6个维度分析实时渲染和Webgl技术异同

简介: 虽然二者均为B/S技术架构路线,但webgl对本地电脑性能还是有些要求,因为webgl的程序有些数据是需要下载到本地,借助本地电脑的显卡和CPU来完成的,不算完全的B/S架构。而实时渲染技术是完全使用的服务器显卡和CPU等资源,是纯B/S技术架构方案,用户侧的终端只是程序指令的接收和执行,只要能看1080P的视频即可。

在日常交流中,对Webgl技术熟悉的合作伙伴,在初次了解实时渲染技术时,都会问二者之间的异同。目前很多要求B/S架构的项目,很多在用webgl技术路线,而且这个方案在行业里比较普,业主方对这个也比较熟悉,但有些时候实时渲染技术方案确实更有优势。今天小芹就从以下6个方面,对Webgl和实时渲染两个技术路线做一些异同分析。
1、技术架构
虽然二者均为B/S技术架构路线,但webgl对本地电脑性能还是有些要求,因为webgl的程序有些数据是需要下载到本地,借助本地电脑的显卡和CPU来完成的,不算完全的B/S架构。
而实时渲染技术是完全使用的服务器显卡和CPU等资源,是纯B/S技术架构方案,用户侧的终端只是程序指令的接收和执行,只要能看1080P的视频即可。
2、通讯数据量
Webgl首次使用时,需要将一些数据下载到电脑本地,首次加载时间比较长。其次对3D模型修改或者版本更新都需要重新下载新数据到本地电脑,通讯数据量是比较大的。但好处是如果程序没有修改,第一次使用后使用比较方便,而且一些数据放在本地同样的服务器配置能支持的并发更多,因为很多数据都需要本地电脑算力承担。
实时渲染是将3D模型或者大应用直接在服务器打开进程,没有大量数据的传输,只是指令的接收传达以及服务器上指令执行过程的重新编码和传输。传输的是流化后的视频流,本质是视频流在网络上的低延迟传输。
3、不同设备和浏览器兼容性
Webgl在电脑端效果还可以保证,但是手机、平板等轻终端设备效果不好或者一般,程序不适合在VR眼镜中使用。
而实时渲染程序支持的设备类型更多,包括VR眼镜、电视盒等,而且对不同浏览器的兼容性更好,包括微信、小程序、公众号等。

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实时渲染技术更好的兼容性点量

4、用户侧门槛
Webgl方案需要用户电脑具有一定的计算能力,比如1060显卡或者2070显卡,这样才能流畅的使用3D 应用模型。对于新项目全部从头搭建还好,但是对于一些改造的项目,已有的设备和课程要继续使用,可能不太合适。而实时渲染流化技术对用户侧设备几乎没有要求,能正常观看1080P视频基本就OK。
5、运维工作
Webgl程序针对不同的Windows系统需要考虑兼容性问题,尤其是线上的课程对内容商来说可能有很多运维工作,其中很多是帮助用户下载安装和使用方面的。而且用户也需要去学习具体的使用方法。而实时渲染串流方案不改变用户现有的使用习惯,直接网页打开。程序放在服务器上系统也是唯一的,就算有更新和功能升级也只需要替换服务器上的版本即可。大大节省了运维工作量。
6、数据安全
因为webgl有些数据是要在本地执行的,因此不可避免部分数据存在本地,可能会存在泄露风险。而实时渲染技术方案是纯B/S架构,数据不落地,安全性更有保证。

以上点量云小芹从6个方面分析了实时渲染技术方案和webgl方案的异同,不过点量云流对webgl网页也可以流化。

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