【用unity实现100个游戏之16】Unity程序化生成随机2D地牢游戏2(附项目源码)

简介: 【用unity实现100个游戏之16】Unity程序化生成随机2D地牢游戏2(附项目源码)

先看看最终效果

前言

上期已经实现了房间的生成,本期紧跟着上期内容,生成走廊并结合上期内容生成连通的房间。

生成走廊

修改ProceduralGenerationAlgorithms

/// <summary>
/// 随机生成走廊的方法。
/// </summary>
/// <param name="startPosition">起始位置</param>
/// <param name="corridorLength">走廊长度</param>
/// <returns>走廊位置列表</returns>
public static List<Vector2Int> RandomWalkCorridor(Vector2Int startPosition, int corridorLength)
{
    // 创建走廊位置列表
    List<Vector2Int> corridor = new List<Vector2Int>();
    // 随机选择一个基本方向
    var direction = Direction2D.GetRandomCardinalDirection();
    // 将当前位置设置为起始位置
    var currentPosition = startPosition;
    // 将起始位置添加到走廊位置列表中
    corridor.Add(currentPosition);
    // 沿着基本方向移动,并将每个新位置添加到走廊位置列表中
    for (int i = 0; i < corridorLength; i++)
    {
        currentPosition += direction;
        corridor.Add(currentPosition);
    }
    // 返回走廊位置列表
    return corridor;
}

修改SimpleRandomWalkDungeonGenerator

HashSet<Vector2Int> floorPositions = RunRandomWalk(randomWalkParameters); // 获取地牢地板坐标集合
protected HashSet<Vector2Int> RunRandomWalk(SimpleRandomWalkSO parameters)
{
   //。。。
}

新增CorridorFirstDungeonGenerator,走廊优先地牢生成器

// 走廊优先地牢生成器,继承自简单随机行走地牢生成器
public class CorridorFirstDungeonGenerator : SimpleRandomWalkDungeonGenerator
{
    [SerializeField, Header("走廊长度")] private int corridorLength = 14;
    [SerializeField, Header("走廊数量")] private int corridorCount = 5;
    [SerializeField, Header("房间占比")] [Range(0.1f, 1)] private float roomPercent = 0.8f;
    // 执行过程化生成
    protected override void RunProceduralGeneration()
    {
        CorridorFirstGeneration();
    }
    // 走廊优先生成方法
    private void CorridorFirstGeneration()
    {
        HashSet<Vector2Int> floorPositions = new HashSet<Vector2Int>();  // 地板位置集合
        CreateCorridors(floorPositions);  // 创建走廊
        tilemapVisualizer.PaintFloorTiles(floorPositions);  // 绘制地板瓦片
        WallGenerator.CreateWalls(floorPositions, tilemapVisualizer);  // 创建墙壁
    }
    // 创建走廊的方法
    private void CreateCorridors(HashSet<Vector2Int> floorPositions)
    {
        var currentPosition = startPosition;  // 当前位置设为起始位置
        for (int i = 0; i < corridorCount; i++)  // 循环生成指定数量的走廊
        {
            var corridor = ProceduralGenerationAlgorithms.RandomWalkCorridor(currentPosition, corridorLength);  // 生成随机走廊
            currentPosition = corridor[corridor.Count - 1];  // 更新当前位置为走廊的最后一个位置
            floorPositions.UnionWith(corridor);  // 将走廊位置添加到地板位置集合中
        }
    }
}

配置参数,

效果,创建了走廊

生成房间

所以后续只需要在走廊的末端生成房间即可连通各个房间,添加走廊长度以防止房间之间相交

修改CorridorFirstDungeonGenerator

// 走廊优先生成方法
private void CorridorFirstGeneration()
{
    HashSet<Vector2Int> floorPositions = new HashSet<Vector2Int>();  // 地板位置集合
    HashSet<Vector2Int> potentialRoomPositions = new HashSet<Vector2Int>();// 房间位置集合
    CreateCorridors(floorPositions, potentialRoomPositions);// 创建走廊
    HashSet<Vector2Int> roomPositions = CreateRooms(potentialRoomPositions);// 创建房间
    floorPositions.UnionWith(roomPositions);// 将房间位置添加到地板位置集合中
    tilemapVisualizer.PaintFloorTiles(floorPositions);  // 绘制地板瓦片
    WallGenerator.CreateWalls(floorPositions, tilemapVisualizer);  // 创建墙壁
}
// 创建走廊的方法
private void CreateCorridors(HashSet<Vector2Int> floorPositions, HashSet<Vector2Int> potentialRoomPositions)
{
    var currentPosition = startPosition;  // 当前位置设为起始位置
    potentialRoomPositions.Add(currentPosition);// 将当前位置添加到潜在房间位置集合中
    for (int i = 0; i < corridorCount; i++)  // 循环生成指定数量的走廊
    {
        var corridor = ProceduralGenerationAlgorithms.RandomWalkCorridor(currentPosition, corridorLength);  // 生成随机走廊
        currentPosition = corridor[corridor.Count - 1];  // 更新当前位置为走廊的最后一个位置
        potentialRoomPositions.Add(currentPosition);// 将当前位置添加到潜在房间位置集合中
        floorPositions.UnionWith(corridor);  // 将走廊位置添加到地板位置集合中
    }
}
// 创建房间的方法
private HashSet<Vector2Int> CreateRooms(HashSet<Vector2Int> potentialRoomPositions)
{
    HashSet<Vector2Int> roomPositions = new HashSet<Vector2Int>();
    int roomToCreateCount = Mathf.RoundToInt(potentialRoomPositions.Count * roomPercent);// 计算需要创建的房间数量
    // 根据潜在房间位置集合随机选择要创建的房间位置
    List<Vector2Int> roomsToCreate = potentialRoomPositions.OrderBy(x => Guid.NewGuid()).Take(roomToCreateCount).ToList();
    foreach (var roomPosition in roomsToCreate)
    {
        var roomFloor = RunRandomWalk(randomWalkParameters, roomPosition);// 在选定的位置运行随机行走算法以生成房间地板
        roomPositions.UnionWith(roomFloor);// 将房间地板位置添加到房间位置集合中
    }
    return roomPositions;
}

修改SimpleRandomWalkDungeonGenerator

// 获取地牢地板坐标集合
HashSet<Vector2Int> floorPositions = RunRandomWalk(randomWalkParameters, startPosition);
protected HashSet<Vector2Int> RunRandomWalk(SimpleRandomWalkSO parameters, Vector2Int position)
{
    var currentPosition = position; // 当前位置初始化为起始位置
    //。。。
}

配置参数,增加走廊长度

效果

修复死胡同

前面生成房间存在一些死胡同,这非常不好,我么需要修复一下

修改CorridorFirstDungeonGenerator

// 走廊优先生成方法
private void CorridorFirstGeneration()
{
    HashSet<Vector2Int> floorPositions = new HashSet<Vector2Int>();  // 地板位置集合
    HashSet<Vector2Int> potentialRoomPositions = new HashSet<Vector2Int>();// 房间位置集合
    CreateCorridors(floorPositions, potentialRoomPositions);// 创建走廊
    HashSet<Vector2Int> roomPositions = CreateRooms(potentialRoomPositions);// 创建房间
    List<Vector2Int> dradEnds = FindAllDeadEnds(floorPositions);
    CreateRoomsAtDeadEnd(dradEnds, roomPositions);
    floorPositions.UnionWith(roomPositions);// 将房间位置添加到地板位置集合中
    tilemapVisualizer.PaintFloorTiles(floorPositions);  // 绘制地板瓦片
    WallGenerator.CreateWalls(floorPositions, tilemapVisualizer);  // 创建墙壁
}
// 在死胡同处创建房间的方法
private void CreateRoomsAtDeadEnd(List<Vector2Int> deadEnds, HashSet<Vector2Int> roomFloors)
{
    foreach (var position in deadEnds)
    {
        if (roomFloors.Contains(position) == false)
        {
            var room = RunRandomWalk(randomWalkParameters, position);  // 在选定的位置运行随机行走算法以生成房间地板
            roomFloors.UnionWith(room);  // 将房间地板位置添加到房间位置集合中
        }
    }
}
// 查找所有死胡同的方法
private List<Vector2Int> FindAllDeadEnds(HashSet<Vector2Int> floorPositions)
{
    // 创建一个空的死路位置列表
    List<Vector2Int> deadEnds = new List<Vector2Int>();
    // 对于每个位置,检查其周围的位置数量
    foreach (var position in floorPositions)
    {
        int neighboursCount = 0;
        // 遍历四个基本方向(上下左右),如果相邻位置在floorPositions中,则增加邻居计数
        foreach (var direction in Direction2D.cardinalDirectionsList)
        {
            if (floorPositions.Contains(position + direction))
            {
                neighboursCount++;
            }
        }
        // 如果邻居计数为1,则将该位置添加到死路列表中
        if (neighboursCount == 1)
        {
            deadEnds.Add(position);
        }
    }
    // 返回所有死路的位置列表
    return deadEnds;
}

效果,我们可以把走廊长度扩大,这样就实现了生成不同房间的功能

效果

增加走廊宽度

获取走廊位置信息集合

修改CorridorFirstDungeonGenerator

List<List<Vector2Int>> corridors = CreateCorridors(floorPositions, potentialRoomPositions);
private List<List<Vector2Int>> CreateCorridors(HashSet<Vector2Int> floorPositions, HashSet<Vector2Int> potentialRoomPositions)
{
    var currentPosition = startPosition;  // 当前位置设为起始位置
    potentialRoomPositions.Add(currentPosition);// 将当前位置添加到潜在房间位置集合中
    List<List<Vector2Int>> corridors = new List<List<Vector2Int>>(); // 声明并初始化走廊列表
    for (int i = 0; i < corridorCount; i++)  // 循环生成指定数量的走廊
    {
        var corridor = ProceduralGenerationAlgorithms.RandomWalkCorridor(currentPosition, corridorLength);  // 生成随机走廊
        currentPosition = corridor[corridor.Count - 1];  // 更新当前位置为走廊的最后一个位置
        potentialRoomPositions.Add(currentPosition);// 将当前位置添加到潜在房间位置集合中
        floorPositions.UnionWith(corridor);  // 将走廊位置添加到地板位置集合中
        corridors.Add(corridor);
    }
    return corridors;
}

下面IncreaseCorridorSizeByOne() 和 IncreaseCorridorBrush3by3()两种办法都可以增加走廊宽度走廊,但它们的实现方式不同。

IncreaseCorridorSizeByOne()方法比较简单粗暴,适合用于简单的走廊扩展

而 IncreaseCorridorBrush3by3()方法则更加考虑周围环境,生成的走廊形状更加自然

但是,由于 IncreaseCorridorBrush3by3()方法的实现比较复杂,可能会增加代码的复杂度和运行时间,因此需要权衡使用场景。

方法一

修改CorridorFirstDungeonGenerator

// 走廊优先生成方法
private void CorridorFirstGeneration()
{
  //...
  
  // 对每条走廊进行遍历,增加走廊的大小并更新地板位置集合
  for (int i = 0; i < corridors.Count; i++)
  {
      // 增加走廊大小的方法 生成3x3走廊
      corridors[i] = IncreaseCorridorSizeByOne(corridors[i]);//方法1
      
      // 将更新后的走廊位置添加到地板位置集合中
      floorPositions.UnionWith(corridors[i]);
  }
}
public List<Vector2Int> IncreaseCorridorSizeByOne(List<Vector2Int> corridor)
{
    List<Vector2Int> newCorridor = new List<Vector2Int>(); // 新走廊坐标的列表
    Vector2Int previousDirection = Vector2Int.zero; // 上一个方向的单位向量
    for (int i = 1; i < corridor.Count; i++) // 遍历走廊坐标列表
    {
        Vector2Int directionFromCell = corridor[i] - corridor[i - 1]; // 获取当前坐标与上一个坐标之间的方向向量
        if (previousDirection != Vector2Int.zero && directionFromCell != previousDirection)
        {
            // 处理转角情况
            for (int x = -1; x < 2; x++)
            {
                for (int y = -1; y < 2; y++)
                {
                    newCorridor.Add(corridor[i - 1] + new Vector2Int(x, y)); // 将转角坐标添加到新走廊坐标列表中
                }
            }
            previousDirection = directionFromCell; // 更新上一个方向的单位向量
        }
        else
        {
            Vector2Int newCorridorTileOffset = GetDirection90From(directionFromCell); // 获取当前方向的90度偏移向量
            newCorridor.Add(corridor[i - 1]); // 添加当前坐标到新走廊坐标列表中
            newCorridor.Add(corridor[i - 1] + newCorridorTileOffset); // 添加当前坐标及偏移向量到新走廊坐标列表中
        }
    }
    return newCorridor; // 返回新走廊坐标的列表
}
private Vector2Int GetDirection90From(Vector2Int direction)
{
    if (direction == Vector2Int.up)
    {
        return Vector2Int.right; // 如果输入方向向量是向上的,返回向右的方向向量
    }
    if (direction == Vector2Int.right)
    {
        return Vector2Int.down; // 如果输入方向向量是向右的,返回向下的方向向量
    }
    if (direction == Vector2Int.down)
    {
        return Vector2Int.left; // 如果输入方向向量是向下的,返回向左的方向向量
    }
    if (direction == Vector2Int.left)
    {
        return Vector2Int.up; // 如果输入方向向量是向左的,返回向上的方向向量
    }
    return Vector2Int.zero; // 如果输入方向向量不是上述情况之一,则返回零向量
}

生成效果,可以看到对于复杂走廊增加宽度的效果不是很好,有些走廊只有两格隔宽度

方法二

修改CorridorFirstDungeonGenerator

// 走廊优先生成方法
private void CorridorFirstGeneration()
{
  //...
  
  // 对每条走廊进行遍历,增加走廊的大小并更新地板位置集合
  for (int i = 0; i < corridors.Count; i++)
  {
      // 增加走廊大小的方法 生成3x3走廊
      // corridors[i] = IncreaseCorridorSizeByOne(corridors[i]);//方法1
      corridors[i] = IncreaseCorridorBrush3by3(corridors[i]);//方法2
      // 将更新后的走廊位置添加到地板位置集合中
      floorPositions.UnionWith(corridors[i]);
  }
}
public List<Vector2Int> IncreaseCorridorBrush3by3(List<Vector2Int> corridor)
{
    List<Vector2Int> newCorridor = new List<Vector2Int>(); // 新走廊坐标的列表
    for (int i = 1; i < corridor.Count; i++) // 遍历走廊坐标列表
    {
        for (int x = -1; x < 2; x++) // 在x轴方向上遍历-1到1的范围
        {
            for (int y = -1; y < 2; y++) // 在y轴方向上遍历-1到1的范围
            {
                newCorridor.Add(corridor[i - 1] + new Vector2Int(x, y)); // 将当前坐标的周围九个坐标添加到新走廊坐标列表中
            }
        }
    }
    return newCorridor; // 返回新走廊坐标的列表
}

生成效果,稳定生成3格宽度的走廊

源码

源码会放在本项目最后一篇

目录
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