前言
多人游戏终于来了,之前很多人私信我,想看关于如何实现关于Mirror插件其实我已经关注很久了,最近才有时间把它整理出来。开源的unity多人游戏网络框架,Mirror在Unity商店中是免费的高效的Mirror是一个简单https://mirror-networking.gitbook.io/docs官方API地址:
导入Mirror插件
https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/mirror-129321
简单介绍
一、RPC调用
有三个关键字如果被用于修饰函数,则该函数不会在本地调用,而是在远程调用。[Command]、[ClientRpc]、[TargetRpc]。
- Command在客户端调用,在服务端执行,并且方法名称以"Cmd"开头。
- ClientRpc在服务端调用,在所有与服务端连接的客户端执行,并且方法名称以"Rpc"开头。
- TargetRpc在服务端调用,在指定的与服务端连接的客户端执行,该方法至少有一个,NetworkConnection的形参,用来确定是在哪一个客户端执行,并且方法名称以"Target"开头。
- ServerCallback:只能由服务器调用,在服务器上执行。并且方法名称以"Server"开头。用法和TargetRpc类似
使用
using Mirror; using UnityEngine; public class MyNetworkBehaviour : NetworkBehaviour { [Command] void CmdFire() { // 在服务器上调用 } [ClientRpc] void RpcGetHit() { // 在客户端上调用 } }
比如某个客户端角色得分加分
# TargetRpc NetworkIdentity netIdentity = GetComponent<NetworkIdentity(); TargetShowMessage(netIdentity.connectionToClient,1); [TargetRpc] private void TargetShowMessage(NetworkConnection target, int count) { sumCount += count;//加分 } # ServerCallback [ServerCallback] private void ServerPlayerReady(NetworkConnection connection) { // 将指定客户端标记为已准备状态的逻辑 }
二、错误注意
- 1.场景内所有挂在了你的代码的物体都会默认添加network identity,但network manager组件与network identity组件放在一个物体上会报错
- 2.如果物体内有network manager组件但是没有Kcp transport组件,会报错。
- 3.如果场景内有多个network manager组件,会报错。
- 4.如果角色预制体托不进player prefab栏,可能是没有挂在network identity组件。
- 5.角色代码必须有if (!isLocalPlayer) return;否则。。。后果自己知道。
基本使用
一、创建场景的网络管理器
网络管理器是多人游戏的核心控制组件。网络管理器是多人游戏的核心控制组件。
在起始场景中创建一个空游戏对象,然后添加新创建的网络管理器组件(networkManager,Kcp Transport,networkManagerHUD组件)。
kcp transport组件挂载在networkManager的transport上
并配置Scene场景,offline和online是离线界面和游戏界面,比如说我们新建一个offline场景,在里面放一个network manager的network managerHUD,然后再新建一个online场景,把他们都注册到build setting(生成设置)里的build里的场景栏中(拖进去),offline在上。然后我们进入offline场景,运行,点击host,便会进入online(在线场景)。
二、创建一个玩家
创建一个玩家物体Player,为玩家添加networkIdentity作为在网络同步的唯一标识。一般游戏内除了
包含network manager组件的物体都要挂在此组件,包括即将孵化的。这东西只有俩选项,一个勾选框Server Only,意思是只有服务端能操作,大家根据自己的需要勾选。第二个是visible,里面有三个选项:默认(Default)、强制隐藏(Force Hidden)、强制显示(ForceShown),个人感觉没啥用,大家默认就行。
只有挂载了networkIdentity,网络中枢才能识别到这个物件,并对之进行同步。接下来将Player作为一个预制体
保存,并在场景中删除,后拖拽预制体到网络中枢(networkManager)的Player Prefab插槽中,以后它的产生就完全依靠网络中枢在连接到主机后自动生成。
自动创建播放器(Auto Create Player):默认勾选,勾选的话当连接服务器时会自动生成上面的“玩家预制件”。
注:如果角色预制体托不进player prefab栏,可能是没有挂在network identity组件
为玩家添加Network Transform,同步网络中联网游戏对象的位置、旋转和缩放,并勾选networkTransport的Client Authority属性。
Mirror 目前提供2种Network Transform:
Reliable:低带宽,与Rpcs/Cmds/等相同的延迟。 Unreliable:高带宽,极低延迟 使用Reliable,除非需要超低延迟。
注:后面我们会利用玩家body的Scale进行翻转,这里给body也加上Network Transform代码,记勾选Sync Scale.
三、添加玩家初始生成位置
创建几个空物体作为玩家的初始生成位置,添加Network Start Position脚本,并将该物体拖动到合适的位置。
并在NetworkManager中选择随机(Random)或者轮询(Round Robin)的出生点选择方式。
1.Random:生成为随机(可能相同的生成位置将被两个或更多玩家使用) 2.Round Robin:循环(使用每个可用位置,直到客户端数超过生成点数)。
效果
四、玩家控制
网络同步需要注意的一些事情:
1.需要用到联网功能的脚本中都要添加using Mirror来使用相应API,并且继承NetworkBehaviour而不是MonoBehaviour。
2.涉及到玩家输入时,首先先要进行isLocalPlayer的判断,通过islocalplayer来判断是否具有当前对象的权限
为控制游戏对象,添加一个简单的人物控制脚本为PlayerControl.cs,继承NetworkBehaviour。
using UnityEngine; using Mirror; public class PlayerControl : NetworkBehaviour //MonoBehaviour --> NetworkBehaviour { private Rigidbody2D rb; // 刚体组件 void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); // 获取刚体组件 } //速度:每秒移动5个单位长度 public float moveSpeed = 5; void Update() { if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家 Move(); } void Move() { //通过键盘获取水平轴的值,范围在-1到1 float horizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); rb.velocity = new Vector2(horizontal * moveSpeed, rb.velocity.y); // 设置刚体速度 if (horizontal != 0) { transform.GetChild(0).localScale = new Vector3(-horizontal, 1, 1); // 翻转角色 } } }
效果
五、同步摄像机
对于在每个客户端独立生成的对象(这里以每位玩家的camera为例),需要将start方法修改为OnStartLocalPlayer(),这样可以避免多个客户端的摄像机被修改为同一台。
OnStartLocalPlayer:仅在client执行,当脚本所在物体为玩家角色时调用,用来设置跟踪相机,角色初始化等
public override void OnStartLocalPlayer() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); // 获取刚体组件 //摄像机与角色绑定 Camera.main.transform.SetParent(transform); Camera.main.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, Camera.main.transform.position.z); }
效果
六、同步不同角色的名字和颜色修改
同步变量需要添加同步变量的标记[SyncVar(hook=nameof(FunctionExecOnClient))]
,当同步变量发生变化时就会调用后面的FunctionExecOnClient方法
当服务器的场景中的一个SyncVar的值发生变化时,就同步给其它所有客户端。
对于同步变量的修改,使用[Command]
标记(针对方法的标记,方法名以Cmd
开头)
using TMPro; public TMP_Text nameText; //需要把name和颜色同步给其他玩家,添加同步变量的标记[SyncVar(hook=nameof(FunctionExecOnClient))] [SyncVar(hook = nameof(OnPlayerNameChanged))] public string playerName; [SyncVar(hook = nameof(OnPlayerColorChanged))] private Color playerColor; //申明OnPlayerNameChanged和OnPlayerColorChanged这两个方法 //第一个变量(oldstr)是同步变量修改前的值,第二个(newstr)是同步变量修改后的值 private void OnPlayerNameChanged(string oldstr, string newstr) { nameText.text = newstr; } private void OnPlayerColorChanged(Color oldCor, Color newCor) { nameText.color = newCor; } void Update() { if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家 Move(); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { //随机生成颜色和名字 ChangedColorAndName(); } } public override void OnStartLocalPlayer() { //。。。 //开始就随机生成颜色和名字 ChangedColorAndName(); } //player 的随机名称和颜色 private void ChangedColorAndName() { //随机名称和颜色 var tempName = $"Player{Random.Range(1, 999)}"; var tempColor = new Color(Random.Range(0, 1f), Random.Range(0, 1f), Random.Range(0, 1f), 1); //同步变量进行修改 CmdSetupPlayer(tempName, tempColor); } //对于同步变量的修改,使用[Command]标记(针对方法的标记,方法名以Cmd开头) //通过这个方法同时对name和颜色进行修改 [Command] private void CmdSetupPlayer(string name, Color color) { playerName = name; playerColor = color; }
效果
七、同步动画
挂载Network Animator组件
private Animator anim; // 动画组件 anim = gameObject.GetComponentInChildren<Animator>(); // 获取动画组件 public override void OnStartLocalPlayer() { //。。。 anim = gameObject.GetComponentInChildren<Animator>(); // 获取动画组件 } void Update() { if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家 //。。。 //攻击动画控制 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { anim.SetTrigger("isAttack"); anim.SetBool("isIdle", false); }else{ anim.SetBool("isIdle", true); } }
八、同步子弹
bomb就是普通的炸弹预制体
方法一
[ClientRpc]关键字,服务端可以向所有的连接的客户端发送同步指令,方法名也需要Rpc开头
public GameObject bomb;//炸弹预制体 void Update() { if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家 //。。。 //生成炸弹 if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { Cmdshoot(); } } [Command] private void Cmdshoot() { RpcWeaponFire(); } [ClientRpc] private void RpcWeaponFire() { GameObject b = Instantiate(bomb, transform.position, Quaternion.identity); b.transform.Translate(1, 0, 0);//防止子弹撞到角色 b.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector2.up * 500f); }
效果
方法二
NetworkManager
最下面有个列表(Registered Spawnable Prefab),他是用来放游戏中需要孵化的物体的,比如说enemy(敌人),bullet(子弹)啊,都给它拖进去
ps:记得给炸弹添加Network Identity组件,不然拖不进去
public GameObject bomb;//炸弹预制体 void Update() { if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家 //。。。 //生成炸弹 if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { Cmdshoot(); } } [Command] private void Cmdshoot() { GameObject b = Instantiate(bomb, transform.position, Quaternion.identity); b.transform.Translate(1, 0, 0);//防止子弹撞到角色 b.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector2.up * 500f); Destroy(b, 2.0f);//两秒后删除 NetworkServer.Spawn(b);//服务器孵化,同步客户端 }
效果
问题
你会发现客户端给炸弹施加的AddForce力并没有效果,原因是我们没有添加同步刚体的组件,给炸弹添加Network Rigidbody 2D组件
效果
九、聊天功能
新增ChatController脚本
using UnityEngine; using Mirror; using TMPro; using UnityEngine.UI; public class ChatController : NetworkBehaviour { public TMP_InputField chatText;//输入框 public Button chatBtn;//发送按钮 public GameObject chatInfo;//聊天框内容预制体 public GameObject chatFrame;//聊天框 public PlayerController playerController ; [SyncVar(hook = nameof(OnChatTextStringChanged))] public string chatTextString; private void OnChatTextStringChanged(string oldstr, string newstr) { //添加聊天内容 GameObject ci = Instantiate(chatInfo); ci.GetComponent<TMP_Text>().text = newstr; ci.transform.SetParent(chatFrame.transform); } void Awake() { chatBtn.onClick.AddListener(SendBtn); } public void SendBtn() { if (player != null) { playerController.CmdSendPLayerMessage(chatText.text); } } }
修改PlayerController,调用传送人物名字
private ChatController chatController; void Awake() { chatController = FindObjectOfType<ChatController>(); } public override void OnStartLocalPlayer() { //。。。 chatController.playerController = this; } [Command] public void CmdSendPLayerMessage(string message) { if (chatController != null) { chatController.chatTextString = playerName + "说:" + message; } }
绘制UI页面,记得添加Network Identity组件
记得给聊天的UI canvas挂载Network Identity脚本
效果
十、场景同步切换
新建三个场景NetworkManager对象上
新增ScenceController 代码,控制NetworkManagerHUD的显隐
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Mirror; using UnityEngine.SceneManagement; public class ScenceController : MonoBehaviour { private void Update() { Scene scene = SceneManager.GetActiveScene(); //控制NetworkManagerHUD的显隐 if(scene.name == "Main"){ GetComponent<NetworkManagerHUD>().enabled = false; }else{ GetComponent<NetworkManagerHUD>().enabled = true; } } //开始游戏,场景切换 public void ButtonLoadScene() { SceneManager.LoadScene("SampleScene1"); } }
Main场景为游戏开始页面,默认就放一个按钮,按钮调用ButtonLoadScene方法,Network Manager只需要在初始场景挂载即可(及Main场景),前面代码已经控制了NetworkManagerHUD的显隐,报错HUD视图你不在主场景显示
挂载对应的场景
SampleScene1和SampleScene2场景基本没啥区别,更前面的游戏页面一样,删除原本的NetworkManager对象,防止与主界面Main场景的冲突
新增ButtonChangeScene方法,控制游戏内的场景切换,方法挂载在SampleScene1和SampleScene2场景的场景切换按钮上
//同步切换场景 public void ButtonChangeScene() { if (isServer) { var scene = SceneManager.GetActiveScene(); NetworkManager.singleton.ServerChangeScene ( scene.name == "SampleScene1" ? "SampleScene2" : "SampleScene1" ); } else { Debug.Log("你不是host"); } }
效果
十一、重新绘制一个HUD界面
NetworkManagerHUD(需要配合Network Manager组件),他会自动绘制一个GUI:
Host(主机):相当于又是服务器又是客户端。
Client:连接服务端,后面是服务端IP地址,localhost为本地端口,相当于自己连接自己。
Server Only:只当服务端。
但是,这个UI界面不太好看,所以我们一般不用这个组件,都会自己制作GUI。
在场景中新增三个按钮
新增MyNetworkManagerHUD 代码,挂载在游戏页面,实例代码
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Mirror; public class MyNetworkManagerHUD : MonoBehaviour { private NetworkManager networkManager; // 创建 NetworkManager 对象 public GameObject btn; public GUISkin mySkin; private GameObject startHost;//启动网络主机按钮 private GameObject startClient;//启动网络客户端按钮 private GameObject stopHost;//停止网络主机或客户端按钮 void Awake() { networkManager = FindObjectOfType<NetworkManager>(); startHost = GameObject.Find("StartHost"); startClient = GameObject.Find("StartClient"); stopHost = GameObject.Find("StopHost"); startHost.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnStartHost); startClient.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(StartClient); stopHost.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(StopHost); } private void Update() { // GetComponent<NetworkManagerHUD>().enabled = true; if (!NetworkClient.isConnected && !NetworkServer.active) // 检查客户端和服务器的连接状态 { startHost.SetActive(true); startClient.SetActive(true); stopHost.SetActive(false); } else { startHost.SetActive(false); startClient.SetActive(false); stopHost.SetActive(true); } } private void OnStartHost() { networkManager.StartHost(); // 启动网络主机 } private void StartClient() { networkManager.StartClient(); // 启动网络客户端 } private void StopHost() { networkManager.StopHost(); // 停止网络主机或客户端 } }
当然,原来的NetworkManagerHUD组件就没用了,可以删除了,记得同步删除前面控制NetworkManagerHUD显隐的代码
运行效果
十二、查找服务器
使用network discoveryHUD+network discovery组件替换原来的NetworkManagerHUD
这个network discovery组件也需要配合network manager使用,他可以列出局域网内所有的服务器,其中有个transport栏,我们需要把与network manager组件在一起的Kcp transport组件拖进去,不然无法运行。
network discoveryHUD,与networkmanagerHUD差不多,唯独少了一个Client,多了一个find server
作用是点击find server就会 把局域网内的所有比赛(服务器)列出来,但仅限局域网。
运行效果
十四、角色死亡复活
// 角色是否死亡的标志 [SyncVar(hook = nameof(OnIsDeadChanged))] public bool isDead = false; // 当角色死亡状态改变时的回调方法 void OnIsDeadChanged(bool oldValue, bool newValue) { if (newValue) { // 执行死亡逻辑,例如播放死亡动画、禁用角色控制等 Debug.Log("Player has died."); Destroy(gameObject, 2f); // 延迟2秒后销毁角色对象 } } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)) { CmdDestroyPlayerServer(); // 创建一个新的Camera对象 GameObject cameraObject = new GameObject("Main Camera"); // 添加Camera组件到对象上 Camera cameraComponent = cameraObject.AddComponent<Camera>(); // 设置摄像机的位置和旋转 cameraComponent.transform.position = new Vector3(0, 0, -10f); cameraComponent.transform.rotation = Quaternion.identity; } } [Command] private void CmdDestroyPlayerServer() { isDead = true; }
其他地方书写复活方法(重新生成角色)
public class GameManager : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) { //让当前客户端复活角色 NetworkClient.AddPlayer(); } } }
效果
十三、自己编一个network manager
这里简单实现一个创建角色的功能
using Mirror; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class MyNetworkManager : NetworkManager//继承network manager类 { public InputField myname; // 输入玩家名称的InputField // 在服务器启动时调用 public override void OnStartServer() { Debug.Log("启动服务器"); // 启动服务器 base.OnStartServer(); // 注册CreateMMOCharacterMessage消息的处理方法 NetworkServer.RegisterHandler<CreateMMOCharacterMessage>(OnCreateCharacter); } public override void OnStopServer() { Debug.Log("关闭服务器"); // 关闭服务器 base.OnStopServer(); } public override void OnServerConnect(NetworkConnectionToClient conn) { Debug.Log("处理连接事件"); // 处理连接事件 base.OnServerConnect(conn); } public override void OnServerDisconnect(NetworkConnectionToClient conn) { Debug.Log("处理断开事件"); // 处理断开事件 base.OnServerDisconnect(conn); } // CreateMMOCharacterMessage消息结构体 public struct CreateMMOCharacterMessage : NetworkMessage { public string playername; // 玩家名称 } // 在客户端连接到服务器时调用 public override void OnClientConnect() { base.OnClientConnect(); // 在这里发送消息,或者您想要的任何其他地方 CreateMMOCharacterMessage characterMessage = new CreateMMOCharacterMessage { // playername = myname.text // 设置玩家名称为InputField中的文本 playername = "测试" // 设置玩家名称为InputField中的文本 }; NetworkClient.Send(characterMessage); // 发送消息给服务器 } // 创建角色的方法,在收到CreateMMOCharacterMessage消息时调用 // 参数conn:与服务器的连接;参数message:接收到的消息 void OnCreateCharacter(NetworkConnectionToClient conn, CreateMMOCharacterMessage message) { //PlayerPrefab是在Network Manager的Inspector中指定的, //但您可以在每个比赛中使用不同的预制体,例如: GameObject gameobject = Instantiate(playerPrefab); // 实例化玩家预制体 //根据游戏的需要,应用消息中的数据 Player player = gameobject.GetComponent<Player>(); player.playerName = message.playername; // 将玩家名称赋值给Playercode组件中的playername变量 //将此游戏对象添加为连接上的玩家的控制对象 NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, gameobject); } }
去除原来的NetworkManager,挂载自己写的代码,去除自动的创建角色的勾选,不然开始会创建两个主角
运行效果,正常
AOI迷雾效果实现
将Spatial Hashing Interest Management组件与您的网络管理器相同的对象中
参数:
可见距离
多久显示出来
3d 2d切换
调试滑块
走近才显示物品
开房间的功能
官方其实已经有个demo,在Mirror/Examples/MultipleMatches/Scenes/Main,我们可以先看看效果,
连接线上服务器(待续)
linux服务器
修改线上服务器ip和端口号
对应端口记得去服务器加安全组白名单
去除HUD脚本组件
书写代码,控制是服务器还是客户端
先打包一个服务器,所以先勾选是服务器
然后打包一个Linux服务器端程序
ps:没有的记得先去安装unity模块
把服务器端程序全部上传到服务器上
先把可执行文件添加权限
运行可执行程序
然后就可正常打包客户端,连接服务器游玩了
打包记得去除AppIsServer的勾选和修改Target Platfom为windows
连接成功
源码
整理好了我会放上来