1.扫雷游戏的分析和设计
需要创建3个文件夹
test.c----扫雷游戏的测试
game.c----扫雷游戏的实现
game.h----扫雷游戏的实现
雷的信息使用二维数组存放
• 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9*9的格⼦
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷
◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷 ◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束 ◦ 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息
创建两个数组,一个存放雷,1是雷,0不是雷
第二个数组就存放排查出的雷的信息,避免太过混乱,
越界访问会导致程序崩溃
把存放雷的数组扩大一圈,防止越界,上下左右多一行和列,
1.使用两个二维数组来实现
2.如果棋盘的大小是99,数组的大小就给1111
因为要扩大一圈后的大小就是11*11
3.数组使用字符数组就行
2.扫雷游戏的代码实现
game.h
#pragma once #include <stdio.h>//直接把头文件放在.h文件里面 #include <stdlib.h> #include <time.h> #pragma once #define ROW 9//行 #define COL 9//列 #define ROWS ROW+2//11 #define COLS COL+2 #define EASY_count 10//简单版本设置的雷为10 //初始化棋盘 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);//11 //打印棋盘 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//9 //布置雷 void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col); //排查雷 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include "game.h"//包含自己的头文件,就能引用game.h中自己定义的一些条件 void menu() { //打印菜单 printf("**********************************************\n"); printf("*************** 1 . play ***************\n"); printf("*************** 0 . exit ***************\n"); printf("**********************************************\n"); } void game() { //游戏逻辑 11 * 11 char mine[ROWS][COLS] = {0};//存放雷的信息 char show[ROWS][COLS] = {0};//存放排查出的雷的信息 //初始化棋盘,初始化的是11*11的规格,因为最外面的外围要保证咱们得程序不越界 InitBoard(mine,ROWS,COLS,'0');//把11行11列传过去 InitBoard(show, ROWS, COLS,'*'); //打印棋盘,就只打印9*9的部分 DisplayBoard(show, ROW, COL); //DisplayBoard(mine, ROW, COL);测试一下 //布置雷,只在9*9的部分布置雷 SetMine(mine, ROW, COL);//把雷放到mine数组内,因为mine数组就是存放雷的信息的数组 //DisplayBoard(mine, ROW, COL); //排查雷,在9*9的部分排查雷 FindMine(mine,show,ROW,COL); } void test() { int input = 0;//这个变量必须放外面,如果放里面的话, //每次循环进行就会将input重新赋值为0 srand((unsigned int)time(NULL));//要包含头文件,使rand产生随机值,就是产生随机的雷 do { menu();//打印菜单 printf("请选择:"); scanf("%d",&input); //判断输入的值 switch (input) { case 1: game();//输入1之后进入游戏 printf("扫雷\n"); break; case 0: printf("退出游戏\n"); break; default://输入错误 printf("选择错误,重新选择\n"); break; } }while (input);//一直玩的情况,玩完一把接着玩,输入input,是1就接着玩 } int main() { test(); return 0; }
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include "game.h"//包含自己的头文件 //初始化棋盘,规格是11*11 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set) { for (int i = 0; i < rows; i++) { for (int j = 0; j < cols; j++) { board[i][j] = set;//想初始化什么就初始化什么,初始化的值就是传过来的字符 } } } //只打印9*9 //打印棋盘 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { printf("温馨提示:"); printf("在输入数据的时候不要输入逗号\n"); printf("应该在输入一个坐标值后按一下空格\n"); printf("再输入另一个坐标值\n"); printf("不听话你就等着出乱码吧\n"); printf("--------扫雷-------\n"); int i = 0; for (i = 0; i <=col; i++)//从0开始保证对其 { printf("%d ", i);//打印列数 } printf("\n"); for (i = 1; i <= row; i++)//为什么从1开始,因为最外围有一圈是空的,为了防止越界 { printf("%d ", i);//打印行数 int j = 0; for (j = 1; j <=col; j++) { printf("%c ", board[i][j]); } printf("\n");//打印完一行就换行 } printf("--------扫雷-------\n"); } //布置的雷是在棋盘上随机的找啊10个坐标布置的 void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) { int count = EASY_count;//给出雷的个数,每布置一个雷就减少一个雷 int x = 0, y = 0; while (count)//当count为0的时候就不再进入循环了,雷已经布置好了 { //x,y生成的坐标范围都是1~9 x = rand()%row+1;//行 y = rand()%col+1;//列 //如果这个坐标已经放雷就不需要重复放雷,如果没放就放雷 if (mine[x][y] != '1')//如果这个位置不是字符一 { mine[x][y] = '1';//就放一个字符一//布置一个雷 count--;//减少一个雷 } } } //'1'-'0'=1, '1'的ASCLL值是49 // '2'-'0'=2 //统计周围雷的个数 int Get_Mine_Count(char mine[ROWS][COLS],int x,int y)//返回雷的个数 { //将你输入的坐标周围的8个坐标的原有的字符相加起来,这些原有的字符可能是'1'或者是'0' //有雷或者没有雷 //第一种写法 /*return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] -8*'0';//坐标上面的值减去字符0就是他们坐标上面有的数字, //在你输入的坐标周围总共有8个坐标,所以直接8*'0'*/ //第二种写法使用循环的方式 int i = 0,count=0; for (i = -1; i <= 1; i++) { int j = 0; for (j = -1; j <= 1; j++) { count+=mine[x + i][y + j] - '0';//因为你输入的坐标不是雷,所以将他加进去也无所谓 //要排查周围雷的信息 //将这8个坐标上的字符数字累加在count内 }//mine[x + i][y + j]随之i和j的变化,模拟了你输入的坐标周围的8个坐标的值 } return count; } //排查雷思路: //1.输入一个坐标 //2.判断这个坐标是否越界 //3.判断这份位置是否是雷 //如果是雷,就炸死 //如果不是雷,就统计这个周围雷的个数,显示出来 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) { int x = 0, y = 0; int win = 0; while (win<col*row- EASY_count)//总共的方格数-雷的数量,直到这个值为0,是不会停下的,除非你提前踩雷了 { printf("请输入排查的坐标"); scanf("%d %d", &x, &y); if (x >= 1 && x < row && y >= 1 && y <= col)//输入的坐标是合法的 { //接下来就判断这个坐标上面是不是雷 if (mine[x][y] =='1')//输入的位置是雷 { printf("很遗憾,你踩雷了,游戏结束"); DisplayBoard(mine, ROW, COL);//让玩家死得瞑目,知道雷的位置 break;//让循环停下来 } else//输入的位置不是雷,我们就要统计这个坐标周围的8个坐标雷的数量 { int count = Get_Mine_Count(mine, x, y);//统计类雷的个数, //将算出的雷的数量放到show数组 show[x][y] = count + '0';//转化为字符放到数组里面 DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印show数组内的信息 //不是雷的话 win++;// } } else { printf("输入的坐标有误,x(1~9),y(1~9),应该重新输入"); } }//如果我们把所有不是雷的位置都排查完了,那我们排雷就成功了 if (win == row * col - EASY_count)//所有的雷都被排完了 { printf("恭喜你,排雷成功了"); //把雷的信息打印出来 DisplayBoard(mine, ROW, COL); } }
3.扫雷游戏的拓展
是否可以选择游戏难度
简单:9*9棋盘,10个雷
中等:16*16棋盘,40个雷
困难:30*16棋盘,99个雷
点开一个坐标,周围不是雷的就都显现出来了
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