【用C语言轻松实现】- 扫雷【超详细教程】

简介: 【用C语言轻松实现】- 扫雷【超详细教程】

一、游戏规则

扫雷就是要将所有非地雷的格子揭开即胜利,踩到地雷格子就算失败。游戏是由很多个方格组成,用鼠标随机点击一个方格,若格子被打开后没有地雷,即方格会被打开并显示出其周围 8 个方格隐藏地雷的个数。所以若想顺利过关就需要利用好这些显示出来的数字提示。


二、文件的创建

  1. test.c(实现游戏的整体思路,用于测试扫雷游戏的逻辑
  2. game.c(游戏的实现
  3. game.h声明 .c 文件的函数,包含所有需要用到的头文件以及 define 定义的常量

三、初始页面的实现

1、实现主菜单页面

// test.c

(1)menu()
void menu()
{
  printf("***********************************\n");
  printf("**********    1.paly     **********\n");
  printf("**********    0.exit     **********\n");
  printf("***********************************\n");
}

效果图如下:

(2)test():
void test()
{
  int input = 0;
  srand((unsigned int)time(NULL));
  do
  {
    menu();// 主菜单
    printf("请选择:>");
    scanf("%d", &input);// 玩家选择
    switch (input)// 判断玩家是否进行游戏以及是否输入合法选项
    {
    case 1:
      game();// 游戏
      break;
    case 0:
      printf("退出游戏\n");
      break;
    default:
      printf("选择错误,请重新选择!\n");
      break;
    }
  } while (input);
}

:这里使用 do while() 循环可以保证至少会进行一次选择。如果选择 0,会被判定为假,则跳出循环,退出游戏;如果输入选择则不会退出游戏,可以1保证游戏能够重复游玩。

srand((unsigned int)time(NULL))  利用时间戳形成随机数,主要目的是实现游戏中地雷的随机埋放。

(3)main():
int main()
{
  test();
  return 0;
}

2、在 game.h 中引用所需要的文件和必要的定义

// game.h

#pragma once
 
// 9*9
#define ROW 9// 行
#define COL 9// 列
 
// 11*11
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
 
#define EASY_COUNT 10// 地雷的数量
 
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

四、棋盘函数的声明、创建和实现(打印棋盘函数同理)

1、声明棋盘的函数(附加打印棋盘函数)

// game.h

//初始化排雷界面
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
 
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

2、棋盘函数的创建 (附加打印功能)

// test.c

void game()
{
    // 扫雷游戏的实现
  char mine[ROWS][COLS] = { 0 };// 布置地雷的信息 // '0'
  char show[ROWS][COLS] = { 0 };// 排查地雷的信息 // '*'
 
    // 初始化棋盘
  InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
  InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
 
    // 打印棋盘
  DisplayBoard(mine, ROW, COL);
  DisplayBoard(show, ROW, COL);
}

char mine[ROWS][COLS]        '1' -- 雷        '0' -- 非雷

char show[ROWS][COLS]        '*‘ -- 未排查        数组字符 -- 已排查


:初始化两个棋盘,一个为 mine,一个为 show,其中在 mine 数组中我们定义有雷为 '1',没有雷为 '0'。由扫雷规则可知:当我们输入一个坐标时,会在该坐标上出现一个数字,表示在该坐标周围 8 个格子有多少个地雷,但是当四周只有一个雷的时候所出现的 ‘1’ 不是会与有雷的 '1' 混淆吗?所以我们创建了另外一个数组 show,show 数组中不表示雷,只打印数值,这样就解决了 '1' 的混淆问题。为什么要用 '1' 来代替地雷呢?后面会有介绍到。


首先对埋雷的数组进行初始化为字符 '0'(非雷用字符 '0' 表示,地雷用字符 '1' 表示),对显示棋盘的数组全部用 '*',将埋雷的数组覆盖起来,因此在 game() 函数里对 InitBorad() 函数调用两次


1、为什么要创建两个相同的数组呢?

答:因为我们在玩游戏时首先在屏幕上看到的是一个初始化的棋盘,并不清楚哪里埋放着地雷。如果我们触碰到地雷结束游戏,需要给玩家呈现这局游戏所有地雷位置的情况,这样以便于玩家清楚所有雷都在哪个位置,因此我们在屏幕上显示的是 9*9 的数组,但是创建的时候是 11*11 的数组,所以需要两个棋盘才能完成这项任务。其中一个隐藏在暗处用来存放这些地雷、数字的信息,玩家是看不见的;另一个则是专门向玩家展示的棋盘。


2、显示 9*9 大小的棋盘,为什么要创建 11*11 大小的棋盘

答:这是因为在排雷的过程中,会显示其周围 8 个格子地雷的个数。如果创建一个 9*9 的棋盘,那当我们选择边角方格的时候,我们周围的格子不足 8 个,但是我们还要访问周围 8 个格子,这时候必然会造成数组越界的问题。如果创建 11*11 的棋盘,对 11*11 的棋盘都初始化为字符 '0', 我们只显示内部的 9*9 的格子,这样就解决了数组越界的问题,游戏正常运行。

3、棋盘函数的实现(附加打印棋盘函数的实现)

// game.c

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
  int i = 0;
  int j = 0;
  for (i = 0; i < rows; i++)
  {
    for (j = 0; j < cols; j++)
    {
      board[i][j] = set;
    }
  }
}
 
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int i = 0;
  int j = 0;
  for (i = 0; i <= col; i++)
  {
    printf("%d ", i);
  }
  printf("\n");
  for (i = 1; i <= row; i++)
  {
    printf("%d ", i);
    for (j = 1; j <= col; j++)
    {
      printf("%c ", board[i][j]);// 要用%c打印 否则打印结果会出现问题
    }
    printf("\n");
  }
}

:因为游戏要重复进行,所以每次都要先对数组进行初始化,防止因上次游戏的干扰。


我们对第一块 mine 棋盘全部初始化为字符 '0' ,对第二块 show 棋盘全部初始化为字符 '*' ,最终玩家会先看到一个全是字符 '*' 的棋盘,这样也符合游戏规则。

打印效果如下:(只需要将show棋盘展示给游戏用户)

(1)布置棋盘(mine):


(2)展示棋盘(show):


五、布置地雷

// game.h

// 布置地雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

// game.c

void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int count = EASY_COUNT;// 在 9*9 棋盘里随机布置10个雷
  while (count)
  {
    int x = rand() % row + 1;// 1~9
    int y = rand() % col + 1;// 1~9
    if (board[x][y] == '0')// 如果没有雷就布置雷
    {
      board[x][y] = '1';
      count--;// 布置完一个雷,雷数-1
    }
  }
}
如何实现随机布雷?

答:创建 rand 函数,利用时间戳生成随机数。因为我们创建的棋盘大小是 9*9 大小的,所以只需要给生成的随机数模上 row/col ,即可得到 0~row-1,因此我们+1即可得到一个在 0~row(col) 的随机数,从而实现随机布雷的效果。一共设定 count 个雷,如果我们埋下一颗雷,就 count -1,同时将初始化的字符 '0' 变成字符 '1',只有我们识别到目标方格是字符 '0' 时才会埋雷,这也解决了在同一位置重复埋雷的问题。在使用 while() 循环,直到减到 count 为 0 时,while 不再循环,count 颗雷正好布置完成。


六、排查地雷

// game.h

// 排查地雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

:为什么 FindMine 传的参数是 ROW COL 而不是 ROWS COLS ?原因:首先要明白,要打印 9*9 的棋盘,如果定义棋盘大小只有 9*9,那么当我们检查边界坐标的周围时就会出现越界访问的问题。所以排雷时就只需要将 ROW COL 传过去就好了。

//game.c

int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
  return
    mine[x - 1][y] +
    mine[x - 1][y - 1] +
    mine[x][y - 1] +
    mine[x + 1][y - 1] +
    mine[x + 1][y] +
    mine[x + 1][y + 1] +
    mine[x][y + 1] +
    mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
 
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int x = 0;
  int y = 0;
  int win = 0; //9*9-10=71 //判断雷是否都被排查干净
  while (win < row * col - EASY_COUNT)
  {
    printf("请输入排查雷的坐标:>");
    scanf("%d%d", &x, &y);
    if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
    {
      //坐标合法
      if (mine[x][y] == '1')
      {
        printf("很遗憾,你被炸死了\n");//踩雷
        DisplayBoard(mine, row, col);
        break;
      }
      else//不是雷
      {
        //计算x,y坐标周围有几个雷
        int count = get_mine_count(mine, x, y);
        show[x][y] = count + '0';
                //必须加上'0'(实际上是 count 返回的整型值加上0的ASCII值后,再转化为字符)
        DisplayBoard(show, row, col);
        win++;
      }
    }
    else
    {
      printf("输入坐标非法,请重新输入!\n");
    }
  }
  if (win == row * col - EASY_COUNT)
  {
    printf("恭喜你,排雷成功\n");
    DisplayBoard(mine, row, col);
  }
}

:将周围 8 个格子的字符全部加起来,如果是字符 '0' 和字符 '1' 所对应的 ASCII 码值相差1,我们可以通过 ASCII 码值来进行判断。将周围 8 个字符相加,然后再减去8个字符 '0' 的和,就可以得到周围 8 个格子中有多少个字符 '1' 的格子,也就是雷的个数。


当我们输入正确的坐标时,我们需要对这个坐标下所对应的字符进行判断,如果是字符 '1' ,说明踩中地雷,游戏结束,这时再将完整的棋盘打印出来,玩家也可以了解本局游戏的情况。如果是字符 '0',说明玩家没有踩中地雷,根据游戏规则,我们需要显示这个格子周围 8个格子中存在地雷的个数,所以调用了get_mine_count函数。


七、代码整合

1、// test.c

#include "game.h"
 
void menu()
{
  printf("***********************************\n");
  printf("**********    1.paly     **********\n");
  printf("**********    0.exit     **********\n");
  printf("***********************************\n");
}
 
void game()
{
  //布置雷的信息
  char mine[ROWS][COLS] = { 0 };// '0'
  //排查出雷的信息
  char show[ROWS][COLS] = { 0 };// '*'
 
  //两个棋盘的初始化
  InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
  InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
 
  //棋盘的打印
  //DisplayBoard(mine, ROW, COL);
  DisplayBoard(show, ROW, COL);
 
  //布置雷
  SetMine(mine, ROW, COL);
 
  //排查地雷
  FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
 
void test()
{
  int input = 0;
  srand((unsigned int)time(NULL));
  do
  {
    menu();// 主菜单
    printf("请选择:> ");
    scanf("%d", &input);// 玩家选择
    switch (input)// 判断玩家是否进行游戏以及是否输入合法选项
    {
    case 1:
      game();// 游戏
      break;
    case 0:
      printf("退出游戏\n");
      break;
    default:
      printf("选择错误,请重新选择!\n");
      break;
    }
  } while (input);
}
 
int main()
{
  test();
  return 0;
}

2、// game.c

#include "game.h"
 
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
  int i = 0;
  int j = 0;
  for (i = 0; i < rows; i++)
  {
    for (j = 0; j < cols; j++)
    {
      board[i][j] = set;
    }
  }
}
 
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int i = 0;
  int j = 0;
  printf("--------扫雷--------\n");
  for (i = 0; i <= col; i++)
  {
    printf("%d ", i);
  }
  printf("\n");
  for (i = 1; i <= row; i++)
  {
    printf("%d ", i);
    for (j = 1; j <= col; j++)
    {
      printf("%c ", board[i][j]);// 要用%c打印 否则打印结果会出现问题
    }
    printf("\n");
  }
  printf("--------扫雷--------\n");
}
 
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  printf("   ");// 考虑到y轴占3格
  for (int j = 1; j <= col; j++)// 打印x轴坐标
  {
    printf(" %d  ", j);
  }
  printf("\n");
  printf("  |");
  for (int j = 0; j < col; j++)// 打印棋盘封顶
  {
    printf("---|");
  }
  printf("\n");
  for (int i = 1; i <= row; i++)
  {
    for (int j = 0; j <= col; j++)
    {
      if (j == 0)
      {
        printf("%2d|", i);// 顺带打印y轴坐标
      }
      else
        printf(" %c |", board[i][j]);// 打印数据
    }
    printf("\n");
    for (int j = 1; j <= col+1; j++)// 注意这里col应该+1
    {
      if (j == 1)
        printf("  |");
      else
        printf("---|");
    }
    printf("\n");
  }
}
 
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int count = EASY_COUNT;// 在 9*9 棋盘里随机布置10个雷
  while (count)
  {
    int x = rand() % row + 1;// 1~9
    int y = rand() % col + 1;// 1~9
    if (board[x][y] == '0')// 如果没有雷就布置雷
    {
      board[x][y] = '1';
      count--;// 布置完一个雷,雷数-1
    }
  }
}
 
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
  return
    mine[x - 1][y] +
    mine[x - 1][y - 1] +
    mine[x][y - 1] +
    mine[x + 1][y - 1] +
    mine[x + 1][y] +
    mine[x + 1][y + 1] +
    mine[x][y + 1] +
    mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
 
炸金花式展开函数
//void explode_spread(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y)
//{
//  // 限制非法坐标的展开
//  if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
//  {
//    // 计算该位置附近四周地雷的个数
//    int count = get_mine_count(mine, x, y);
//    // 若四周没有一个地雷,则需要向该位置的四周展开,直到展开到某个位置附近存在地雷为止
//    if (count == 0)
//    {
//      // 把附近没有地雷的位置变成字符' '
//      show[x][y] = '0';
//      int i = 0;
//      // 向四周共8个位置递归调用
//      for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
//      {
//        int j = 0;
//        for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
//        {
//          // 限制对点位置的重复展开调用,使得每一个位置只能向四周展开一次
//          if (show[i][j] == '*')
//          {
//            explode_spread(mine, show, row, col, i, j);
//          }
//        }
//      }
//    }
//    // 若四周存在地雷则应该在这个位置上标注上地雷的个数
//    else
//    {
//      show[x][y] = count + '0';
//    }
//  }
//}
 
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int x = 0;
  int y = 0;
  int win = 0; //9*9-10=71 //判断雷是否都被排查干净
  while (win < row * col - EASY_COUNT)
  {
    printf("请输入排查雷的坐标:>");
    scanf("%d%d", &x, &y);
    if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
    {
      //坐标合法
      if (mine[x][y] == '1')
      {
        printf("很遗憾,你被炸死了\n");//踩雷
        DisplayBoard(mine, row, col);
        break;
      }
      else//不是雷
      {
        //explode_spread(mine, show, row, col, x, y);
        //计算x,y坐标周围有几个雷
        int count = get_mine_count(mine, x, y);
        show[x][y] = count + '0';
        //必须加上'0'(实际上是 count 返回的整型值加上0的ASCII值后,再转化为字符)
        DisplayBoard(show, row, col);
        win++;
      }
    }
    else
    {
      printf("输入坐标非法,请重新输入!\n");
    }
  }
  if (win == row * col - EASY_COUNT)
  {
    printf("恭喜你,排雷成功\n");
    DisplayBoard(mine, row, col);
  }
}

3、//game.h

#pragma once
 
// 9*9
#define ROW 9// 行
#define COL 9// 列
 
// 11*11
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
 
#define EASY_COUNT 10// 地雷的数量
 
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
 
// 初始化排雷界面
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
 
// 打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
 
// 布置地雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
 
// 排查地雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

八、程序展示

运行效果图:


九、改进建议

1、棋盘优化

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  printf("   ");// 考虑到y轴占3格
  for (int j = 1; j <= col; j++)// 打印x轴坐标
  {
    printf(" %d  ", j);
  }
  printf("\n");
  printf("  |");
  for (int j = 0; j < col; j++)// 打印棋盘封顶
  {
    printf("---|");
  }
  printf("\n");
  for (int i = 1; i <= row; i++)
  {
    for (int j = 0; j <= col; j++)
    {
      if (j == 0)
      {
        printf("%2d|", i);// 顺带打印y轴坐标
      }
      else
        printf(" %c |", board[i][j]);// 打印数据
    }
    printf("\n");
    for (int j = 1; j <= col+1; j++)// 注意这里col应该+1
    {
      if (j == 1)
        printf("  |");
      else
        printf("---|");
    }
    printf("\n");
  }
}

运行效果图如下:(增加了棋盘边界线)

2、炸金花式展开函数

这是一个递归函数,该函数实现的功能为:如果排查的位置周围没有雷,则向四周爆炸式展开,直至遇到周围有地雷的坐标时才停下来。那该怎么实现该递归函数呢?当排查的位置没有雷且该位置周围没有雷时,就展开其周围一圈的 8 个坐标,然后看这 8 个坐标是否可以再逐个向其自身周围接着展开,这样一次就递归调用函数自身 8 次的展开速度就像爆炸了一样,所以称其为:炸金花式展开深度优先遍历)。

:会发现不管先展开哪一个位置都将陷入死递归当中。当要展开 (x,y) 坐标周围的一圈坐标时,假如其首先会从 (x-1,y+1) 位置开始,然后又由该坐标向其自身周围的一圈展开时,你会发现坐标 (x,y) 也在需要展开的范围内。这样不就会重复要求再次展开坐标(x,y),然后再由 (x,y) 要求展开(x-1,y+1),两个坐标相互疯狂调用。若每次判断一个坐标上没有雷且该坐标周围一圈同样没有雷时,则将向我们展示的棋盘上表示未知的字符 '*' 改成 ' '。然后在之后每次递归调用前给一个判断:如果这个将要被递归调用的坐标在展示的棋盘上存放的是字符 '*' 时才能进行下一步,否则将直接跳过此次递归。


如若发生向外扩张的递归,那拓展出来最外围的一圈坐标完全无法起到限制的作用,无法阻止炸金花式的向外展开。因此只能在每次进入递归函数后加一条限制

//炸金花式展开函数
void explode_spread(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y)
{
  // 限制非法坐标的展开
  if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
  {
    // 计算该位置附近四周地雷的个数
    int count = get_mine_count(mine, x, y);
    // 若四周没有一个地雷,则需要向该位置的四周展开,直到展开到某个位置附近存在地雷为止
    if (count == 0)
    {
      // 把附近没有地雷的位置变成字符' '
      show[x][y] = ' ';
      int i = 0;
      // 向四周共8个位置递归调用
      for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
      {
        int j = 0;
        for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
        {
          // 限制对点位置的重复展开调用,使得每一个位置只能向四周展开一次
          if (show[i][j] == '*')
          {
            explode_spread(mine, show, row, col, i, j);
          }
        }
      }
    }
    // 若四周存在地雷则应该在这个位置上标注上地雷的个数
    else
    {
      show[x][y] = count + '0';
    }
  }
}


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