如何在射击游戏中实现双摇杆控制?

简介: 如何在射击游戏中实现双摇杆控制?

嗨!大家好,我是小蚂蚁。


在移动设备上玩射击游戏,双摇杆控制是一种比较好的方式,我们今天就来分享一下如何在射击游戏中实现双摇杆控制。


所谓的双摇杆控制,指的是一个摇杆控制角色的移动,一个摇杆控制角色的射击。


来到小游戏制作工具中,先导入一些素材。



如图,添加了两个摇杆,一个“移动控制”摇杆,一个“射击控制”摇杆。我们创建了一个叫做“坦克”的容器,里面包含 3 个精灵,分别是底座,炮和圆顶,可以看得出来这很像一辆坦克。


接着,我们要实现这样的功能,“移动控制”摇杆可以控制坦克的移动,并且在移动的过程中,底座会始终朝向当前移动的方向。“射击控制”摇杆控制的是炮筒的指向,即当前要向哪里攻击。


移动摇杆控制


首先,来看一下坦克上的积木逻辑。



注意,这里我们并没有在坦克上添加“控制行为”,而是通过读取摇杆的数据来设置坦克的移动和底座的旋转,移动处理很简单,只需要将当前的摇杆的横向和纵向距离乘以一个“移动速度”,然后将这个值增加到坦克的 X,Y 坐标上即可。因为摇杆的横向/纵向距离的值范围大概在 -1.5~1.5 之间,所以这里可以通过乘以一个“移动速度”来设置坦克的移动。


坦克的旋转我们只是调整了底座的旋转,而不是让整个“坦克”容器进行旋转。因为炮管的旋转会使用另一个摇杆单独进行控制。

为什么不使用“控制行为”来控制坦克的移动和旋转?因为“控制行为”会直接接管整个坦克容器的移动和旋转,这样我们就无法单独设置坦克底座的旋转了,另外“控制行为”对所有的摇杆都有效,相当于两个摇杆能够同时控制坦克的移动和旋转,这不是我们想要的效果。


射击摇杆控制


接着,再来看一下炮管上的积木逻辑。



炮管无需处理移动,只需要根据当前摇杆的方向设置一下旋转即可。



另外,炮管图片的中心点需要调整到下方,这样图片就能绕着位于下方的中心点进行移动了。


最后,预览一下场景。



如何发射子弹


射击的方向可以控制了,那如何实现射击子弹呢?


我们再导入一个子弹的素材。



然后在炮筒上增加发射子弹的积木逻辑。



最后,实现一下子弹的积木逻辑。



子弹的位置,移动方向和旋转全部根据创建者(炮筒)进行设置。


最后,再来预览一下。


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