12.8.3 将子弹存储到编组中
定义Bullet类和必要的设置后,就可以编写代码了,在玩家每次按空格键时都射出一发子弹。 首先,我们将在alien_invasion.py中创建一个编组(group),用于存储所有有效的子弹,以便能够 管理发射出去的所有子弹。这个编组将是pygame.sprite.Group类的一个实例;pygame.sprite. Group类类似于列表,但提供了有助于开发游戏的额外功能。在主循环中,我们将使用这个编组 在屏幕上绘制子弹,以及更新每颗子弹的位置:
alien_invasion.py
import pygame from pygame.sprite import Group --snip-- def run_game(): --snip-- # 创建一艘飞船 ship = Ship(ai_settings, screen) # 创建一个用于存储子弹的编组 1 bullets = Group() # 开始游戏主循环 while True: gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets) ship.update() 2 bullets.update() gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets) run_game()
我们导入了pygame.sprite中的Group类。在1处,我们创建了一个Group实例,并将其命名为 bullets。这个编组是在while循环外面创建的,这样就无需每次运行该循环时都创建一个新的子 弹编组。
注意
如果在循环内部创建这样的编组,游戏运行时将创建数千个子弹编组,导致游戏慢得像 蜗牛。如果游戏停滞不前,请仔细查看主while循环中发生的情况。
我们将bullets传递给了check_events()和update_screen()。在check_events()中,需要在玩 家按空格键时处理bullets;而在update_screen()中,需要更新要绘制到屏幕上的bullets。 当你对编组调用update()时,编组将自动对其中的每个精灵调用update(),因此代码行 bullets.update()将为编组bullets中的每颗子弹调用bullet.update()。
12.8.4 开火
在game_functions.py中,我们需要修改check_keydown_events(),以便在玩家按空格键时发射 一颗子弹。我们无需修改check_keyup_events(),因为玩家松开空格键时什么都不会发生。我们 还需修改update_screen(),确保在调用flip()前在屏幕上重绘每颗子弹。下面是对game_ functions.py所做的相关修改:
game_functions.py
--snip-- from bullet import Bullet 1 def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets): --snip-- 2 elif event.key == pygame.K_SPACE: # 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中 new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship) bullets.add(new_bullet) --snip-- 3 def check_events(ai_settings, screen, ship, bullets): """响应按键和鼠标事件""" for event in pygame.event.get(): --snip-- elif event.type == pygame.KEYDOWN: check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets) --snip-- 4 def update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets): --snip-- # 在飞船和外星人后面重绘所有子弹 5 for bullet in bullets.sprites(): bullet.draw_bullet() ship.blitme() --snip--
编组bulltes传递给了check_keydown_events()(见1)。玩家按空格键时,创建一颗新子弹(一 个名为new_bullet的Bullet实例),并使用方法add()将其加入到编组bullets中(见2);代码 bullets.add(new_bullet)将新子弹存储到编组bullets中。
在check_events()的定义中,我们需要添加形参bullets(见3);调用check_keydown_events() 时,我们也需要将bullets作为实参传递给它。 在 4 处,我们给在屏幕上绘制子弹的 update_screen() 添加了形参 bullets 。方法 bullets.sprites()返回一个列表,其中包含编组bullets中的所有精灵。为在屏幕上绘制发射的 所有子弹,我们遍历编组bullets中的精灵,并对每个精灵都调用draw_bullet()(见5)。 如果此时运行alien_invasion.py,将能够左右移动飞船,并发射任意数量的子弹。子弹在屏 幕上向上穿行,抵达屏幕顶部后消失,如图12-3所示。可在settings.py中修改子弹的尺寸、颜色和 速度。
12.8.5 删除已消失的子弹
当前,子弹抵达屏幕顶端后消失,这仅仅是因为Pygame无法在屏幕外面绘制它们。这些子 弹实际上依然存在,它们的y坐标为负数,且越来越小。这是个问题,因为它们将继续消耗内存 和处理能力。 我们需要将这些已消失的子弹删除,否则游戏所做的无谓工作将越来越多,进而变得越来越 慢。为此,我们需要检测这样的条件,即表示子弹的rect的bottom属性为零,它表明子弹已穿过 屏幕顶端:
alien_invasion.py
# 开始游戏主循环 while True: gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets) ship.update() bullets.update() # 删除已消失的子弹 1 for bullet in bullets.copy(): 2 if bullet.rect.bottom <= 0: 3 bullets.remove(bullet) 4 print(len(bullets)) gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets)
在for循环中,不应从列表或编组中删除条目,因此必须遍历编组的副本。我们使用了方法 copy()来设置for循环(见1),这让我们能够在循环中修改bullets。我们检查每颗子弹,看看它 是否已从屏幕顶端消失(2)。如果是这样,就将其从bullets中删除(见3)。在4处,我们使 用了一条print语句,以显示当前还有多少颗子弹,从而核实已消失的子弹确实删除了。 如果这些代码没有问题,我们发射子弹后查看终端窗口时,将发现随着子弹一颗颗地在屏幕 顶端消失,子弹数将逐渐降为零。运行这个游戏并确认子弹已被删除后,将这条print语句删除。 如果你留下这条语句,游戏的速度将大大降低,因为将输出写入到终端而花费的时间比将图形绘 制到游戏窗口花费的时间还多。
12.8.6 限制子弹数量
很多射击游戏都对可同时出现在屏幕上的子弹数量进行限制,以鼓励玩家有目标地射击。下 面在游戏《外星人入侵》中作这样的限制。 首先,在settings.py中存储所允许的最大子弹数:
settings.py
这将未消失的子弹数限制为3颗。在game_functions.py的check_keydown_events()中,我们在 创建新子弹前检查未消失的子弹数是否小于该设置:
game_functions.py
def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets): --snip-- elif event.key == pygame.K_SPACE: # 创建新子弹并将其加入到编组bullets中 if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed: new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship) bullets.add(new_bullet)
玩家按空格键时,我们检查bullets的长度。如果len(bullets)小于3,我们就创建一个新子 弹;但如果已有3颗未消失的子弹,则玩家按空格键时什么都不会发生。如果你现在运行这个游 戏,屏幕上最多只能有3颗子弹。
12.8.7 创建函数 update_bullets()
编写并检查子弹管理代码后,可将其移到模块game_functions中,以让主程序文件 alien_invasion.py尽可能简单。我们创建一个名为update_bullets()的新函数,并将其添加到game_functions.py的末尾:
game_functions.py
def update_bullets(bullets): """更新子弹的位置,并删除已消失的子弹""" # 更新子弹的位置 bullets.update() # 删除已消失的子弹 for bullet in bullets.copy(): if bullet.rect.bottom <= 0: bullets.remove(bullet)
update_bullets()的代码是从alien_invasion.py剪切并粘贴而来的,它只需要一个参数,即编 组bullets。 alien_invasion.py中的while循环又变得很简单了:
alien_invasion.py
# 开始游戏主循环 while True: 1 gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets) 2 ship.update() 3 gf.update_bullets(bullets) 4 gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets)
我们让主循环包含尽可能少的代码,这样只要看函数名就能迅速知道游戏中发生的情况。主 循环检查玩家的输入(见1),然后更新飞船的位置(见2)和所有未消失的子弹的位置(见3)。 接下来,我们使用更新后的位置来绘制新屏幕(见4)。
12.8.8 创建函数 fire_bullet()
下面将发射子弹的代码移到一个独立的函数中,这样,在check_keydown_events()中只需使 用一行代码来发射子弹,让elif代码块变得非常简单:
game_functions.py
def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets): """响应按键""" --snip-- elif event.key == pygame.K_SPACE: fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets) def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets): """如果还没有到达限制,就发射一颗子弹""" #创建新子弹,并将其加入到编组bullets中 if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed: new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship) bullets.add(new_bullet)
函数fire_bullet()只包含玩家按空格键时用于发射子弹的代码;在check_keydown_events() 中,我们在玩家按空格键时调用fire_bullet()。 请再次运行alien_invasion.py,确认发射子弹时依然没有错误
12.9 小结
在本章中,你学习了:游戏开发计划的制定;使用Pygame编写的游戏的基本结构;如何设 置背景色,以及如何将设置存储在可供游戏的各个部分访问的独立类中;如何在屏幕上绘制图像, 以及如何让玩家控制游戏元素的移动;如何创建自动移动的元素,如在屏幕中向上飞驰的子弹, 以及如何删除不再需要的对象;如何定期重构项目的代码,为后续开发提供便利。 在第13章中,我们将在游戏《外星人入侵》中添加外星人。在第13章结束时,你将能够击落 外星人——但愿是在他们撞到飞船前!