【你问我答】unity实现一个刮刮乐效果

简介: 【你问我答】unity实现一个刮刮乐效果

一、前言

点关注不迷路,持续输出干货文章。

嗨,大家好,我是向宇。

之前有小伙伴对我提了一个问题,想要做一个image上鼠标拖动,能改变透明度的效果

我们先来看看视频效果

其实这个无疑就是一个刮刮乐的效果

本文我实现了两种效果,最终效果如下:

工程源码见文章末尾。

二、原理

原理就是利用Alpha通道,Alpha为0时透明,我们可以使用一张RenderTexture作为Alpha通道图,与UI的主贴图的Alpha通道图相乘即可。

根据鼠标刮的位置,在RenderTexture上对应的位置画笔刷印记即可。

三、实操

1.安装环境

新建项目,安装ShaderGraph和升级URP项目

具体如何升级URP可以看我之前写的文章:

项目的设置和导入及渲染管线的安装修复

2. 渲染纹理RenderTexture

首先,创建一个渲染纹理

设置一下Render Texture的尺寸和格式

用photoshop做两张图,一张纯黑色的方图(用于初始化填充Render Texture),一张笔刷图,简单起见,笔刷图案我就用一个白点。

如下:

3.写脚本:ScratchUI.cs

代码的注释我写得比较清晰了,大家应该能看懂

// ScratchUI.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
/// <summary>
/// 刮刮乐UI
/// </summary>
public class ScratchUI : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{
    /// <summary>
    /// 绘制的目标图片
    /// </summary>
    public RenderTexture renderTexture;
    /// <summary>
    /// 笔刷
    /// </summary>
    public Texture brushTexture;
    /// <summary>
    /// 空白图
    /// </summary>
    public Texture blankTexture;
    /// <summary>
    /// mask的RectTransform
    /// </summary>
    public RectTransform rectTransform;
    /// <summary>
    /// 画布
    /// </summary>
    public Canvas canvas;
    private bool m_isMove = false;
    private void Start()
    {
        DrawBlank();
    }
    /// <summary>
    /// 初始化RenderTexture
    /// </summary>
    private void DrawBlank()
    {
        // 激活rt
        RenderTexture.active = renderTexture;
        // 保存当前状态
        GL.PushMatrix();
        // 设置矩阵
        GL.LoadPixelMatrix(0, renderTexture.width, renderTexture.height, 0);
        // 绘制贴图
        Rect rect = new Rect(0, 0, renderTexture.width, renderTexture.height);
        Graphics.DrawTexture(rect, blankTexture);
        // 弹出改变
        GL.PopMatrix();
        RenderTexture.active = null;
    }
    /// <summary>
    /// 在RenderTexture的(x,y)坐标处画笔刷图案
    /// </summary>
    /// <param name="x">Graphics坐标系下的x</param>
    /// <param name="y">Graphics坐标系下的y</param>
    private void Draw(int x, int y)
    {
        // 激活rt
        RenderTexture.active = renderTexture;
        // 保存当前状态
        GL.PushMatrix();
        // 设置矩阵
        GL.LoadPixelMatrix(0, renderTexture.width, renderTexture.height, 0);
        // 绘制笔刷图案
        x -= (int)(brushTexture.width * 0.5f);
        y -= (int)(brushTexture.height * 0.5f);
        Rect rect = new Rect(x, y, brushTexture.width, brushTexture.height);
        Graphics.DrawTexture(rect, brushTexture);
        // 弹出改变
        GL.PopMatrix();
        RenderTexture.active = null;
    }
    /// <summary>
    /// 按下
    /// </summary>
    public void OnPointerDown(PointerEventData data)
    {
        m_isMove = true;
    }
    /// <summary>
    /// 抬起
    /// </summary>
    public void OnPointerUp(PointerEventData data)
    {
        m_isMove = false;
    }
    private void Update()
    {
        if (m_isMove)
        {
            OnMouseMove(Input.mousePosition);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 刮卡
    /// </summary>
    /// <param name="position">刮卡的屏幕坐标</param>
    private void OnMouseMove(Vector2 position)
    {
        // 获取刮的位置的ui局部坐标
        var uiLocalPos = ScreenPosToUiLocalPos(position, rectTransform, canvas.worldCamera);
        // 将局部坐标转化为uv坐标
        var uvX = (rectTransform.sizeDelta.x / 2f + uiLocalPos.x) / rectTransform.sizeDelta.x;
        var uvY = (rectTransform.sizeDelta.y / 2f + uiLocalPos.y) / rectTransform.sizeDelta.y;
        // 将uv坐标转化为Graphics坐标
        var x = (int)(uvX * renderTexture.width);
        // 注意,uv坐标系和Graphics坐标系的y轴方向相反
        var y = (int)(renderTexture.height - uvY * renderTexture.height);
        Draw(x, y);
    }
    /// <summary>
    /// 将屏幕坐标抓话为目标RectTransform的局部坐标
    /// </summary>
    /// <param name="screenPos">屏幕坐标</param>
    /// <param name="transform">目标RectTransform</param>
    /// <param name="cam">摄像机</param>
    /// <returns>ui局部坐标</returns>
    private Vector2 ScreenPosToUiLocalPos(Vector3 screenPos, RectTransform transform, Camera cam)
    {
        Vector2 uiLocalPos;
        if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(transform, screenPos, cam, out uiLocalPos))
        {
            return uiLocalPos;
        }
        return Vector2.zero;
    }
}

4.ShaderGraph

创建一个Unlit ShaderGraph,实现UI主贴图的Alpha通道与和RenderTexture的相乘。

注意Graph Settings设置Surface为Transparent,Blend设置为Alpha。

暴露出两个变量,方便在材质球中设置参数。

5. UI制作

准备刮刮乐的UI图片,导入Unity中

拼成界面,如下。mask层就是要被刮掉的层。text可以写文字,比如恭喜中奖之类的

新建一个摄像机,用于渲染UI

最终效果

6.材质球

创建一个材质球ScratchMaterial,使用上面做的ShaderGraph,给材质球赋值贴图。

最后将材质赋给mask的Material。

7.挂脚本

将ScratchUI.cs脚本挂到mask上,并设置好参数。

RenderTexture:用于Alpha通道图;

Brush Texture:笔刷图案,一个白点;

Blank Texture:一张纯黑色的空白图;

RectTransform:mask的RectTransform,用于坐标转换;

Canvas:用于坐标转换。

四、运行测试

五、不同素材实现相同的效果

这是网友提供的素材

新建材质做相应的修改

其他照旧

最终效果

源码

本文Demo工程已上传到git,感兴趣的同学可自行下载学习。

https://gitcode.net/unity1/guagua

注意,我使用的Unity版本是2021版

参考

【文章】:【游戏开发实战】使用Unity ShaderGraph实现刮刮乐的刮卡剔除效果,感受一下刮中500万的时刻

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