汉化FC(红白机)游戏中的文本涉及到修改游戏的ROM文件,这通常需要一定的技术知识,包括但不限于理解6502汇编语言、NES硬件架构以及ROM结构。下面是一个简化的流程,说明如何进行汉化,以及在这个过程中可能使用的一些工具。
汉化流程概览:
- 分析游戏ROM:使用十六进制编辑器(如WinHex)或ROM分析工具查看和理解游戏ROM的结构。
- 寻找文本字符串:在ROM中定位包含文本字符串的数据段。通常,文本会被编码成ASCII或其他字符集,并且可能分散在ROM的不同位置。
- 学习游戏代码:可能需要使用反汇编器(如FCEUX的Lua脚本反汇编器或6502asm)来反汇编游戏代码,以便理解游戏如何显示文本,以及文本的位置和显示逻辑。
- 修改文本:在找到文本字符串后,使用十六进制编辑器替换原有的字符编码为汉字编码。需要注意的是,中文字符通常占用更多的字节,因此可能需要扩大ROM容量以容纳更多的数据。
- 修改ROM头信息:如果ROM容量被扩大,需要修改ROM头信息以反映新的PROM和VROM大小。
- 重新映射:可能需要修改ROM映射器(Mapper)设置,以适应额外的数据和可能的代码更改。
- 测试:使用NES模拟器(如FCEUX, Nestopia等)测试修改后的ROM,确保游戏正常运行并且文本正确显示。
- 重复修正:根据测试结果修正任何错误或问题,直到满意为止。
汉化实例:
假设我们要汉化《超级马里奥兄弟》中的英文文本。首先,我们使用WinHex打开游戏的NES ROM文件。通过搜索已知的文本字符串,比如"World 1-1",我们可以定位到文本数据所在的位置。
一旦找到文本数据,我们使用十六进制编辑器将其替换为对应的中文字符。由于中文字符需要更多的字节,我们可能需要先使用WinHex将ROM的大小扩展,例如,将PROM从16K增加到32K,将VROM从0增加到16K。
接下来,我们需要修改ROM头部的信息,即0004和0004和0005位置的值,将它们从0x01改为0x02,以反映增加的PROM和VROM。同时,如果游戏使用的是Mapper 3,那么$0006位置的值也需要从0x00改为0x30。
完成这些步骤后,我们保存修改后的ROM文件,并在NES模拟器上进行测试,确保汉化没有引入任何错误
下面的文章是转载 大神 任地狱的
FC大字体汉化方法
作者:madcell
一.前言:
本文以FC上第一个发售的游戏《大金刚》为例,介绍如何对标题画面进行大字体汉化。
阅读本文,必须具备一定的的条件,否则看了也是不知所云。例如:掌握计算机原理、熟悉6502汇编知识、了解FC硬件系统、有编程经验等。这些知识及技能并不需要精通,足够用于汉化即可。
推荐一些有用的技术文档:任天堂产品系统文件、任天堂游戏编程探秘、Mapper说明文档、NES档案格式说明、6502编程大奥秘、6502微处理指令集、6502基础知识等。
二.汉化工具:
1.调试器:VirtuaNES Debugger、FCE Ultra XD-SP、NO$NES。
2.汇编及反汇编:6502 Simulator、NESDEW、6502 Disassembler。
3.ROM修改:WinHex、CrystalTile2。
三.术语解释:
1.ROM、PROM、VROM:
FC卡带的ROM有两种:PROM(PRG)和VROM(CHR)。PROM用于存放程序、数据和图形,VROM用于存放图形和数据。FC规定一个PROM的大小是16K,VROM是8K,最基本的FC卡带是一个PROM加一个VROM,共24K。
2.Mapper:
内存映射器,通俗来说,是一种切换PROM或VROM的方式,具体是用一块芯片来实现。凡是大于24K的ROM,都要上加这种芯片。24K的ROM没有Mapper,习惯称为Mapper0。
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四.Mapper3工作原理:
本例中,需要把原ROM的Mapper0改成Mapper3。
Mapper3不能切换PROM,允许的PROM大小只有两种:16K和32K。VROM理论上是8K至2040K。
PROM是16K时,16K的PROM全部映射到CPU的$C000-$FFFF,$8000-$BFFF是$C000-$FFFF的镜像。
PROM是32K时,32K的PROM全部映射到CPU的$8000-$FFFF,其中,#00的PROM(16K)映射到$8000-$BFFF,#01的PROM(16K)映射到$C000-$FFFF。
Mapper3的特点是可以切换VROM,一次切换一个VROM(8K),映射到PPU(VRAM)的$0000-$1FFF。
对Mapper3进行操作的方法是:往CPU的$8000-$FFFF这个范围内,写入一个1字节数值,该值就是VROM的编号(Bank Number),以8K为一个单位,理论上是#00至#FF。
下面是切换VROM的程序,很简单,只需要两条指令:
例1 :
lda #$00 ;切换#00的VROM到PPU的$0000-$1FFF
sta $8000
例2:
lda #$01 ;切换#01的VROM到PPU的$0000-$1FFF
sta $8000
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五.关于CPU I/O端口$2006和$2007:
这里只说一下在本例汉化中用到的两个端口:$2006和$2007。
具体操作是:通过连续两次写$2006,设置VRAM的当前操作地址(PPU地址),第一次写入的数值是地址高位,第二次是低位。设置好PPU地址后,再通过写$2007,往VRAM送入数据,每次写完一个数值,PPU地址自动加1或者加32。
例1:
lda #$22 ;A=0x22
sta $2006 ;写0x22到$2006(CPU),设置PPU地址的高位。
lda #$09 ;A=0x09
sta $2006 ;写0x09到$2006(CPU),设置PPU地址的低位,此时,PPU的当前操作地址是$2209(PPU)。
lda #$fe ;A=0xFE
sta $2007 ;写0xFE到$2007(CPU),往VRAM地址$2209(PPU)处送入数值0xFF,同时PPU地址自动加1,变为$220A(PPU)。
lda #$88 ;A=0x88
sta $2007 ;写0x88到$2007(CPU),往VRAM地址$220A(PPU)处送入数值0x88,同时PPU地址自动加1,变为$220B(PPU)。
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六.反汇编NES ROM:
用NO$NES就可以对整个ROM进行反汇编。
操作步骤:
1.载入ROM -> 点击指令窗口 -> Ctrl+G -> 输入“C000” -> 把C000拉到窗口的顶行。
2.菜单 -> Utility -> Disassemble to File -> 输入“4000” -> 保存。
3.得到的*.ids就是汇编程序,实际是一个文本文件。
七.扩容:
本例使用的文件:Donkey Kong (World) (Rev A).nes,大小24K(24592字节)
ROM中没有可用的多余空间,解决方法是扩容,增加一个PROM和一个VROM就足够,还要把Mapper0改成Mapper3。
原ROM结构:16B Header + 16KB PROM + 8KB VROM
新ROM结构:16B Header + 16KB PROM(New) + 16KB PROM + 8KB VROM + 8KB VROM(New)
原ROM结构(详细):16B Header($0000-$000F) + 16KB PROM($0010-$400F) + 8KB PROM($4010-$600F)
新ROM结构(详细):16B Header($0000-$000F) + 16KB PROM($0010-$400F,#00) + 16KB PROM($4010-$800F,#01) + 8KB VROM($8010-$A00F,#00) + 8KB VROM($A010-$C00F,#01)
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操作步骤:
1.WinHex打开ROM -> 光标定位到$0010 -> Ctrl+0(粘贴0字节) -> 输入“16384”。
2.光标移到文件结尾的字节 -> Ctrl+0(粘贴0字节) -> 输入“8192”。
3.改NES文件头:由于增加了一个PROM和一个VROM,$0004和$0005处都改为0x02;改Mapper3,$0006处改为0x30。
这样就完成了ROM扩容和Mapper修改,修改后的PROM为32K,VROM为16K,ROM大小为48K。
试着用任何模拟器运行《大金刚》,效果跟原来的没两样。
八.新VROM的修改:
先把原ROM中的8K VROM复制到新增的VROM中。
我们看一下标题画面用了哪些Tile图案,组成“DONKEY KONG”的编号为62的图案,黑色背景#24的图案,还有就是英文和数字。
这就是说,除了#62和#24不能改动外,其他的都可以改,那么就从#70开始改动吧。
菜单和版权信息翻译后用到汉字有“单双人游戏AB198任天堂日本制造”。
制作码表,为了方便,就用Tile号作为每个汉字编码:
70=单
74=双
78=人
7c=游
80=戏
84=A
88=B
8c=1
90=9
94=8
98=任
9c=天
a0=堂
a4=日
a8=本
ac=制
b0=造
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最后用CrystalTile2制作字符,定位到$B710 -> 属性设置:宽度16,高度16,绘图模式ObjH-1234 -> 设置字体及大小 -> 导入码表完成字符制作。
九.调试器VirtuaNES Debugger的使用:
常用的调试器有VirtuaNES Debugger、FCE Ultra XD-SP和NO$NES,功能是各取所需,这里以简单直观的VNES为例。
载入ROM后,分别打开以下窗口:
1.RAM:查看CPU内存$0000-$FFFF,也就是6502的寻址范围。
2.图案:开启“图案表查看器”,FC有两个图案表,称之为“图案表0”和“图案表1”。上部分(图案表0)对应VRAM的$0000-$0FFF,占用4K,Tile编号0x00至0xFF。下部分(图案表1)对应VRAM的$1000-$1FFF,占用4K,Tile编号0x00-0xFF。本例中,图案表0是用于活动块,图案表1是用于背景。
3.VRAM:开启“命名表/属性表查看器”,查看活动块属性、调色板、命名表、属性表,对应VRAM的$2000-$27FF。本例中,我们只关注$2000-$23BF。
当画面停在游戏标题画面时,光标定位到$2209,该处数值是0x01,也就是Tile ID。
4.背景:开启“背景查看器”,大窗口包含四个小窗口,本例中,我们只关注左上角的,该窗口对应VRAM的$2000-$23BF。
当画面停在游戏标题画面时,鼠标点取“1 PLAYER GAME A”中的“1”,窗口下面显示信息的为“Tile:01,Address:2209”,表示VRAM地址的$2209处,显示背景图案表中编号为01的Tile,也就是图案“1”。
本窗口和VRAM窗口描述的是同一个事情,一个用具体图案表现,一个用数值表示。
5.精灵:查看当前活动块情况。
6.DEBUG:开启“指令显示控制”,用于设置断点进行跟踪分析。
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下面就以《大金刚》为例,介绍跟踪操作:
1.勾选左下角的“一开始暂停”,重新载入ROM,此时模拟器暂停,准备执行第一条指令,图案表、命名表、调色板、内存等清零。
2.设置断点,在“注释内出现”后面填入“[2007]=A=0x01”,点击右边的“确定”,模拟器立即执行N条指令后停下,这时注意以下几个窗口的状态:
调试窗口:窗口底部最后一条指令为“F216: 8D 0720 STA $2007 ;[2007]=A=0x01”,表示往VRAM的$2209写入0x01(图案“1”),
背景窗口:标题“DONKEY KONG”已经显示出来,同时还有一个图案“1”;
命名表/属性表窗口:$2209处的数值是01,周围一大块都是24(空白Tile图案)和62(组成DONKEY KONG标题的Tile图案)。
模拟器窗口:空白。
3.在“PC为”后面填入F216,再按后面的“确定”,执行N条指令后,窗口底部最后显示的指令是“F216:8D 0720 STA $2007 ;[2007]=A=0x24”,表示往VRAM的$220A写入0x24(空白Tile图案),
4.继续按“确定”,显示的指令还是“F216:8D 0720 STA $2007 ;[2007]=A=0x19”,表示往VRAM的$220B写入0x19(图案“P”)。这时再看一下背景窗口,已经出现图案“1 P”。
5.连续按“确定”,陆续出现L、A、Y、E、R,直到菜单和版权信息全部出现,模拟器响起音乐,进入标题画面等待状态。
6.让模拟器继续运行,会再次停在断点$F216,但这次不是我们需要的。$F216处的指令除了绘制菜单外,还有其他作用。绘制标题画面、写调色板、绘制游戏画面等,用的也是这条的指令。反正先记下“F216:8D 0720 STA $2007”,从这里开始构思修改方法。
7.重复步骤1和2,模拟器停下后,勾选窗口下面的“停止刷新”,往上拉滚动条,注意看注释,寻找包含信息“[2006]=??????”的指令。很容易就找到两条,“F1EC: 8D 0620 STA $2006”和“F1F2: 8D 0620 STA $2006”,其对应的注释正是“[2006]=A=0x22”和“[2006]=A=0x09”(请查看前面关于端口$2006和$2007的说明)。
记下这两个地址:$F1EC和$F216,$F1EC是设置PPU地址,$F216是往VRAM送入数据。
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十.程序修改:
前面说过,绘制标题画面、游戏画面、写调色板等都是同一条指令“F216: STA $2007”,这里的问题就是如何修改程序,使这条指令在绘制菜单的过程中不执行。方法是:在某处加入判断语句,按条件执行分支程序,在绘制菜单时,不执行$F216而执行自写程序,在绘制除菜单外的图案时,执行$F216。
但是在本例中,用更简便的方法:从绘制完整个标题画面到模拟器窗口出现画面的这段时期内,寻找某个指令,该指令在这期间只执行过一两次,并且在除此之外的其他时候不会再次出现。这样我们只要该处设置一个跳转指令,去执行自写程序,执行完毕就跳回原来的程序。当然这也要经过多次的设断点,进行跟踪、分析、测试,才有可能找到。
从NO$NES反汇编出来的文件中,关注$F1EC-$F23B这段程序,同时配合调试器,经过N次的跟踪分析,往上找到了一处指令:“C921: LDA $0511”。经测试,这条指令在上面所说的情况下,只执行过一次,并且在游戏操作画面中也没有再次出现(反正是暂时没发现),正符合要求。
记下这两条指令:“C921:LDA $0511”和“C924: STA $0200”。
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大家可能会发现,当程序执行到$C921时,背景窗口已经完成了标题画面的绘制,但是,注意此时屏幕还是处于关闭状态(模拟器窗口空白)。
我们要做的,就是趁画面还没显示出来之前,擦除不需要的图案,然后绘制自己喜欢的图案。我们只是修改游戏,只要是简便并且达到最终效果就可以。
扩容后的ROM,CPU的$8000-$BFFF这个范围是可以自由使用,与之对应的ROM绝对地址是$0010-$400F。
操作步骤:
1.NESDEW打开ROM,设置:文件0x4010,汇编0xC000,16K Bank。
2.点击“重载”,完成反汇编。
3.在“搜索”前面填入“C921”,点击“搜索”,跳到该处。
4.把光标定位到该行,点击“修改” -> 输入“JMP 8000” -> 完成。
5.两条指令都是占用3字节,最后点击“保存”。
当原程序在执行到$C921时,就会跳转到自写程序$8000。
十一.自定义程序的编写:
$8000-$BFFF是可以自由使用的空间,用于执行自写程序。
从这里开始,标题画面的绘制就在我们的完全掌握之中,只要有兴趣,可以改成全新的标题画面。
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运行6502 Simulator,这个工具有很多功能,我们只使用其中的代码编辑和编译。
操作步骤:
1.按新建文件,代码如下(注意每行代码前面最少要加一个Tab,否则不能编译):
.org $8000 ;指定程序的执行地址。
pha ;保护现场
txa
pha
tya
pha
;从这里开始自由发挥
lda #$01 ;切换#01的VROM到PPU的$0000-$1FFF
sta $8000
...
...
;自由发挥结束
pla ;恢复现场
tay
pla
tax
pla
lda $0511 ;执行游戏原来的命令
jmp $c924 ;返回原来的程序
2.保存源码文件*.65s,实际也是一个文本文件。
3.按“Assemble”图标,对源码进行编译,如果代码有错会出现提示,编译过程瞬间完成。
4.菜单 -> File -> Save Code -> 保存类型选“*.65b” -> 点击“Options” -> Begin:0x8000,Length:0x0400,End:0x83FF(够用即可)。注意在Save Code之前,一定要先执行“Assemble”,否则保存出来的就不是最新修改。
5.保存为二进制文件“*.65b”。
6.把这个二进制文件插入ROM中。以WinHex为例:同时打开65b文件和nes文件 -> 选取65b文件前面有数据的部分 -> 复制 -> 将nes文件的光标定位到$0010 -> Ctrl+B写入数据(注意是写入,不是粘贴)。
7.保存nes文件,模拟器运行之。
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十二.大字体显示程序的思路:
一个大汉字占用4个Tile,切开变成:左上角、右上角、左下角、右下角。
写VRAM的过程如下:
设置PPU地址,指定第一个汉字的左上角位置 -> 写入左上角图案 -> PPU地址自动加0x01 -> 写入右上角图案 -> PPU地址加0x1F,设置汉字的左下角位置 -> 写入左下角图案 -> PPU地址自动加0x01 -> 写入右下角图案 -> PPU地址减加0x1F,设置第二个汉字的左上角位置 -> 如此循环,直到写完该行文本。
关于文本数据区的解释:
22 0b | 70 78 7c 80 84 | fe
PPU地址 | 单 人 游 戏 A | 文本分隔符(FF为文本结束)
注意在绘制汉化菜单之前,要先擦除原来的菜单,完整代码如下:
;代码开始
.ORG $8000 ;from c921
;保留现场:
PHA
TXA
PHA
TYA
PHA
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;切换VROM:
LDA #$01 ;切换#01的VROM
STA $8000
;擦除不需要的图案:
LDY #$02
LDX #$60
LDA #$22
STA $2006
LDA #$00
STA $2006
LDA #$24
jp8
STA $2007
DEX
BNE jp8
DEY
BNE jp8
;大字体显示程序:
LDY #$02
LDX #$00
jp7
LDA text,x ;读取要设置的PPU地址高位
STA $20
INX
LDA text,x ;读取要设置的PPU地址低位
STA $21
INX
jp3
LDA text,x ;读取文本编码
CMP #$ff ;判断,如果编码是0xFF,则完成大字体显示,跳出自写程序
BEQ jp5
CMP #$fe ;判断,如果编码是0xFE,则继续绘制下一行文本
BNE jp6
INX
JMP jp7
jp6
STA $22
INX
jp1
LDA $20
STA $2006 ;设置当前PPU地址高位(用于写入数据)
LDA $21
STA $2006 ;设置当前PPU地址低位(用于写入数据)
LDA $22
STA $2007 ;写入汉字的左上角或左下角图案
INC $22
LDA $22
STA $2007 ;写入汉字的右上角或右下角图案
INC $22
DEY
BEQ jp2
CLC ;以下几条指令的作用:写完汉字的右上角后,将PPU地址设置为该汉字的左下角
LDA $21
ADC #$20
STA $21
LDA $20
ADC #$00
STA $20
JMP jp1
jp2
LDY #$02
SEC ;以下几条指令的作用:写完汉字的右下角后,将PPU地址设置为下一个汉字的左上角
LDA $21
SBC #$1e
STA $21
LDA $20
SBC #$00
STA $20
JMP jp3
字串4
;恢复现场并跳回原来的程序:
jp5
LDA #$00
STA $20
STA $21
STA $22
PLA
TAY
PLA
TAX
PLA
LDA $0511
JMP $c924
text
.DB $22,$0b,$70,$78,$7c,$80,$84,$fe,$22,$4b,$70,$78,$7c,$
80,$88,$fe,$22,$8b,$74,$78,$7c,$80,$84,$fe,$22,$cb
,$74,$78,$7c,$80,$88,$fe,$23,$03,$8c,$90,$94,$8c,$98,$9c,$a0,$
fe,$23,$14,$a4,$a8,$ac,$b0,$fe,$20,$43,$b4,$fe,$20,$4f,$b8,$fe,
$20,$5b,$bc,$fe,$23,$4a,$c0,$c4,$c8,$cc,$d0,$d4,$ff
;代码结束
十三.修改活动块属性:
完成菜单的汉化后,发现菜单前面的“*”光标的位置不是很好,需要作适当的调整。
图案“*”属于活动块,存放在“图案表0”中,Tile ID为A2。
控制活动块属性的数值存放在CPU地址$0200开始的256个字节中,一个活动块占4个字节。
字串3
这里要修改的是:控制Y座标的第1字节和控制X座标的第4字节。活动块的座标是以像素为单位的,调整到合适为止。通过观察内存,很容易发现对应“*”图案的4个字节是$0200-$0203。
设置断点,在访问$0203时停下,找到“$C933: LDA #$38”,0x38就是X座标,改为0x4b。
再次设置断点,在访问$0200时停下,不过这次要找的Y座标复杂一点,需要往上跟踪几次,最后找到“$C7C5: LDA #$7F”,把0x7f改为0x82。同时还要修改两处地方:“$C974: LDA #$7F”,0x7f改成0x82;“$C970: CMP #$BF”,0xbf改成0xc2。
十四.在游戏画面切换原来的VROM:
标题画面的汉化做好了,但是进入游戏画面会发现花屏现象,因为此时用的VROM还是自定义的那个。这里要做的是,在游戏画面出现之前的某个时刻,切换回原来的VROM。
同样地,在修改程序的过程中,我们也尽量寻找只出现过一两次的指令。在修改标题画面的过程中,相对比较容易地就找到目标指令,但是在大多数情况下,都需要花很长时间进行跟踪分析。
在这里提供一个方法,利用FCE Ultra XD-SP的“Trace Logger”功能,记录下某个阶段执行过的所有指令,然后筛选出符合条件的目标指令,在符合条件的指令之中,再优先选择JMP或JSR指令,最后在调试器中反复测试该指令是否真正符合要求。
如何在上万条指令中找出合适的指令?如果有编程经验,就不是很难的事情。
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通过跟踪分析,最终找到“C812: JMP $F228”,经测试,该指令在每次进行画面切换时,都会执行一两次。
把“C812: JMP $F228”改成“C812: JMP $80E0”,跳到自写程序的$80e0。
要注意在定义这段程序的开始地址时,不能覆盖前面$8000那段程序的数据。前面已经说过,CPU的$8000-$BFFF,与之对应的ROM绝对地址是$0010-$400F,所以$80E0对应ROM的$00F0。
程序很简单,只要切换回原来#00的VROM:
;代码开始
.ORG $80e0 ;from C812
PHA
LDA #$00 ;切换#00的VROM
STA $8000
PLA
JMP $F228 ;返回原来的程序
;代码结束
十五.结束:
经过多个模拟器的反复测试,暂时没有发现问题,至此,大字体汉化完成。
程序的跟踪、分析、修改和编写方法因个人经验和喜好不同,本文关于FC大字体汉化的方法,相对来说,还是一种比较基础和简单的方法,希望对FC汉化爱好者起到抛砖引玉作用。
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任地狱 ninjigoku.com
2008.06