本篇主要讲清楚什么是状态机,简洁的状态机对支付系统的重要性,状态机设计常见误区,以及如何设计出简洁而精妙的状态机,核心的状态机代码实现等。
我前段时间面试一个工作过4年的同学竟然没有听过状态机。假如你没有听过状态机,或者你听过但没有写过,或者你是使用if else 或switch case来写状态机的代码实现,建议花点时间看看,一定会有不一样的收获。
1. 前言
在线支付系统作为当今数字经济的基石,每年支撑几十万亿的交易规模,其稳定性至关重要。在这背后,是一种被誉为支付系统“心脏”的技术——状态机。本文将一步步介绍状态机的概念、其在支付系统中的重要性、设计原则、常见误区、最佳实践,以及一个实际的Java代码实现。
2. 什么是状态机
状态机,也称为有限状态机(FSM, Finite State Machine),是一种行为模型,由一组定义良好的状态、状态之间的转换规则和一个初始状态组成。它根据当前的状态和输入的事件,从一个状态转移到另一个状态。
下图就是在《支付交易的三重奏:收单、结算与拒付在支付系统中的协奏曲》中提到的交易单的状态机。
从图中可以看到,一共4个状态,每个状态之间的转换由指定的事件触发。
3. 状态机对支付系统的重要性
想像一下,如果没有状态机,支付系统如何知道你的订单已经支付成功了呢?如果你的订单已经被一个线程更新为“成功”,另一个线程又更新成“失败”,你会不会跳起来?
在支付系统中,状态机管理着每笔交易的生命周期,从初始化到完成或失败。它确保交易在正确的时间点,以正确的顺序流转到正确的状态。这不仅提高了交易处理的效率和一致性,还增强了系统的鲁棒性,使其能够有效处理异常和错误,确保支付流程的顺畅。
4. 状态机设计基本原则
无论是设计支付类的系统,还是电商类的系统,在设计状态机时,都建议遵循以下原则:
- 明确性: 状态和转换必须清晰定义,避免含糊不清的状态。
- 完备性: 为所有可能的事件-状态组合定义转换逻辑。
- 可预测性: 系统应根据当前状态和给定事件可预测地响应。
- 最小化: 状态数应保持最小,避免不必要的复杂性。
5. 状态机常见设计误区
工作多年,见过很多设计得不好的状态机,导致运维特别麻烦,还容易出故障,总结出来一共有这么几条:
- 过度设计: 引入不必要的状态和复杂性,使系统难以理解和维护。
- 不完备的处理: 未能处理所有可能的状态转换,导致系统行为不确定。
- 硬编码逻辑: 过多的硬编码转换逻辑,使系统不具备灵活性和可扩展性。
举一个例子感受一下。下面是亲眼见过的一个交易单的状态机设计,而且一眼看过去,好像除了复杂一点,整体还是合理的,比如初始化,受理成功就到ACCEPT,然后到PAYING,如果直接成功就到PAIED,退款成功就到REFUND。
我说说这个状态机有几个不合理的地方:
- 过于复杂。一些不必要的状态可以去掉,比如ACCEPT没有存在的必要。
- 职责不明确。支付单就只管支付,到PAIED就支付成功,就是终态不再改变。REFUND应该由退款单来负责处理,否则部分退款怎么办。
我们需要的改造方案:
- 精简掉不必要的状态,比如ACCEPT。
- 把一些退款、请款等单据单独抽出去,这样状态机虽然多了,但是架构更加清晰合理。
主单:
普通支付单:
预授权单:
请款单:
退款单:
6. 状态机设计的最佳实践
在代码实现层面,需要做到以下几点:
- 分离状态和处理逻辑:使用状态模式,将每个状态的行为封装在各自的类中。
- 使用事件驱动模型:通过事件来触发状态转换,而不是直接调用状态方法。
- 确保可追踪性:状态转换应该能被记录和追踪,以便于故障排查和审计。
具体的实现参考第7部分的“JAVA版本状态机核心代码实现”。
7. 常见代码实现误区
经常看到工作几年的同学实现状态机时,仍然使用if else或switch case来写。这是不对的,会让实现变得复杂,且容易出现问题。
甚至直接在订单的领域模型里面使用String来定义,而不是把状态模式封装单独的类。
还有就是直接调用领域模型更新状态,而不是通过事件来驱动。
错误的代码示例:
if (status.equals("PAYING") { status = "SUCCESS"; } else if (...) { ... }
或者:
class OrderDomainService { public void notify(PaymentNotifyMessage message) { PaymentModel paymentModel = loadPaymentModel(message.getPaymentId()); // 直接设置状态 paymentModel.setStatus(PaymentStatus.valueOf(message.status); // 其它业务处理 ... ... } }
或者:
public void transition(Event event) { switch (currentState) { case INIT: if (event == Event.PAYING) { currentState = State.PAYING; } else if (event == Event.SUCESS) { currentState = State.SUCESS; } else if (event == Event.FAIL) { currentState = State.FAIL; } break; // Add other case statements for different states and events } }
8. JAVA版本状态机核心代码实现
使用Java实现一个简单的状态机,我们将采用枚举来定义状态和事件,以及一个状态机类来管理状态转换。
定义状态基类
/** * 状态基类 */ public interface BaseStatus { }
定义事件基类
/** * 事件基类 */ public interface BaseEvent { }
定义“状态-事件对”,指定的状态只能接受指定的事件
/** * 状态事件对,指定的状态只能接受指定的事件 */ public class StatusEventPair<S extends BaseStatus, E extends BaseEvent> { /** * 指定的状态 */ private final S status; /** * 可接受的事件 */ private final E event; public StatusEventPair(S status, E event) { this.status = status; this.event = event; } public boolean equals(Object obj) { if (obj instanceof StatusEventPair) { StatusEventPair<S, E> other = (StatusEventPair<S, E>)obj; return this.status.equals(other.status) && this.event.equals(other.event); } return false; } public int hashCode() { // 这里使用的是google的guava包。com.google.common.base.Objects return Objects.hashCode(status, event); } }
定义状态机
/** * 状态机 */ public class StateMachine<S extends BaseStatus, E extends BaseEvent> { private final Map<StatusEventPair<S, E>, S> statusEventMap = new HashMap<>(); /** * 只接受指定的当前状态下,指定的事件触发,可以到达的指定目标状态 */ public void accept(S sourceStatus, E event, S targetStatus) { statusEventMap.put(new StatusEventPair<>(sourceStatus, event), targetStatus); } /** * 通过源状态和事件,获取目标状态 */ public S getTargetStatus(S sourceStatus, E event) { return statusEventMap.get(new StatusEventPair<>(sourceStatus, event)); } }
定义支付的状态机。注:支付、退款等不同的业务状态机是独立的。
/** * 支付状态机 */ public enum PaymentStatus implements BaseStatus { INIT("INIT", "初始化"), PAYING("PAYING", "支付中"), PAID("PAID", "支付成功"), FAILED("FAILED", "支付失败"), ; // 支付状态机内容 private static final StateMachine<PaymentStatus, PaymentEvent> STATE_MACHINE = new StateMachine<>(); static { // 初始状态 STATE_MACHINE.accept(null, PaymentEvent.PAY_CREATE, INIT); // 支付中 STATE_MACHINE.accept(INIT, PaymentEvent.PAY_PROCESS, PAYING); // 支付成功 STATE_MACHINE.accept(PAYING, PaymentEvent.PAY_SUCCESS, PAID); // 支付失败 STATE_MACHINE.accept(PAYING, PaymentEvent.PAY_FAIL, FAILED); } // 状态 private final String status; // 描述 private final String description; PaymentStatus(String status, String description) { this.status = status; this.description = description; } /** * 通过源状态和事件类型获取目标状态 */ public static PaymentStatus getTargetStatus(PaymentStatus sourceStatus, PaymentEvent event) { return STATE_MACHINE.getTargetStatus(sourceStatus, event); } }
定义支付事件。注:支付、退款等不同业务的事件是不一样的。
/** * 支付事件 */ public enum PaymentEvent implements BaseEvent { // 支付创建 PAY_CREATE("PAY_CREATE", "支付创建"), // 支付中 PAY_PROCESS("PAY_PROCESS", "支付中"), // 支付成功 PAY_SUCCESS("PAY_SUCCESS", "支付成功"), // 支付失败 PAY_FAIL("PAY_FAIL", "支付失败"); /** * 事件 */ private String event; /** * 事件描述 */ private String description; PaymentEvent(String event, String description) { this.event = event; this.description = description; } }
在支付单模型中声明状态和根据事件推进状态的方法:
/** * 支付单模型 */ public class PaymentModel { /** * 其它所有字段省略 */ // 上次状态 private PaymentStatus lastStatus; // 当前状态 private PaymentStatus currentStatus; /** * 根据事件推进状态 */ public void transferStatusByEvent(PaymentEvent event) { // 根据当前状态和事件,去获取目标状态 PaymentStatus targetStatus = PaymentStatus.getTargetStatus(currentStatus, event); // 如果目标状态不为空,说明是可以推进的 if (targetStatus != null) { lastStatus = currentStatus; currentStatus = targetStatus; } else { // 目标状态为空,说明是非法推进,进入异常处理,这里只是抛出去,由调用者去具体处理 throw new StateMachineException(currentStatus, event, "状态转换失败"); } } }
代码注释已经写得很清楚,其中StateMachineException是自定义,不想定义的话,直接使用RuntimeException也是可以的。
在支付业务代码中的使用:只需要paymentModel.transferStatusByEvent(PaymentEvent.valueOf(message.getEvent()))
/** * 支付领域域服务 */ public class PaymentDomainServiceImpl implements PaymentDomainService { /** * 支付结果通知 */ public void notify(PaymentNotifyMessage message) { PaymentModel paymentModel = loadPaymentModel(message.getPaymentId()); try { // 状态推进 paymentModel.transferStatusByEvent(PaymentEvent.valueOf(message.getEvent())); savePaymentModel(paymentModel); // 其它业务处理 ... ... } catch (StateMachineException e) { // 异常处理 ... ... } catch (Exception e) { // 异常处理 ... ... } } }
上面的代码只需要加完善异常处理,优化一下注释,就可以直接用起来。
好处:
- 定义了明确的状态、事件。
- 状态机的推进,只能通过“当前状态、事件、目标状态”来推进,不能通过if else 或case switch来直接写。比如:STATE_MACHINE.accept(INIT, PaymentEvent.PAY_PROCESS, PAYING);
- 避免终态变更。比如线上碰到if else写状态机,渠道异步通知比同步返回还快,异步通知回来把订单更新为“PAIED”,然后同步返回的代码把单据重新推进到PAYING。
9. 并发更新问题
留言中“月朦胧”同学提到:“状态机领域模型同时被两个线程操作怎么避免状态幂等问题?”。
这是一个好问题。在分布式场景下,这种情况太过于常见。同一机器有可能多个线程处理同一笔业务,不同机器也可能处理同一笔业务。
业内通常的做法是设计良好的状态机 + 数据库锁 + 数据版本号解决。
简要说明:
- 状态机一定要设计好,只有特定的原始状态 + 特定的事件才可以推进到指定的状态。比如 INIT + 支付成功才能推进到sucess。
- 更新数据库之前,先使用select for update进行锁行记录,同时在更新时判断版本号是否是之前取出来的版本号,更新成功就结束,更新失败就组成消息发到消息队列,后面再消费。
- 通过补偿机制兜底,比如查询补单。
- 通过上述三个步骤,正常情况下,最终的数据状态一定是正确的。除非是某个系统有异常,比如外部渠道开始返回支付成功,然后又返回支付失败,说明依赖的外部系统已经异常,这样只能进人工差错处理流程。
10. 结束语
状态机在支付系统中扮演着不可或缺的角色。一个专业、精妙的状态机设计能够确保支付流程的稳定性和安全性。本文提供的设计原则、常见误区警示和最佳实践,旨在帮助开发者构建出更加健壮和高效的支付系统。而随附的Java代码则为实现这一关键组件提供了一个清晰、灵活的起点。希望这些内容能够对你有用。
作者:隐墨星辰