C语言---扫雷游戏的实现

简介: C语言---扫雷游戏的实现

1.扫雷游戏的分析和设计

需要创建3个文件夹

test.c----扫雷游戏的测试

game.c----扫雷游戏的实现

game.h----扫雷游戏的实现

雷的信息使用二维数组存放

• 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏

• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

• 扫雷的棋盘是9*9的格⼦

• 默认随机布置10个雷

• 可以排查雷

 ◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
 
 ◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
 
 ◦ 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息

创建两个数组,一个存放雷,1是雷,0不是雷

第二个数组就存放排查出的雷的信息,避免太过混乱,

越界访问会导致程序崩溃

把存放雷的数组扩大一圈,防止越界,上下左右多一行和列,

1.使用两个二维数组来实现

2.如果棋盘的大小是99,数组的大小就给1111

因为要扩大一圈后的大小就是11*11

3.数组使用字符数组就行

2.扫雷游戏的代码实现

game.h

#pragma once
 
#include <stdio.h>//直接把头文件放在.h文件里面
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#pragma once
#define ROW 9//行
#define COL 9//列
 
#define ROWS ROW+2//11
#define COLS COL+2
 
#define    EASY_count 10//简单版本设置的雷为10
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);//11
 
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//9
 
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
 
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

test.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
 
#include "game.h"//包含自己的头文件,就能引用game.h中自己定义的一些条件
void menu()
{
    //打印菜单
    printf("**********************************************\n");
    printf("***************   1 .  play    ***************\n");
    printf("***************   0 .  exit    ***************\n");
    printf("**********************************************\n");
}
void game()
{
    //游戏逻辑  11 * 11
    char mine[ROWS][COLS] = {0};//存放雷的信息
    char show[ROWS][COLS] = {0};//存放排查出的雷的信息
 
    //初始化棋盘,初始化的是11*11的规格,因为最外面的外围要保证咱们得程序不越界
    InitBoard(mine,ROWS,COLS,'0');//把11行11列传过去
    InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
 
    //打印棋盘,就只打印9*9的部分
    DisplayBoard(show, ROW, COL);
    //DisplayBoard(mine, ROW, COL);测试一下
 
    //布置雷,只在9*9的部分布置雷
    SetMine(mine, ROW, COL);//把雷放到mine数组内,因为mine数组就是存放雷的信息的数组
    //DisplayBoard(mine, ROW, COL);
 
    //排查雷,在9*9的部分排查雷
    FindMine(mine,show,ROW,COL);
}
 
void test()
{
    int input = 0;//这个变量必须放外面,如果放里面的话,
                  //每次循环进行就会将input重新赋值为0
    srand((unsigned int)time(NULL));//要包含头文件,使rand产生随机值,就是产生随机的雷
    do
    {
 
        menu();//打印菜单
        printf("请选择:");
        scanf("%d",&input);
        //判断输入的值
        switch (input)
        {
        case 1:
            game();//输入1之后进入游戏
            printf("扫雷\n");
            break;
        case 0:
            printf("退出游戏\n");
            break;
        default://输入错误
            printf("选择错误,重新选择\n");
            break;
        }
    }while (input);//一直玩的情况,玩完一把接着玩,输入input,是1就接着玩
 
 
}
 
 
int main()
{
 
    test();
    return 0;
}

game.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
 
#include "game.h"//包含自己的头文件
//初始化棋盘,规格是11*11
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
    for (int i = 0; i < rows; i++)
    {
        for (int j = 0; j < cols; j++)
        {
            board[i][j] = set;//想初始化什么就初始化什么,初始化的值就是传过来的字符
        }
    }
}
 
//只打印9*9
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
    printf("温馨提示:");
    printf("在输入数据的时候不要输入逗号\n");
    printf("应该在输入一个坐标值后按一下空格\n");
    printf("再输入另一个坐标值\n");
    printf("不听话你就等着出乱码吧\n");
    printf("--------扫雷-------\n");
 
    int i = 0;
    for (i = 0; i <=col; i++)//从0开始保证对其
    {
        printf("%d ", i);//打印列数
    }
    printf("\n");
    for (i = 1; i <= row; i++)//为什么从1开始,因为最外围有一圈是空的,为了防止越界
    {
        printf("%d ", i);//打印行数
        int j = 0;
        for (j = 1; j <=col; j++)
        {
            printf("%c ", board[i][j]);
        }
        printf("\n");//打印完一行就换行
    }
    printf("--------扫雷-------\n");
}
//布置的雷是在棋盘上随机的找啊10个坐标布置的
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
    int count = EASY_count;//给出雷的个数,每布置一个雷就减少一个雷
    int x = 0, y = 0;
    while (count)//当count为0的时候就不再进入循环了,雷已经布置好了
    {
        //x,y生成的坐标范围都是1~9
        x = rand()%row+1;//行
        y = rand()%col+1;//列
        //如果这个坐标已经放雷就不需要重复放雷,如果没放就放雷
        if (mine[x][y] != '1')//如果这个位置不是字符一
        {
            mine[x][y] = '1';//就放一个字符一//布置一个雷
            count--;//减少一个雷
        }
    }
}
//'1'-'0'=1,  '1'的ASCLL值是49
// '2'-'0'=2
//统计周围雷的个数
int Get_Mine_Count(char mine[ROWS][COLS],int x,int y)//返回雷的个数
{
    //将你输入的坐标周围的8个坐标的原有的字符相加起来,这些原有的字符可能是'1'或者是'0'
    //有雷或者没有雷
    //第一种写法
    /*return mine[x - 1][y]
        + mine[x - 1][y - 1]
        + mine[x][y - 1]
        + mine[x + 1][y - 1]
        + mine[x + 1][y]
        + mine[x + 1][y + 1]
        + mine[x][y + 1]
        + mine[x - 1][y + 1]
        -8*'0';//坐标上面的值减去字符0就是他们坐标上面有的数字,
               //在你输入的坐标周围总共有8个坐标,所以直接8*'0'*/
 
 
    //第二种写法使用循环的方式
    int i = 0,count=0;
    for (i = -1; i <= 1; i++)
    {
        int j = 0;
        for (j = -1; j <= 1; j++)
        {
            count+=mine[x + i][y + j] - '0';//因为你输入的坐标不是雷,所以将他加进去也无所谓
                //要排查周围雷的信息
            //将这8个坐标上的字符数字累加在count内
        }//mine[x + i][y + j]随之i和j的变化,模拟了你输入的坐标周围的8个坐标的值
    }
    return count;
}
 
//排查雷思路:
//1.输入一个坐标
//2.判断这个坐标是否越界
//3.判断这份位置是否是雷
//如果是雷,就炸死
//如果不是雷,就统计这个周围雷的个数,显示出来
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
    int x = 0, y = 0;
    int win = 0;
    while (win<col*row- EASY_count)//总共的方格数-雷的数量,直到这个值为0,是不会停下的,除非你提前踩雷了
    {
        printf("请输入排查的坐标");
        scanf("%d %d", &x, &y);
        if (x >= 1 && x < row && y >= 1 && y <= col)//输入的坐标是合法的
        {
            //接下来就判断这个坐标上面是不是雷
            if (mine[x][y] =='1')//输入的位置是雷
            {
                printf("很遗憾,你踩雷了,游戏结束");
                DisplayBoard(mine, ROW, COL);//让玩家死得瞑目,知道雷的位置
                break;//让循环停下来
            }
            else//输入的位置不是雷,我们就要统计这个坐标周围的8个坐标雷的数量
            {
                int count = Get_Mine_Count(mine, x, y);//统计类雷的个数,
                //将算出的雷的数量放到show数组
                show[x][y] = count + '0';//转化为字符放到数组里面
                DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印show数组内的信息
 
                //不是雷的话
                win++;//
            }
 
 
        }
        else
        {
            printf("输入的坐标有误,x(1~9),y(1~9),应该重新输入");
        }
    }//如果我们把所有不是雷的位置都排查完了,那我们排雷就成功了
    if (win == row * col - EASY_count)//所有的雷都被排完了
    {
        printf("恭喜你,排雷成功了");
        //把雷的信息打印出来
        DisplayBoard(mine, ROW, COL);
    }
}

3.扫雷游戏的拓展

是否可以选择游戏难度

简单:9*9棋盘,10个雷

中等:16*16棋盘,40个雷

困难:30*16棋盘,99个雷

点开一个坐标,周围不是雷的就都显现出来了

在线扫雷游戏:扫雷游戏网页版 - Minesweeper

相关文章
|
1月前
|
机器学习/深度学习 C语言
九/十:《初学C语言》— 扫雷游戏实现和函数递归基础
【8月更文挑战第5天】本篇文章用C语言采用多文件编写实现了一个基础的扫雷游戏(附源码),并讲解了关于函数递归的基础概念及其相对应的习题练习(附源码)
36 1
九/十:《初学C语言》— 扫雷游戏实现和函数递归基础
|
2月前
|
存储 C语言 开发者
C语言实战 | Flappy Bird游戏
【7月更文挑战第4天】Flappy Bird是由越南开发者制作的简单却极具挑战性的游戏,玩家需控制小鸟穿越水管障碍。游戏涉及角色初始化、显示和更新。小鸟和水管结构体存储数据,使用变量和数组。初始化小鸟和水管,显示背景、小鸟和水管,更新小鸟位置及碰撞检测。代码示例展示了小鸟和水管的状态管理,当小鸟与管道碰撞或触地时,游戏结束。游戏的成功在于其独特的虐心体验。
54 0
C语言实战 | Flappy Bird游戏
|
6天前
|
存储 安全 算法
C 语言——实现扫雷小游戏
本文介绍了使用二维数组创建棋盘并实现扫雷游戏的方法。首先,通过初始化数组创建一个9x9的棋盘,并添加行列标识以便操作。接着,利用随机数在棋盘上布置雷。最后,通过判断玩家输入的坐标来实现扫雷功能,包括显示雷的数量和处理游戏胜利或失败的情况。文中提供了完整的代码实现。
26 1
C 语言——实现扫雷小游戏
|
1月前
|
算法 编译器 C语言
【C语言篇】猜数字游戏(赋源码)
rand函数会返回⼀个伪随机数,这个随机数的范围是在0~RAND_MAX之间,这个RAND_MAX的⼤⼩是依赖编译器上实现的,但是⼤部分编译器上是32767。
|
1月前
|
C语言
扫雷(C语言)
扫雷(C语言)
36 4
|
2月前
|
存储 编译器 C语言
|
2月前
|
存储 编译器 C语言
C语言实战 | “贪吃蛇”游戏
【7月更文挑战第5天】在C语言实战中,本文档介绍了如何构建一个简单的“贪吃蛇”游戏。游戏的核心是控制蛇移动并增长,当吃掉食物时,蛇的身体变长。数据结构使用固定大小的数组表示蛇的位置,变量存储食物位置和蛇的长度。初始化后,利用非阻塞式`getKey()`函数实现WASD键盘控制蛇的运动方向。虽然蛇的边界检测和吃食物后的增长尚未详细说明,但提到了这些问题作为练习留给读者解决,并预告将在后续章节讨论模块化编程以简化复杂代码。
80 0
C语言实战 | “贪吃蛇”游戏
|
2月前
|
存储 数据管理 C语言
C语言实战 | 使用链表完成“贪吃蛇”游戏
【7月更文挑战第1天】整体思维,即系统思维,强调以整体视角理解事物。在编程中,结构体体现这种思想,将相关变量打包处理。示例展示了如何用链表而非数组实现“贪吃蛇”游戏,链表提供了更灵活的动态数据管理。一系列代码图片详细描绘了链表结构体在游戏中的应用,包括节点定义、移动、碰撞检测等,凸显了使用链表的优势和代码的清晰组织。
34 0
C语言实战 | 使用链表完成“贪吃蛇”游戏
|
3月前
|
存储 C语言
C语言实战 | “贪吃蛇”游戏重构
在程序设计中,模块化思维至关重要,尤其对于复杂项目,它帮助分解任务,便于团队协作。以“贪吃蛇”游戏为例,游戏涉及两个角色:蛇和食物。使用数组存储蛇的位置,变量存储食物位置。游戏流程分为初始化、显示和更新数据。初始化时,食物位置随机,蛇的位置根据数组设定。显示数据则根据这些信息在屏幕上呈现角色。更新数据时,处理蛇的移动和增长以及食物的生成和消失。类似地,通过模块化方法可开发“打砖块”游戏,涉及球、球拍和砖墙,每个角色都有相应数据结构和更新逻辑。通过这种方式,游戏开发就像搭建积木,遵循框架逐步实现。
62 0
C语言实战 | “贪吃蛇”游戏重构
|
3月前
|
C语言
【海贼王编程冒险 - C语言海上篇】怎样用C语言实现简单的扫雷游戏?
【海贼王编程冒险 - C语言海上篇】怎样用C语言实现简单的扫雷游戏?
22 1