先看看最终效果
前言
上期已经实现了房间的生成,本期紧跟着上期内容,生成走廊并结合上期内容生成连通的房间。
生成走廊
修改ProceduralGenerationAlgorithms
/// <summary> /// 随机生成走廊的方法。 /// </summary> /// <param name="startPosition">起始位置</param> /// <param name="corridorLength">走廊长度</param> /// <returns>走廊位置列表</returns> public static List<Vector2Int> RandomWalkCorridor(Vector2Int startPosition, int corridorLength) { // 创建走廊位置列表 List<Vector2Int> corridor = new List<Vector2Int>(); // 随机选择一个基本方向 var direction = Direction2D.GetRandomCardinalDirection(); // 将当前位置设置为起始位置 var currentPosition = startPosition; // 将起始位置添加到走廊位置列表中 corridor.Add(currentPosition); // 沿着基本方向移动,并将每个新位置添加到走廊位置列表中 for (int i = 0; i < corridorLength; i++) { currentPosition += direction; corridor.Add(currentPosition); } // 返回走廊位置列表 return corridor; }
修改SimpleRandomWalkDungeonGenerator
HashSet<Vector2Int> floorPositions = RunRandomWalk(randomWalkParameters); // 获取地牢地板坐标集合 protected HashSet<Vector2Int> RunRandomWalk(SimpleRandomWalkSO parameters) { //。。。 }
新增CorridorFirstDungeonGenerator,走廊优先地牢生成器
// 走廊优先地牢生成器,继承自简单随机行走地牢生成器 public class CorridorFirstDungeonGenerator : SimpleRandomWalkDungeonGenerator { [SerializeField, Header("走廊长度")] private int corridorLength = 14; [SerializeField, Header("走廊数量")] private int corridorCount = 5; [SerializeField, Header("房间占比")] [Range(0.1f, 1)] private float roomPercent = 0.8f; // 执行过程化生成 protected override void RunProceduralGeneration() { CorridorFirstGeneration(); } // 走廊优先生成方法 private void CorridorFirstGeneration() { HashSet<Vector2Int> floorPositions = new HashSet<Vector2Int>(); // 地板位置集合 CreateCorridors(floorPositions); // 创建走廊 tilemapVisualizer.PaintFloorTiles(floorPositions); // 绘制地板瓦片 WallGenerator.CreateWalls(floorPositions, tilemapVisualizer); // 创建墙壁 } // 创建走廊的方法 private void CreateCorridors(HashSet<Vector2Int> floorPositions) { var currentPosition = startPosition; // 当前位置设为起始位置 for (int i = 0; i < corridorCount; i++) // 循环生成指定数量的走廊 { var corridor = ProceduralGenerationAlgorithms.RandomWalkCorridor(currentPosition, corridorLength); // 生成随机走廊 currentPosition = corridor[corridor.Count - 1]; // 更新当前位置为走廊的最后一个位置 floorPositions.UnionWith(corridor); // 将走廊位置添加到地板位置集合中 } } }
配置参数,
效果,创建了走廊
生成房间
所以后续只需要在走廊的末端生成房间即可连通各个房间,添加走廊长度以防止房间之间相交
修改CorridorFirstDungeonGenerator
// 走廊优先生成方法 private void CorridorFirstGeneration() { HashSet<Vector2Int> floorPositions = new HashSet<Vector2Int>(); // 地板位置集合 HashSet<Vector2Int> potentialRoomPositions = new HashSet<Vector2Int>();// 房间位置集合 CreateCorridors(floorPositions, potentialRoomPositions);// 创建走廊 HashSet<Vector2Int> roomPositions = CreateRooms(potentialRoomPositions);// 创建房间 floorPositions.UnionWith(roomPositions);// 将房间位置添加到地板位置集合中 tilemapVisualizer.PaintFloorTiles(floorPositions); // 绘制地板瓦片 WallGenerator.CreateWalls(floorPositions, tilemapVisualizer); // 创建墙壁 } // 创建走廊的方法 private void CreateCorridors(HashSet<Vector2Int> floorPositions, HashSet<Vector2Int> potentialRoomPositions) { var currentPosition = startPosition; // 当前位置设为起始位置 potentialRoomPositions.Add(currentPosition);// 将当前位置添加到潜在房间位置集合中 for (int i = 0; i < corridorCount; i++) // 循环生成指定数量的走廊 { var corridor = ProceduralGenerationAlgorithms.RandomWalkCorridor(currentPosition, corridorLength); // 生成随机走廊 currentPosition = corridor[corridor.Count - 1]; // 更新当前位置为走廊的最后一个位置 potentialRoomPositions.Add(currentPosition);// 将当前位置添加到潜在房间位置集合中 floorPositions.UnionWith(corridor); // 将走廊位置添加到地板位置集合中 } } // 创建房间的方法 private HashSet<Vector2Int> CreateRooms(HashSet<Vector2Int> potentialRoomPositions) { HashSet<Vector2Int> roomPositions = new HashSet<Vector2Int>(); int roomToCreateCount = Mathf.RoundToInt(potentialRoomPositions.Count * roomPercent);// 计算需要创建的房间数量 // 根据潜在房间位置集合随机选择要创建的房间位置 List<Vector2Int> roomsToCreate = potentialRoomPositions.OrderBy(x => Guid.NewGuid()).Take(roomToCreateCount).ToList(); foreach (var roomPosition in roomsToCreate) { var roomFloor = RunRandomWalk(randomWalkParameters, roomPosition);// 在选定的位置运行随机行走算法以生成房间地板 roomPositions.UnionWith(roomFloor);// 将房间地板位置添加到房间位置集合中 } return roomPositions; }
修改SimpleRandomWalkDungeonGenerator
// 获取地牢地板坐标集合 HashSet<Vector2Int> floorPositions = RunRandomWalk(randomWalkParameters, startPosition); protected HashSet<Vector2Int> RunRandomWalk(SimpleRandomWalkSO parameters, Vector2Int position) { var currentPosition = position; // 当前位置初始化为起始位置 //。。。 }
配置参数,增加走廊长度
效果
修复死胡同
前面生成房间存在一些死胡同,这非常不好,我么需要修复一下
修改CorridorFirstDungeonGenerator
// 走廊优先生成方法 private void CorridorFirstGeneration() { HashSet<Vector2Int> floorPositions = new HashSet<Vector2Int>(); // 地板位置集合 HashSet<Vector2Int> potentialRoomPositions = new HashSet<Vector2Int>();// 房间位置集合 CreateCorridors(floorPositions, potentialRoomPositions);// 创建走廊 HashSet<Vector2Int> roomPositions = CreateRooms(potentialRoomPositions);// 创建房间 List<Vector2Int> dradEnds = FindAllDeadEnds(floorPositions); CreateRoomsAtDeadEnd(dradEnds, roomPositions); floorPositions.UnionWith(roomPositions);// 将房间位置添加到地板位置集合中 tilemapVisualizer.PaintFloorTiles(floorPositions); // 绘制地板瓦片 WallGenerator.CreateWalls(floorPositions, tilemapVisualizer); // 创建墙壁 } // 在死胡同处创建房间的方法 private void CreateRoomsAtDeadEnd(List<Vector2Int> deadEnds, HashSet<Vector2Int> roomFloors) { foreach (var position in deadEnds) { if (roomFloors.Contains(position) == false) { var room = RunRandomWalk(randomWalkParameters, position); // 在选定的位置运行随机行走算法以生成房间地板 roomFloors.UnionWith(room); // 将房间地板位置添加到房间位置集合中 } } } // 查找所有死胡同的方法 private List<Vector2Int> FindAllDeadEnds(HashSet<Vector2Int> floorPositions) { // 创建一个空的死路位置列表 List<Vector2Int> deadEnds = new List<Vector2Int>(); // 对于每个位置,检查其周围的位置数量 foreach (var position in floorPositions) { int neighboursCount = 0; // 遍历四个基本方向(上下左右),如果相邻位置在floorPositions中,则增加邻居计数 foreach (var direction in Direction2D.cardinalDirectionsList) { if (floorPositions.Contains(position + direction)) { neighboursCount++; } } // 如果邻居计数为1,则将该位置添加到死路列表中 if (neighboursCount == 1) { deadEnds.Add(position); } } // 返回所有死路的位置列表 return deadEnds; }
效果,我们可以把走廊长度扩大,这样就实现了生成不同房间的功能
效果
增加走廊宽度
获取走廊位置信息集合
修改CorridorFirstDungeonGenerator
List<List<Vector2Int>> corridors = CreateCorridors(floorPositions, potentialRoomPositions); private List<List<Vector2Int>> CreateCorridors(HashSet<Vector2Int> floorPositions, HashSet<Vector2Int> potentialRoomPositions) { var currentPosition = startPosition; // 当前位置设为起始位置 potentialRoomPositions.Add(currentPosition);// 将当前位置添加到潜在房间位置集合中 List<List<Vector2Int>> corridors = new List<List<Vector2Int>>(); // 声明并初始化走廊列表 for (int i = 0; i < corridorCount; i++) // 循环生成指定数量的走廊 { var corridor = ProceduralGenerationAlgorithms.RandomWalkCorridor(currentPosition, corridorLength); // 生成随机走廊 currentPosition = corridor[corridor.Count - 1]; // 更新当前位置为走廊的最后一个位置 potentialRoomPositions.Add(currentPosition);// 将当前位置添加到潜在房间位置集合中 floorPositions.UnionWith(corridor); // 将走廊位置添加到地板位置集合中 corridors.Add(corridor); } return corridors; }
下面IncreaseCorridorSizeByOne() 和 IncreaseCorridorBrush3by3()两种办法都可以增加走廊宽度走廊,但它们的实现方式不同。
IncreaseCorridorSizeByOne()方法比较简单粗暴,适合用于
简单的走廊扩展
。而 IncreaseCorridorBrush3by3()方法则更加考虑周围环境,生成的走廊形状
更加自然
。但是,由于 IncreaseCorridorBrush3by3()方法的实现比较复杂,可能会增加代码的
复杂度和运行时间
,因此需要权衡使用场景。
方法一
修改CorridorFirstDungeonGenerator
// 走廊优先生成方法 private void CorridorFirstGeneration() { //... // 对每条走廊进行遍历,增加走廊的大小并更新地板位置集合 for (int i = 0; i < corridors.Count; i++) { // 增加走廊大小的方法 生成3x3走廊 corridors[i] = IncreaseCorridorSizeByOne(corridors[i]);//方法1 // 将更新后的走廊位置添加到地板位置集合中 floorPositions.UnionWith(corridors[i]); } } public List<Vector2Int> IncreaseCorridorSizeByOne(List<Vector2Int> corridor) { List<Vector2Int> newCorridor = new List<Vector2Int>(); // 新走廊坐标的列表 Vector2Int previousDirection = Vector2Int.zero; // 上一个方向的单位向量 for (int i = 1; i < corridor.Count; i++) // 遍历走廊坐标列表 { Vector2Int directionFromCell = corridor[i] - corridor[i - 1]; // 获取当前坐标与上一个坐标之间的方向向量 if (previousDirection != Vector2Int.zero && directionFromCell != previousDirection) { // 处理转角情况 for (int x = -1; x < 2; x++) { for (int y = -1; y < 2; y++) { newCorridor.Add(corridor[i - 1] + new Vector2Int(x, y)); // 将转角坐标添加到新走廊坐标列表中 } } previousDirection = directionFromCell; // 更新上一个方向的单位向量 } else { Vector2Int newCorridorTileOffset = GetDirection90From(directionFromCell); // 获取当前方向的90度偏移向量 newCorridor.Add(corridor[i - 1]); // 添加当前坐标到新走廊坐标列表中 newCorridor.Add(corridor[i - 1] + newCorridorTileOffset); // 添加当前坐标及偏移向量到新走廊坐标列表中 } } return newCorridor; // 返回新走廊坐标的列表 } private Vector2Int GetDirection90From(Vector2Int direction) { if (direction == Vector2Int.up) { return Vector2Int.right; // 如果输入方向向量是向上的,返回向右的方向向量 } if (direction == Vector2Int.right) { return Vector2Int.down; // 如果输入方向向量是向右的,返回向下的方向向量 } if (direction == Vector2Int.down) { return Vector2Int.left; // 如果输入方向向量是向下的,返回向左的方向向量 } if (direction == Vector2Int.left) { return Vector2Int.up; // 如果输入方向向量是向左的,返回向上的方向向量 } return Vector2Int.zero; // 如果输入方向向量不是上述情况之一,则返回零向量 }
生成效果,可以看到对于复杂走廊增加宽度的效果不是很好,有些走廊只有两格隔宽度
方法二
修改CorridorFirstDungeonGenerator
// 走廊优先生成方法 private void CorridorFirstGeneration() { //... // 对每条走廊进行遍历,增加走廊的大小并更新地板位置集合 for (int i = 0; i < corridors.Count; i++) { // 增加走廊大小的方法 生成3x3走廊 // corridors[i] = IncreaseCorridorSizeByOne(corridors[i]);//方法1 corridors[i] = IncreaseCorridorBrush3by3(corridors[i]);//方法2 // 将更新后的走廊位置添加到地板位置集合中 floorPositions.UnionWith(corridors[i]); } } public List<Vector2Int> IncreaseCorridorBrush3by3(List<Vector2Int> corridor) { List<Vector2Int> newCorridor = new List<Vector2Int>(); // 新走廊坐标的列表 for (int i = 1; i < corridor.Count; i++) // 遍历走廊坐标列表 { for (int x = -1; x < 2; x++) // 在x轴方向上遍历-1到1的范围 { for (int y = -1; y < 2; y++) // 在y轴方向上遍历-1到1的范围 { newCorridor.Add(corridor[i - 1] + new Vector2Int(x, y)); // 将当前坐标的周围九个坐标添加到新走廊坐标列表中 } } } return newCorridor; // 返回新走廊坐标的列表 }
生成效果,稳定生成3格宽度的走廊