汉化FC(红白机)游戏需要用到哪些技术?

简介: 这篇文章介绍了FC(红白机)游戏文本汉化的基本流程和技术知识。主要步骤包括分析游戏ROM、寻找文本字符串、学习游戏代码、修改文本、修改ROM头信息、重新映射、测试和修正。文章还提供了汉化实例,详细讲解了如何使用各种工具,如VirtuaNES Debugger、NO$NES、6502 Simulator等进行ROM分析和修改。此外,文章还介绍了如何使用汇编语言编写自定义程序以实现大字体汉化和在游戏画面切换时恢复原来的VROM。整个过程需要对6502汇编语言、NES硬件架构和ROM结构有一定的理解和编程经验。

汉化FC(红白机)游戏中的文本涉及到修改游戏的ROM文件,这通常需要一定的技术知识,包括但不限于理解6502汇编语言、NES硬件架构以及ROM结构。下面是一个简化的流程,说明如何进行汉化,以及在这个过程中可能使用的一些工具。


汉化流程概览:

  1. 分析游戏ROM:使用十六进制编辑器(如WinHex)或ROM分析工具查看和理解游戏ROM的结构。
  2. 寻找文本字符串:在ROM中定位包含文本字符串的数据段。通常,文本会被编码成ASCII或其他字符集,并且可能分散在ROM的不同位置。
  3. 学习游戏代码:可能需要使用反汇编器(如FCEUX的Lua脚本反汇编器或6502asm)来反汇编游戏代码,以便理解游戏如何显示文本,以及文本的位置和显示逻辑。
  4. 修改文本:在找到文本字符串后,使用十六进制编辑器替换原有的字符编码为汉字编码。需要注意的是,中文字符通常占用更多的字节,因此可能需要扩大ROM容量以容纳更多的数据。
  5. 修改ROM头信息:如果ROM容量被扩大,需要修改ROM头信息以反映新的PROM和VROM大小。
  6. 重新映射:可能需要修改ROM映射器(Mapper)设置,以适应额外的数据和可能的代码更改。
  7. 测试:使用NES模拟器(如FCEUX, Nestopia等)测试修改后的ROM,确保游戏正常运行并且文本正确显示。
  8. 重复修正:根据测试结果修正任何错误或问题,直到满意为止。

汉化实例:

假设我们要汉化《超级马里奥兄弟》中的英文文本。首先,我们使用WinHex打开游戏的NES ROM文件。通过搜索已知的文本字符串,比如"World 1-1",我们可以定位到文本数据所在的位置。

一旦找到文本数据,我们使用十六进制编辑器将其替换为对应的中文字符。由于中文字符需要更多的字节,我们可能需要先使用WinHex将ROM的大小扩展,例如,将PROM从16K增加到32K,将VROM从0增加到16K。

接下来,我们需要修改ROM头部的信息,即0004和00040005位置的值,将它们从0x01改为0x02,以反映增加的PROM和VROM。同时,如果游戏使用的是Mapper 3,那么$0006位置的值也需要从0x00改为0x30。

完成这些步骤后,我们保存修改后的ROM文件,并在NES模拟器上进行测试,确保汉化没有引入任何错误





下面的文章是转载 大神 任地狱的




FC大字体汉化方法

作者:madcell



一.前言:

本文以FC上第一个发售的游戏《大金刚》为例,介绍如何对标题画面进行大字体汉化。

阅读本文,必须具备一定的的条件,否则看了也是不知所云。例如:掌握计算机原理、熟悉6502汇编知识、了解FC硬件系统、有编程经验等。这些知识及技能并不需要精通,足够用于汉化即可。

推荐一些有用的技术文档:任天堂产品系统文件、任天堂游戏编程探秘、Mapper说明文档、NES档案格式说明、6502编程大奥秘、6502微处理指令集、6502基础知识等。



二.汉化工具:

1.调试器:VirtuaNES Debugger、FCE Ultra XD-SP、NO$NES。

2.汇编及反汇编:6502 Simulator、NESDEW、6502 Disassembler。

3.ROM修改:WinHex、CrystalTile2。



三.术语解释:

1.ROM、PROM、VROM:

FC卡带的ROM有两种:PROM(PRG)和VROM(CHR)。PROM用于存放程序、数据和图形,VROM用于存放图形和数据。FC规定一个PROM的大小是16K,VROM是8K,最基本的FC卡带是一个PROM加一个VROM,共24K。

2.Mapper:

内存映射器,通俗来说,是一种切换PROM或VROM的方式,具体是用一块芯片来实现。凡是大于24K的ROM,都要上加这种芯片。24K的ROM没有Mapper,习惯称为Mapper0。

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四.Mapper3工作原理:

本例中,需要把原ROM的Mapper0改成Mapper3。

Mapper3不能切换PROM,允许的PROM大小只有两种:16K和32K。VROM理论上是8K至2040K。

PROM是16K时,16K的PROM全部映射到CPU的$C000-$FFFF,$8000-$BFFF是$C000-$FFFF的镜像。

PROM是32K时,32K的PROM全部映射到CPU的$8000-$FFFF,其中,#00的PROM(16K)映射到$8000-$BFFF,#01的PROM(16K)映射到$C000-$FFFF。

Mapper3的特点是可以切换VROM,一次切换一个VROM(8K),映射到PPU(VRAM)的$0000-$1FFF。

对Mapper3进行操作的方法是:往CPU的$8000-$FFFF这个范围内,写入一个1字节数值,该值就是VROM的编号(Bank Number),以8K为一个单位,理论上是#00至#FF。


下面是切换VROM的程序,很简单,只需要两条指令:

例1 :

lda #$00  ;切换#00的VROM到PPU的$0000-$1FFF

sta $8000

例2:

lda #$01  ;切换#01的VROM到PPU的$0000-$1FFF

sta $8000

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五.关于CPU I/O端口$2006和$2007:

这里只说一下在本例汉化中用到的两个端口:$2006和$2007。

具体操作是:通过连续两次写$2006,设置VRAM的当前操作地址(PPU地址),第一次写入的数值是地址高位,第二次是低位。设置好PPU地址后,再通过写$2007,往VRAM送入数据,每次写完一个数值,PPU地址自动加1或者加32。

例1:

lda #$22  ;A=0x22

sta $2006  ;写0x22到$2006(CPU),设置PPU地址的高位。

lda #$09  ;A=0x09

sta $2006  ;写0x09到$2006(CPU),设置PPU地址的低位,此时,PPU的当前操作地址是$2209(PPU)。

lda #$fe  ;A=0xFE

sta $2007  ;写0xFE到$2007(CPU),往VRAM地址$2209(PPU)处送入数值0xFF,同时PPU地址自动加1,变为$220A(PPU)。

lda #$88  ;A=0x88

sta $2007  ;写0x88到$2007(CPU),往VRAM地址$220A(PPU)处送入数值0x88,同时PPU地址自动加1,变为$220B(PPU)。

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六.反汇编NES ROM:

用NO$NES就可以对整个ROM进行反汇编。

操作步骤:

1.载入ROM -> 点击指令窗口 -> Ctrl+G -> 输入“C000” -> 把C000拉到窗口的顶行。

2.菜单 -> Utility -> Disassemble to File -> 输入“4000” -> 保存。

3.得到的*.ids就是汇编程序,实际是一个文本文件。



七.扩容:

本例使用的文件:Donkey Kong (World) (Rev A).nes,大小24K(24592字节)

ROM中没有可用的多余空间,解决方法是扩容,增加一个PROM和一个VROM就足够,还要把Mapper0改成Mapper3。


原ROM结构:16B Header + 16KB PROM + 8KB VROM

新ROM结构:16B Header + 16KB PROM(New) + 16KB PROM + 8KB VROM + 8KB VROM(New)


原ROM结构(详细):16B Header($0000-$000F) + 16KB PROM($0010-$400F) + 8KB PROM($4010-$600F)

新ROM结构(详细):16B Header($0000-$000F) + 16KB PROM($0010-$400F,#00) + 16KB PROM($4010-$800F,#01) + 8KB VROM($8010-$A00F,#00) + 8KB VROM($A010-$C00F,#01)

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操作步骤:

1.WinHex打开ROM -> 光标定位到$0010 -> Ctrl+0(粘贴0字节) -> 输入“16384”。

2.光标移到文件结尾的字节 -> Ctrl+0(粘贴0字节) -> 输入“8192”。

3.改NES文件头:由于增加了一个PROM和一个VROM,$0004和$0005处都改为0x02;改Mapper3,$0006处改为0x30。

这样就完成了ROM扩容和Mapper修改,修改后的PROM为32K,VROM为16K,ROM大小为48K。

试着用任何模拟器运行《大金刚》,效果跟原来的没两样。



八.新VROM的修改:

先把原ROM中的8K VROM复制到新增的VROM中。


我们看一下标题画面用了哪些Tile图案,组成“DONKEY KONG”的编号为62的图案,黑色背景#24的图案,还有就是英文和数字。

这就是说,除了#62和#24不能改动外,其他的都可以改,那么就从#70开始改动吧。

菜单和版权信息翻译后用到汉字有“单双人游戏AB198任天堂日本制造”。


制作码表,为了方便,就用Tile号作为每个汉字编码:

70=单

74=双

78=人

7c=游

80=戏

84=A

88=B

8c=1

90=9

94=8

98=任

9c=天

a0=堂

a4=日

a8=本

ac=制

b0=造

字串3

最后用CrystalTile2制作字符,定位到$B710 -> 属性设置:宽度16,高度16,绘图模式ObjH-1234 -> 设置字体及大小 -> 导入码表完成字符制作。



九.调试器VirtuaNES Debugger的使用:

常用的调试器有VirtuaNES Debugger、FCE Ultra XD-SP和NO$NES,功能是各取所需,这里以简单直观的VNES为例。


载入ROM后,分别打开以下窗口:

1.RAM:查看CPU内存$0000-$FFFF,也就是6502的寻址范围。

2.图案:开启“图案表查看器”,FC有两个图案表,称之为“图案表0”和“图案表1”。上部分(图案表0)对应VRAM的$0000-$0FFF,占用4K,Tile编号0x00至0xFF。下部分(图案表1)对应VRAM的$1000-$1FFF,占用4K,Tile编号0x00-0xFF。本例中,图案表0是用于活动块,图案表1是用于背景。

3.VRAM:开启“命名表/属性表查看器”,查看活动块属性、调色板、命名表、属性表,对应VRAM的$2000-$27FF。本例中,我们只关注$2000-$23BF。

当画面停在游戏标题画面时,光标定位到$2209,该处数值是0x01,也就是Tile ID。

4.背景:开启“背景查看器”,大窗口包含四个小窗口,本例中,我们只关注左上角的,该窗口对应VRAM的$2000-$23BF。

当画面停在游戏标题画面时,鼠标点取“1 PLAYER GAME A”中的“1”,窗口下面显示信息的为“Tile:01,Address:2209”,表示VRAM地址的$2209处,显示背景图案表中编号为01的Tile,也就是图案“1”。

本窗口和VRAM窗口描述的是同一个事情,一个用具体图案表现,一个用数值表示。

5.精灵:查看当前活动块情况。

6.DEBUG:开启“指令显示控制”,用于设置断点进行跟踪分析。

字串4


下面就以《大金刚》为例,介绍跟踪操作:

1.勾选左下角的“一开始暂停”,重新载入ROM,此时模拟器暂停,准备执行第一条指令,图案表、命名表、调色板、内存等清零。

2.设置断点,在“注释内出现”后面填入“[2007]=A=0x01”,点击右边的“确定”,模拟器立即执行N条指令后停下,这时注意以下几个窗口的状态:

调试窗口:窗口底部最后一条指令为“F216: 8D 0720  STA $2007  ;[2007]=A=0x01”,表示往VRAM的$2209写入0x01(图案“1”),

背景窗口:标题“DONKEY KONG”已经显示出来,同时还有一个图案“1”;

命名表/属性表窗口:$2209处的数值是01,周围一大块都是24(空白Tile图案)和62(组成DONKEY KONG标题的Tile图案)。

模拟器窗口:空白。

3.在“PC为”后面填入F216,再按后面的“确定”,执行N条指令后,窗口底部最后显示的指令是“F216:8D 0720  STA $2007  ;[2007]=A=0x24”,表示往VRAM的$220A写入0x24(空白Tile图案),

4.继续按“确定”,显示的指令还是“F216:8D 0720  STA $2007  ;[2007]=A=0x19”,表示往VRAM的$220B写入0x19(图案“P”)。这时再看一下背景窗口,已经出现图案“1 P”。

5.连续按“确定”,陆续出现L、A、Y、E、R,直到菜单和版权信息全部出现,模拟器响起音乐,进入标题画面等待状态。

6.让模拟器继续运行,会再次停在断点$F216,但这次不是我们需要的。$F216处的指令除了绘制菜单外,还有其他作用。绘制标题画面、写调色板、绘制游戏画面等,用的也是这条的指令。反正先记下“F216:8D 0720  STA $2007”,从这里开始构思修改方法。

7.重复步骤1和2,模拟器停下后,勾选窗口下面的“停止刷新”,往上拉滚动条,注意看注释,寻找包含信息“[2006]=??????”的指令。很容易就找到两条,“F1EC: 8D 0620  STA $2006”和“F1F2: 8D 0620  STA $2006”,其对应的注释正是“[2006]=A=0x22”和“[2006]=A=0x09”(请查看前面关于端口$2006和$2007的说明)。

记下这两个地址:$F1EC和$F216,$F1EC是设置PPU地址,$F216是往VRAM送入数据。

字串9



十.程序修改:

前面说过,绘制标题画面、游戏画面、写调色板等都是同一条指令“F216: STA $2007”,这里的问题就是如何修改程序,使这条指令在绘制菜单的过程中不执行。方法是:在某处加入判断语句,按条件执行分支程序,在绘制菜单时,不执行$F216而执行自写程序,在绘制除菜单外的图案时,执行$F216。


但是在本例中,用更简便的方法:从绘制完整个标题画面到模拟器窗口出现画面的这段时期内,寻找某个指令,该指令在这期间只执行过一两次,并且在除此之外的其他时候不会再次出现。这样我们只要该处设置一个跳转指令,去执行自写程序,执行完毕就跳回原来的程序。当然这也要经过多次的设断点,进行跟踪、分析、测试,才有可能找到。


从NO$NES反汇编出来的文件中,关注$F1EC-$F23B这段程序,同时配合调试器,经过N次的跟踪分析,往上找到了一处指令:“C921: LDA $0511”。经测试,这条指令在上面所说的情况下,只执行过一次,并且在游戏操作画面中也没有再次出现(反正是暂时没发现),正符合要求。

记下这两条指令:“C921:LDA $0511”和“C924: STA $0200”。

字串9


大家可能会发现,当程序执行到$C921时,背景窗口已经完成了标题画面的绘制,但是,注意此时屏幕还是处于关闭状态(模拟器窗口空白)。

我们要做的,就是趁画面还没显示出来之前,擦除不需要的图案,然后绘制自己喜欢的图案。我们只是修改游戏,只要是简便并且达到最终效果就可以。


扩容后的ROM,CPU的$8000-$BFFF这个范围是可以自由使用,与之对应的ROM绝对地址是$0010-$400F。


操作步骤:

1.NESDEW打开ROM,设置:文件0x4010,汇编0xC000,16K Bank。

2.点击“重载”,完成反汇编。

3.在“搜索”前面填入“C921”,点击“搜索”,跳到该处。

4.把光标定位到该行,点击“修改” -> 输入“JMP 8000” -> 完成。

5.两条指令都是占用3字节,最后点击“保存”。


当原程序在执行到$C921时,就会跳转到自写程序$8000。



十一.自定义程序的编写:

$8000-$BFFF是可以自由使用的空间,用于执行自写程序。

从这里开始,标题画面的绘制就在我们的完全掌握之中,只要有兴趣,可以改成全新的标题画面。

字串6


运行6502 Simulator,这个工具有很多功能,我们只使用其中的代码编辑和编译。

操作步骤:

1.按新建文件,代码如下(注意每行代码前面最少要加一个Tab,否则不能编译):


.org $8000  ;指定程序的执行地址。

pha  ;保护现场

txa

pha

tya

pha


;从这里开始自由发挥

lda #$01  ;切换#01的VROM到PPU的$0000-$1FFF

sta $8000

...

...

;自由发挥结束


pla  ;恢复现场

tay

pla

tax

pla

lda $0511  ;执行游戏原来的命令

jmp $c924  ;返回原来的程序


2.保存源码文件*.65s,实际也是一个文本文件。

3.按“Assemble”图标,对源码进行编译,如果代码有错会出现提示,编译过程瞬间完成。

4.菜单 -> File -> Save Code -> 保存类型选“*.65b” -> 点击“Options” -> Begin:0x8000,Length:0x0400,End:0x83FF(够用即可)。注意在Save Code之前,一定要先执行“Assemble”,否则保存出来的就不是最新修改。

5.保存为二进制文件“*.65b”。

6.把这个二进制文件插入ROM中。以WinHex为例:同时打开65b文件和nes文件 -> 选取65b文件前面有数据的部分 -> 复制 -> 将nes文件的光标定位到$0010 -> Ctrl+B写入数据(注意是写入,不是粘贴)。

7.保存nes文件,模拟器运行之。

字串8


十二.大字体显示程序的思路:

一个大汉字占用4个Tile,切开变成:左上角、右上角、左下角、右下角。


写VRAM的过程如下:

设置PPU地址,指定第一个汉字的左上角位置 -> 写入左上角图案 -> PPU地址自动加0x01 -> 写入右上角图案 -> PPU地址加0x1F,设置汉字的左下角位置 -> 写入左下角图案 -> PPU地址自动加0x01 -> 写入右下角图案 -> PPU地址减加0x1F,设置第二个汉字的左上角位置 -> 如此循环,直到写完该行文本。


关于文本数据区的解释:

22 0b | 70 78 7c 80 84 | fe

PPU地址 | 单 人 游 戏 A | 文本分隔符(FF为文本结束)


注意在绘制汉化菜单之前,要先擦除原来的菜单,完整代码如下:


;代码开始

.ORG $8000  ;from c921


;保留现场:

PHA  

TXA  

PHA  

TYA  

PHA  

字串3


;切换VROM:

LDA #$01  ;切换#01的VROM

STA $8000


;擦除不需要的图案:

LDY #$02

LDX #$60

LDA #$22

STA $2006

LDA #$00

STA $2006

LDA #$24

jp8

STA $2007

DEX

BNE jp8

DEY

BNE jp8  

;大字体显示程序:

LDY #$02

LDX #$00

jp7

LDA text,x  ;读取要设置的PPU地址高位

STA $20

INX

LDA text,x  ;读取要设置的PPU地址低位

STA $21

INX

jp3

LDA text,x  ;读取文本编码

CMP #$ff  ;判断,如果编码是0xFF,则完成大字体显示,跳出自写程序

BEQ jp5

CMP #$fe  ;判断,如果编码是0xFE,则继续绘制下一行文本

BNE jp6

INX

JMP jp7  

jp6

STA $22

INX

jp1

LDA $20  

STA $2006  ;设置当前PPU地址高位(用于写入数据)

LDA $21

STA $2006  ;设置当前PPU地址低位(用于写入数据)

LDA $22

STA $2007  ;写入汉字的左上角或左下角图案

INC $22

LDA $22

STA $2007  ;写入汉字的右上角或右下角图案

INC $22

DEY

BEQ jp2  

CLC  ;以下几条指令的作用:写完汉字的右上角后,将PPU地址设置为该汉字的左下角

LDA $21  

ADC #$20

STA $21

LDA $20

ADC #$00

STA $20

JMP jp1

jp2

LDY #$02

SEC  ;以下几条指令的作用:写完汉字的右下角后,将PPU地址设置为下一个汉字的左上角

LDA $21

SBC #$1e  

STA $21

LDA $20

SBC #$00

STA $20

JMP jp3

字串4


;恢复现场并跳回原来的程序:  

jp5

LDA #$00

STA $20

STA $21

STA $22

PLA  

TAY  

PLA  

TAX  

PLA  

LDA $0511

JMP $c924  

text  

.DB $22,$0b,$70,$78,$7c,$80,$84,$fe,$22,$4b,$70,$78,$7c,$

80,$88,$fe,$22,$8b,$74,$78,$7c,$80,$84,$fe,$22,$cb

,$74,$78,$7c,$80,$88,$fe,$23,$03,$8c,$90,$94,$8c,$98,$9c,$a0,$

fe,$23,$14,$a4,$a8,$ac,$b0,$fe,$20,$43,$b4,$fe,$20,$4f,$b8,$fe,

$20,$5b,$bc,$fe,$23,$4a,$c0,$c4,$c8,$cc,$d0,$d4,$ff

;代码结束



十三.修改活动块属性:

完成菜单的汉化后,发现菜单前面的“*”光标的位置不是很好,需要作适当的调整。

图案“*”属于活动块,存放在“图案表0”中,Tile ID为A2。

控制活动块属性的数值存放在CPU地址$0200开始的256个字节中,一个活动块占4个字节。

字串3

这里要修改的是:控制Y座标的第1字节和控制X座标的第4字节。活动块的座标是以像素为单位的,调整到合适为止。通过观察内存,很容易发现对应“*”图案的4个字节是$0200-$0203。

设置断点,在访问$0203时停下,找到“$C933: LDA #$38”,0x38就是X座标,改为0x4b。

再次设置断点,在访问$0200时停下,不过这次要找的Y座标复杂一点,需要往上跟踪几次,最后找到“$C7C5: LDA #$7F”,把0x7f改为0x82。同时还要修改两处地方:“$C974: LDA #$7F”,0x7f改成0x82;“$C970: CMP #$BF”,0xbf改成0xc2。



十四.在游戏画面切换原来的VROM:

标题画面的汉化做好了,但是进入游戏画面会发现花屏现象,因为此时用的VROM还是自定义的那个。这里要做的是,在游戏画面出现之前的某个时刻,切换回原来的VROM。

同样地,在修改程序的过程中,我们也尽量寻找只出现过一两次的指令。在修改标题画面的过程中,相对比较容易地就找到目标指令,但是在大多数情况下,都需要花很长时间进行跟踪分析。

在这里提供一个方法,利用FCE Ultra XD-SP的“Trace Logger”功能,记录下某个阶段执行过的所有指令,然后筛选出符合条件的目标指令,在符合条件的指令之中,再优先选择JMP或JSR指令,最后在调试器中反复测试该指令是否真正符合要求。

如何在上万条指令中找出合适的指令?如果有编程经验,就不是很难的事情。

字串6

通过跟踪分析,最终找到“C812: JMP $F228”,经测试,该指令在每次进行画面切换时,都会执行一两次。

把“C812: JMP $F228”改成“C812: JMP $80E0”,跳到自写程序的$80e0。

要注意在定义这段程序的开始地址时,不能覆盖前面$8000那段程序的数据。前面已经说过,CPU的$8000-$BFFF,与之对应的ROM绝对地址是$0010-$400F,所以$80E0对应ROM的$00F0。


程序很简单,只要切换回原来#00的VROM:

;代码开始

.ORG $80e0  ;from C812

PHA  

LDA #$00  ;切换#00的VROM

STA $8000

PLA

JMP $F228  ;返回原来的程序

;代码结束


十五.结束:

经过多个模拟器的反复测试,暂时没有发现问题,至此,大字体汉化完成。

程序的跟踪、分析、修改和编写方法因个人经验和喜好不同,本文关于FC大字体汉化的方法,相对来说,还是一种比较基础和简单的方法,希望对FC汉化爱好者起到抛砖引玉作用。

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任地狱 ninjigoku.com

2008.06


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当这些BaaS云服务日趋完善时,无服务器技术(Serverless)因为屏蔽了服务器的各种运维复杂度,让开发人员可以将更多精力用于业务逻辑设计与实现,而逐渐成为云原生主流技术之一。
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存储 NoSQL 机器人
Knative 实战:基于 Knative Serverless 技术实现天气服务-下篇
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运维 前端开发 Java
探索新一代数据库技术——无服务器数据库
【2月更文挑战第2天】本文将介绍一种创新的数据库技术——无服务器数据库。通过分析其原理、特点和应用场景,我们将揭示无服务器数据库在解决传统数据库面临的挑战方面的优势。同时,我们还将探讨无服务器数据库对于前端、后端以及Java等技术领域的影响,并展望其未来的发展趋势。
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人工智能 Cloud Native Serverless
活动回顾丨阿里云云原生 Serverless 技术实践营西安站 PPT 下载
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