1. 扫雷游戏分析和设计
1.1 扫雷游戏的功能说明
• 使用控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9*9的格子
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷
◦ 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
◦ 把除10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功,游戏结束
1.2 游戏的分析和设计
1.2.1 数据结构的分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要一定的数据结构来存储这些信息。
因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建一个9*9的数组来存放信息。
那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11是比较合适。
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某一个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。
这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。
这里我们采用另外一种方案,我们专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外一个棋盘(对应另外一个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。
对应的数组应该是:
char mine[11][11] = {0};//用来存放布置好的雷的信息 char show[11][11] = {0};//用来存放排查出的雷的个数信息
1.2.2 文件结构设计
之前学习了多文件的形式对函数的声明和定义,这里我们实践一下,我们设计三个文件:
main.c //文件中写游戏的测试逻辑 game.c //文件中写游戏中函数的实现等 game.h //文件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
2. 扫雷游戏的代码实现
game.h
#ifndef TEXT4_22_GAME_H #define TEXT4_22_GAME_H #endif //TEXT4_22_GAME_H #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS (ROW + 2) #define COLS (COL + 2) #define EASY_COUNT 10 //定义棋盘 void Initboard(char board[ROWS][COLS],int rows,int cols,char set); //打印棋盘 void Displayboard(char board[ROWS][COLS],int row,int col); //布置雷 void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //排查雷 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#include "game.h" void Initboard(char board[ROWS][COLS],int rows,int cols,char set) { for (int i = 0; i < rows; i++) { for (int j = 0; j < cols; j++) { board[i][j] = set; } } } //打印棋盘 void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { printf("————————————扫雷游戏——————————\n"); // 打印列号 printf(" "); for (int i = 0; i < col; ++i) { printf("%d", i); } printf("\n"); // 打印行号和棋盘内容 for (int i = 0; i < row; ++i) { printf("%d", i); for (int j = 0; j < col; ++j) { printf("%c", board[i][j]); } printf("\n"); } } void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { //布置10个雷 //生成随机的坐标,布置雷 int count = EASY_COUNT; while (count) { int x = rand() % row + 1; int y = rand() % col + 1; if (board[x][y] == '0') { board[x][y] = '1'; count--; } } } int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) { return (mine[x-1][y]+mine[x-1][y-1]+mine[x][y - 1]+mine[x+1][y- 1]+mine[x+1][y]+ mine[x+1][y+1]+mine[x][y+1]+mine[x-1][y+1] - 8 * '0'); } void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) { int x = 0; int y = 0; int win = 0; while (win <row*col- EASY_COUNT) { printf("请输入要排查的坐标:>"); scanf("%d %d", &x, &y); if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (mine[x][y] == '1') { printf("很遗憾,你被炸死了\n"); Displayboard(mine, ROW, COL); break; } else { //该位置不是雷,就统计这个坐标周围有几个雷 int count = GetMineCount(mine, x, y); show[x][y] = count + '0'; Displayboard(show, ROW, COL); win++; } } else { printf("坐标非法,重新输入\n"); } } if (win == row * col - EASY_COUNT) { printf("恭喜你,排雷成功\n"); Displayboard(mine, ROW, COL); } }
main.c
#include "game.h" void mneu() { printf("**************\n"); printf("****1.play****\n"); printf("****2.none****\n"); printf("**************\n"); } void game() { char mine[ROWS][COLS];//布置存放好的雷 char show[ROWS][COLS];//存放排查出雷的信息 //初始化棋盘 //1.mine最开始全是'*' //2.show最开始全是'0' Initboard(mine,ROWS,COLS,'0'); Initboard(show,ROWS,COLS,'*'); //打印棋盘 //Displayboard(mine,ROWS,COLS); Displayboard(show,ROWS,COLS); //1. 布置雷 SetMine(mine, ROW, COL); //DisplayBoard(mine, ROW, COL); //2. 排查雷 FindMine(mine, show, ROW, COL); } int main() { //是否玩游戏 int input = 0; do { //打印背景 mneu(); printf("请选择:\n"); scanf("%d",&input); switch (input) { case 1: game(); break; case 0: printf("退出游戏\n"); break; default: printf("输入错误\n"); } } while (input); return 0; }