技术好文共享:网页游戏开发教程

本文涉及的产品
云数据库 RDS MySQL,集群系列 2核4GB
推荐场景:
搭建个人博客
RDS MySQL Serverless 基础系列,0.5-2RCU 50GB
云数据库 RDS PostgreSQL,集群系列 2核4GB
简介: 技术好文共享:网页游戏开发教程

一、简单的程序框架。


webgame程序构成:


三大部分。


第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。


其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。


数据流程相当的麻烦,后面再讨论。


比如最简单的卖买产品。


要实现这个功能。


那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。


表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。


最后,这些数据得绕成一个圈。


绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。


在绕圈之前,如果你比较熟练设计模式。那么这个过程可以简化。难度由2的n次方变为1。


只需要有控制器、事件工厂、抽象道具工厂这三个虚类;再加上定时器,任务编辑器,这两个通用类。即可以构建一个健壮、高扩展的webgame。


在webgame里控制器几乎可以等同于页面。随便采用一种模板技术即能很方便的处理。


事件工厂是一个抽象类,所有的事件,如打工、战斗、移动等都由事件工厂的生产。并且接口相同,方便控制器控制。工厂模式。


抽象道具工厂是一个抽象类,所有的道具,如城市、地图、装备等,都由抽象道具工厂生产。并且接口相同。工厂模式。


事件与道具的结合又是一个桥接模式。


美术:


UI。简洁漂亮的界面总会有好处。


小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。


程序分5个部分:


服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。


php的话,可以配置corn实现。但是不管是什么操作系统,配置的时间最低是1分钟。所以,如果你要处理1秒钟刷新一次的情况。你还需要专门的定时器程序来处理,或者被定时执行的php需要包含sleep().


当然,即使有即时交互,可以不管服务器端。只处理交互的双方的客户端。js和ajax实现。


功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。


用上抽象类,会比较轻松。不过子类的爆炸是少不了的了。


ajax函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。


为了让游戏看起来酷一点。用吧。


javascript函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。


这里还包括一些漂亮的UI特效。毕竟是游戏。


数据库。一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。


数据库上,尽量优化。结构上能用1字节的就别用2字节。


二、一个详细的例子。


单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情。


讨论程序而不给代码也是比较痛苦。


这里用的是php+mysql的。同时,这个例子没有用到类。如果时间充足的话,今年年底,我会提供一个带即时交互的简单webgame代码和核心类来说明使用了设计模式的好处。


那就按一个超简单的webgame的方式来讨论。配上适当的代码。应该有所帮助。不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助。


我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题。我们先只考虑一个简单例子的实现。


那么一个webgame的基本内容需要些什么呢?


数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。


功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。


(注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。)


首先是地图、城市、建筑。


这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。


地图表


Map :Map_ID ,X坐标, Y坐标,City_ID(城市ID),描述。


其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号。一张地图就是一个Map_ID,可以重复。


城市表


City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。


建筑表


Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。


其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。


建表后,显示出来。


一个for循环。把地图表整个取出来就ok。


跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是,你需要取得X坐标和Y坐标定位。可以用tabel也可以用div。


class Map//地图类


{


var $Map_ID;


function Map_bg_css($Map_ID) {


$this->Map_ID = $Map_ID;


mysql_select_db($db_name,$link);


$sql="select from map whereMap_ID='".$this->Map_ID."' limit 1";


$result=mysql_query($sql,$link);


echo "";


$rs=mysql_fetch_array($result);


echo "#map{";


echo "position:absolute;";


echo "width:".$rs【X坐标】."px;";


echo "height:".$rs【Y坐标】."px;";


echo "z-index:0;";


echo "left:0px;top:0px;}";


}


function Map_bg($Map_ID){


$this->Map_ID = $Map_ID;


$sql="select from map whereMap_ID='".$this->Map_ID."'";


$result=mysql_query($sql,$link);


while($rs=mysql_fetch_array($result))


{


echo "";


echo "";


}


}


}


上面是一个很简单的地图类。代码可能不太正确,意思是正确的。就是根据map表中的坐标,生成了一组div层,以及这一组层的css。


你可以改为table的。你可以也把坐标放到一个字段里,用数组的形式取。


使用的时候,用


new map;


map(N);


其中N是map表里的地图Map_ID.


城市内的建筑也类似。如果要显示出来的话。


关于地图,现在我采用的方式更为简单。通过坐标来判断需要哪些图,然后直接显示出来。当然没有碰撞什么的,因为暂时不需要。至于人物走动什么的,不在本文讨论范围。


有了地图和城市后。


涉及到的问题就是城市里资源的产生。


这时候,City表里需要有可供判断的时间和数量的字段。


比如:产生资金量Money,产生资金花费的时间Action_Time,上次产生资金时间Money_time。


这两个字段的数值应该在City_base表里出现。(即城市基础表,不同等级,不同类型城市的对应数值。这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧。如果你身兼数职。。。)


如何自动产生资源呢?


我们可以在城市所有人改变的时候,写入一个时间。或者在城市初始化的时候写入一个时间。


$Now_Time=date('Y-m-d H:i:s');


(说明:$开头是变量的意思。php里特有的。如果是asp的话可以写成。Now_Time=Now())


把$Now_Time写入到Money_time里。


update("UPDATE City SET Money_time='$Now_Time WHERE City_ID='$City_ID'LIMIT 1;");


$City_ID是你自己定义的。指某一个城市。如:$City_ID=1;


我们假定当前城市产生资金量为100。即$Money=100;(具体的数值,应该是由City_base表里取出的。)


假设间隔时间为$Action_Time,我们再假定是每小时执行一次。即$Action_Time=3600;(具体的数值,是根据你的初始化表里取得的。也可以根据城市等级或者用户等级取得。反正随便你自己怎么设定。)


这时候,有基础时间了。有基础资金产量了。有间隔时间了。


让它循环执行起来就行了。


上面说过,服务端用C语言定时器。客户端用javascript。


服务端,资源定时器设定为5分钟执行一次。那么我们的误差就是5分钟。对网页游戏来说,可以接受。(战斗的定时器得1分钟吧。当然服务器够牛的话,几秒钟都可以。)


当然,可以完全php写,然后配置php的corn。现在我在做的程序就是直接用php写了。包括任意长时间的定时器类,专门控制抽象事件用的。C的定时器暂时没用。


每次执行什么代码呢?


首先得新建一个定时器任务的表。目的就是让定时器知道需要执行哪些程序和数据的更新。表内容比如:城市资源更新。当然,这个表可要可不要。建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题。


服务端程序:


获得当前服务器时间。


获得当前需要更新城市。


判断服务器时间与$Money_time的时间差。(时间戳,具体的时间戳网上资料满多的。)


判断时间差是否大于$Action_Time。


大于,则更新资源。同时更新$Money_time。


小于,则无操作。


客户端程序:


获得当前服务器时间。


获得当前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。


使用javascript显示剩余时间的倒计时,以及增加的资源量。


客户端特殊情况触发:


因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候。需要服务端将当前的实际资源更新,属于定时器处理的时间也需要更新。


即,当客户端触发涉及资源的情况时,立即更新当前资源。同时更新定时器中会用到的$Money_time。这样才不会造成,看的资源用不到,或者定时器重复产生资源。


总体来说。这部分程序都很简单。难点在C语言定时器的制作,以及前台javascipt倒计时的写法上。


C语言定时器,找个C语言程序员,超简单;前台的javascipt,网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用。


var maxtime = 这里是你的时间差///一个小时,按秒计算,自己调整!


function CountDown(){


if(maxtime>=0){


minutes = Math.floor(maxtime/60);


seconds = Math.floor(maxtime%60);


msg = "你的文字说明"+minutes+"分"+seconds+"秒";//动态显示剩余时间。


document.all【"timer"】.innerHTML=msg;


//if(maxtime == 3) document.all【"timer"】.innerHTML='只剩3秒!';


--maxtime;


}


else{


clearInterval(timer);


document.all【"timer"】.innerHTML='时间到';


}


}


timer = setInterval("CountDown()",1000);


这个是网上找的代码。稍微修改就可以用的。这里只是显示了倒计时。也可以改为显示资源的增加情况。


C语言里操作mysql数据库。


// TODO: Add your control notification handler code here


bool bRes = m_dbConn.Connect("数据库ip地址",3306 , "用户名","密码","数据库名");


if(!bRes)


{


AfxMessageBox("connect fail");


return;


}


string strSql = "select from city limit 1";//所有显示或取值类的都用这段。中间的sql语句可以自己构造。


ResultSet rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);


while(rs->Next())


{


string str = rs->GetString("username");


AfxMessageBox(str.c_str());


}


/


strSql = "update city set money=money +100 where City_ID='xxx'";//所有的增加、删除、更新都用这段,中间的sql语句可以自己构造。


bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);


if(!bRes)


{


AfxMessageBox("ExecuteUpdate fail");


}


/


m_dbConn.Close();


定时器的主函数。


void CBeiLiDlg::Go()


{


while(true)


{


// AfxMessageBox("go");


Sleep(5*1000);//毫秒。定时器刷新时间。


}


}


当然。这里的C的代码不能直接用。只是一部分。


新的方法是,通过php定时器类负责前台、时间到后,调用ajax执行完成。后台通过定时执行php定时器类的专用处理函数,处理前台掉线,前台未正常执行等情况。


如果我们的新游戏今年年底能正常上线的话。我可以公开这个类,没技术含量,但是很巧妙。


地图、城市、基本上算是有了。


接下来是城市里的建筑。


上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。不过建筑的分类和数值会复杂很多。那是策划考虑的问题。


建筑上,只讲一个前台的修建效果。


当然,这个效果是可有可无。你可以直接给个类似新闻列表的显示,再加个倒计时就行。


显示的效果就是,点修建后。不刷新页面,调入一张动画图片。并在时间到后自动转换为其他图片。


function xiujian()


{


top.abc.document.getElementById('前台建筑位置所在图片的id').src='修建后建筑的图片地址';


//显示修建后的建筑图片。可以加上后台时间判断。其中abc,是建筑所在层的id,


}


function xiujian1()


{


setTimeout('xiujian()',5000);//动画时间5秒。这里也可以加入时间判断。当时间不到的完成的时候,继续调用动画。


}


function donghua()


{


top.abc.document.getElementById('前台建筑位置所在图片的id').src='建筑动画所在的地址';//显示修建动画。


}


donghua();


xiujian1();


附带讲一下。如果要考虑多浏览器兼容,那么用prototype.js。如果只需要ff和ie。那么用而jqury.js


或尽量自己写。因为120k的prototype.js不算小。


后台部分,把时间到,增加资源的代码,改为时间到,增加或更新建筑就行了。又是增加N个表。。


新的方法是,增加事件子类。


建筑基础表:产出,类型,图片等等。。


建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联。关联的方式不同会对程序有很大的影响。各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后,最好别改动。


现在建筑也有了。用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现。


战斗,


兵的参数:兵种,数量,攻击,防御等等。


战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果。


这里的几个字到是简单。实际的表会复杂一些。


webgame中,战斗的过程分两种,


一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果。


一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种。


第一种流程。


点出兵。这时候,兵的参数,出发时间,到达时间,都记录进战斗临时表。


定时器中,处理战斗的部分,判断时间是否到开打的时候。到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数。然后通过几个公式计算结果。处理结果,比如谁的兵挂了多少,战场掉落了多少钱,城市被谁抢到了。一大堆判断以及updata。(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类似的。)


最后把结果分别发给双方。(又涉及到一个短信息系统。)


第二种流程。


点攻击。马上就处理数据。打打npc好做。玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成npc来处理。


两个人或两人以上即时战斗。需要用到ajax了。目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲。


现在,技术上已经确定可以很好的实现了。


很简单的公式,两种战斗都可以用到:


intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));


根号下攻击-根号下防御=伤害。


具体写的时候,公式肯定会复杂不少,不过这头痛的事,还是交给策划去做吧。


战斗的具体参数,其实已经不是程序考虑的了。


程序只需要考虑从数据表A取得数据,存入临时表B。然后当时间到了后(通过定时器实现),再从数据表C取得数据,通过公式计算,最后删除临时表B或者把临时表B存到另外一个地方备份。


这里的思路其实就是定时器类。


数据是哪些?找策划要。有几个表?找策划要。战斗公式?找策划要。


有地图、城市、建筑、士兵、战斗后,道具的出现就有必要了。


为什么呢?


有了城市能做什么?产生资源,产生钱,产生兵。


有了士兵做什么?可以抢资源,抢钱。


资源和钱做什么?买道具。


买道具做什么?更好的抢资源和抢钱。


(同时,抢资源,抢钱的时候,资源会被消耗)


这是一个很简单的循环。就是绕成了一个圈,虽然这个圈很小。有部分策划想得非常好,就是绕不成圈,那样没任何意义。


首先,需要一个道具的基础表。


自动ID,道具类型,道具属性,说明。


在道具的处理上,可以在玩家表里增加更多字段,道具跟随玩家。


也可以单独建一个道具的详细表。用类似背包的方式实现。


背包的方式有两种,一是用数组存储,二是用横向表存储。都挺麻烦的。不过从道具流通和买卖上考虑。用背包的方式是值得的。


接下来的功能。


商店。拍卖行。基本上跟一般的网站应用很类似。只不过产品变为了游戏里的道具。货币是游戏币。


三、总结


上面的小例子,思路上是基本完善,没问题的。程序代码上只给了一小部分,能真正理解这一小部分。其他部分的程序应该不是问题。


webgame重要的还是数据流的绕成圈,以及可玩性。


现在讲为:程序的健壮和数据流的清晰。


上面的功能,真的做出来,是不够玩的。就是没什么可玩性,做出来都没意义。


但是,仅仅是做出来,仍然是一件困难的事情。


游戏里涉及的东西太多。即使是很简单的游戏,即使webgame看上去很简单,甚至实际也很简单;做出来,非常困难。


没有过开发webgame经验的人,来策划webgame或者说开发webgame。会觉得很简单。大功能其实就那么几个。思路上也容易绕成圈。


实际情况是,一个非常简单的功能,当它需要绕圈的时候;当它需要交互的时候。这个功能就不再简单,而是复杂,相当的复杂。


这是//代码效果参考:http://hnjlyzjd.com/xl/wz_25242.html

当你不太明白设计模式的时候,如果你精通设计模式,那么功能就会简单起来。

特别是你想制作一款有足够的可玩性,能面向市场的产品,即使是初期思路非常简单,功能也很单纯。但你实际策划的时候,实际编程的时候。大量的数据、数值需要你去处理,大量的交互需要你去处理。这时候,开始的简单,已经变得复杂了。虽然从程序的角度讲,技术含量不高。


更准确的讲,是繁琐,非常繁琐。


优秀的策划是可以把数据表列出来,把数据走向清晰的列出来,放在你面前。这样的策划不多的。


当然,他不一定列得很准确,但是程序员能比较准确的理解他的意思。

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