,游戏界面也并不会穿帮
参考
【视频】https://www.youtube.com/watch?v=MmW166cHj54&list=PLO-mt5Iu5TeZF8xMHqtT_DhAPKmjF6i3x
源码
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