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1. LuaCallCSharp
a. 标签(该方式方便,但在il2cpp下会增加不少的代码量,不建议使用)
【LuaCallCSharp】
public class A
{
}
b. 静态列表(有时我们无法直接给一个类型打标签,比如系统api,没源码的库,或者实例化的泛化类型,这时你可以在一个静态类里声明一个静态字段,该字段的类型除BlackList和AdditionalProperties之外只要实现了IEnumerable就可以了(这两个例外后面具体会说),然后为这字段加上标签:)
【LuaCallCSharp】
public static List mymodule_lua_call_cs_list = new List()
{
typeof(GameObject),
typeof(Dictionary[span //代码效果参考:https://v.youku.com/v_show/id_XNjQwMDE4NzkxNg==.html
style=""color: rgba(0, 0, 255, 1)"">string, int};
这个字段需要放到一个静态类里头,建议放到Editor目录。
c. 动态列表 (声明一个静态属性,打上相应的标签即可)
【LuaCallCSharp】
public static List LuaCallCSharp
{
get
{
return new List()
{
typeof(WaitForSeconds),
typeof(WWW)
};
}
}
or
【Hotfix】
public static List by_property
{
get
{
return (from type in Assembly.GetExecutingAssembly().GetTypes()
where type.Namespace == ""XXXX""
select type).ToList();
}
}
Getter是代码,你可以实现//代码效果参考:https://v.youku.com/v_show/id_XNjQwMDE5NTUwNA==.html
很多效果,比如按名字空间配置,按程序集配置等等。这个属性需要放到一个静态类里头,建议放到Editor目录。
2. XLua.ReflectionUse
反射访问除了性能不佳之外,在il2cpp下还有可能因为代码剪裁而导致无法访问,可以通过ReflectionUse标签来避免。一个C#类型类型加了这个配置,xLua会生成link.xml阻止il2cpp的代码剪裁。
3. ExtensionAttribute
4. XLua.CSharpCallLua
如果希望把一个lua函数适配到一个C# delegate(一类是C#侧各种回调:UI事件,delegate参数,比如List:ForEach;另外一类场景是通过LuaTable的Get函数指明一个lua函数绑定到一个delegate)。或者把一个lua table适配到一个C# interface,该delegate或者interface需要加上该配置。
5. XLua.GCOptimize
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