NES基本原理(五)高级玩法

简介: 高级玩法

首发公众号:Rand_cs

滚屏渲染

本文继续来说滚屏渲染,讲述每条 Scanline 每个周期具体干些什么事情。

PPU 每一帧渲染 262 条 scanlines,每条 scanline 又持续 341 个时钟周期,

对此,wiki 上有一张很详细的图,看懂了,就大致明白了:

上面一排数字表示周期,左边一列数字表示第几条 Scanline,也可以当作坐标来看,(scanline,cycle),下面来详细地解读一下上图

scanline 0-239

这是可见的 240 条 scanlines,每个周期干的事情如下:

cycle 0

渲染的帧分奇偶,如果是奇数帧,这个周期直接跳过,如果是偶数帧,这个周期什么都不做 idle。奇数帧跳过一个周期是为了补偿物理信号输出方面的缺点,使其有更好的画面显示(emm具体的这方面不太懂,有知道的还请指教)

cycle 1 - 256

这 256 个周期循环往复取 4 个数据:

  • NameTable 中的 tile 索引
  • AttributeTable 中的颜色信息
  • 根据 tile 索引取 tile 低位
  • 根据 tile 索引取 tile 高位

每个数据花费 2 个周期,4 个数据 8 个周期取完,这刚好与 shift 寄存器每 8 个周期重新装载吻合

cycle 8/16/24...

每 8 个周期,增加寄存器 v 中 X 坐标值:

if ((v & 0x001f) == 31){
   
   
    v &= ~0x001f;
    v ^= 0x400;    //切换NameTable
}else
    v += 1;

如果 v 的 X 坐标值小于 31,那么 X 直接加 1,如果等于 31,X 值归零,切换横向 NameTable,举个例子:

v 跟 0x400 进行异或运算,使得 NN 部分从 00->01 或者 01->00,10->11,11->10,四个 NameTable 的逻辑布局图前文说过,这里再来看一下:

0x2000 表示 NameTable 00,0x2400 表示 NameTable 01,0x2C00 表示 NameTable 10,0x2800 表示 NameTable 11,所以横向切换 NameTable 就是在水平方向相邻的两个 NameTable 之间切换。

cycle 256

在第 256 个时钟周期,增加 v 的 Y 坐标值,表示这一行像素数据已经取完,该准备下一行的数据了,所以增加 Y 的值,Y 值增加稍显复杂,来看伪代码:

if ((v & 0x7000) != 0x7000){
   
          // if fine Y < 7
  v += 0x1000                      // increment fine Y
}else{
   
   
  v &= ~0x7000                     // fine Y = 0
  int y = (v & 0x03E0) >> 5        // let y = coarse Y
  if (y == 29){
   
   
    y = 0                          // coarse Y = 0
    v ^= 0x0800                    // switch vertical nametable
  }else if (y == 31){
   
   
    y = 0                          // coarse Y = 0, nametable not switched
  }else{
   
   
    y += 1                         // increment coarse Y
  }
  v = (v & ~0x03E0) | (y << 5)     // put coarse Y back into v
}

如果 fine_y < 7,那么之间 fine_y ++

如果 fine_y = 7,那么说明该切换纵向的下一个 tile 了,且 fine_y 回到 0,表示从新 tile 的第一行开始,此时还要检查 coarse_y,看看是否需要切换纵向 NameTable,纵向有 240 条可见 scanlines,即 $240 / 8 = 30$ 个 tile,即 30 行之前是 NameTable,剩下的两行是 AttributeTable:

  • 如果 coarse_y < 29,那么 coarse_y ++ 即可
  • 如果 coarse_y = 29,那么 coarse_y 归 0,切换纵向 NameTable,道理同切换横向 NameTable 不再多说
  • coarse_y 是可以设置成 [30, 31],这样会把 AttributeTable 中的内容当作 NameTable,理论上是错误无效的,不过也有这么干的。这种情况 coarse_y 直接归 0,不切换 NameTable

cycle 257

这个周期将 t 的 X 坐标值复制到 v 中,为什么呢?可以这样理解,现在这一行我们已经处理完了,该准备处理下一行了。cycle 256 已经使得 Y 指向下一行了,这里还需要使得 X 指向”行首“,这里的行首就是向 0x2005 写入的 X 坐标值,表示水平方向从哪开始渲染

cycle 257-320

精灵相关,见后

cycle 321-336

下一行背景需要的 2 个 tile,并且加载到 shift 寄存器。同样的是那 4 个数据:

  • NameTable byte
  • NameTable byte
  • PatternTable tile low
  • PatternTable tile high

同样每个取每个数据 2 周期,4 个数据 8 周期,总共 16 个周期,取两轮与 2 个 tile 吻合。

cycle 337-340

这 4 个周期取两个数据:

  • NameTable byte
  • NameTable byte

用处不明,mapper MMC5 会用到,但基本上这个没什么用。

Post-render(240)

scanline 240 为 post-scanline,不干什么事,空闲

V_Blank(241-260)

scanline 241-260 这 20 条 scanline 为 V_Blank 时间,这段时间的第一个(从0计数)周期设置产生 NMI 中断。这段时间内 PPU 不会访存,所以程序可以安全地访问 VRAM,这段时间也就是 CPU 来处理 NMI 中断的。前文曾提过,NMI 期间就可以重新填充 NameTable 来加载新的场景,设置 0x2005 scroll 寄存器来控制滚屏等等

pre-render(-1or261)

scanline -1 或者 261 用作预渲染,一般模拟的时候当作 -1 来模拟较为方便。它的主要作用是为下一行做准备,这一行是不会渲染输出的,只是访存取数据。从图上可以看出与其他可见行没多少不同,直接来看不同的周期:

cycle 1

这个周期清除一些标志位:V_Blank,sprite 0 还有 sprite overflow,

cycle 280-304

每个周期将 t 的 Y 坐标值复制到 v

visible and pre scanline

这里对应着那张图的最后一行,描述可见的 240 条 scanline 和 预渲染的 1 条 scanline

cycle 1

同样的空闲

cycle 1-64

清空 Secondary OAM,指的是将 Secondary OAM 初始化为 0xFF

cycle 65-256

为下一行的精灵做评估,就是说计算下一行将会有哪些精灵需要渲染。

奇数 cycle 从 Primary OAM 读取数据,偶数 cycle 向 Secondary OAM 写数据

下面来看具体怎么评估,伪代码如下:

struct SPRITE_ENTRY{
   
   
    unsigned char y;          //y坐标
    unsigned char id;         //使用的tile索引
    unsigned char attribute;  //该精灵的属性
    unsigned char x;          //x坐标
}

struct SPRITE_ENRY POAM[64];  //Primary OAM 64个精灵,每个精灵4个属性byte
struct SPRITE_ENTRY SOAM[8];  //Second OAM

int sprite_cnt = 0;   //目前已经评估了下一行有多少个精灵
int OAM_entry = 0;    //评估第几个精灵

// int scanline;   //当前正渲染第几条 scanline
// unsigned char control;  //control 寄存器里面的值

while(OAM_entry < 64){
   
   
    int diff = scanline - POAM[OAM_entry].y;
    int sprite_high = control.sprite_size ? 16 : 8;   //获取精灵的高度,是8*8的还是8*16的
    if(diff >= 0 && diff < sprite_high){
   
      //如果该精灵在下一行上
        if(sprite_cnt < 8){
   
        //如果精灵计数小于8,加进SOAM
            memcpy(&SOAM[sprite_cnt], 
                   &POAM[OAM_entry], 
                   sizeof(struct SPRITE_ENTRY));
        }
        sprite_cnt++;
    }
    OAM_entry++;
}

私以为伪码还是挺清晰的,不太明白的话再来看看示意图:

cycle 257-320

取下一行精灵需要的数据,同样的是那 4 个数据:

  • Garbage NameTable byte
  • Garbage NameTable byte
  • PatternTable tile low
  • PatternTable tile high

同样的每个数据需要花费 2 个周期,这里有朋友可能会发现,Garbage NameTable byte?NameTable 里面存放的是背景 tile 索引,而不是精灵的,精灵使用的 tile 索引存放在 OAM,之所以这里取精灵需要的 tile 也是这么个形式,是为了精灵可以重用背景的电路

这里总共花费 64 个周期,$64 / 8 = 8$,与每一行支持的精灵数 8 吻合。

屏幕分割

到此每条 scanline 每个周期干啥说完了,下面来说一些高级玩法,就是屏幕分割技术。

split X scroll

split X scroll 需要用到 sprite 0 hit,主要的作用可以用来制作静止的分数,血条等等,举个马里奥的例子:

深色部分是不会像下面浅色部分滚屏的,感觉上面和下面分割开来,且只有水平方向的分割,所以叫做 split X scroll,下面来看看是如何实现的。

sprite 0 hit

先来了解什么叫做 sprite 0 hit,sprite 0 hit 就是说如果第 0 个精灵的不透明像素与背景不透明像素重合的话,就将 0x2002 PPUSTATUS 状态寄存器的 bit6 置 1,表示触发了 sprite 0 hit

这有什么作用?它是 PPU 与 CPU 同步的一种手段,当 V_Blank 触发 NMI 时,CPU 只是知道当前帧渲染完了,准备下一帧,这个时间同步不精细。于是创造一个 sprite 0 hit,编程人员将 sprite 0 放在一个特定位置,当触发 sprite 0 hit 时,CPU 就知道,哦,原来渲染到这条 scanline 了

我们就可以利用这个特性来实现 split X scroll,我们就以超级马里奥为例子,来看 split X scroll 如何实现的。

Implement

首先看超级马里奥的 sprite 0 在哪儿:

这是游戏刚开始的“两个”精灵,其中上面那个就是 sprite 0,具体在哪儿?

具体的,就是在金币的下方,金币是背景,且不是使用的通用背景色,sprite 0 也不是透明色,所以每一帧渲染到这一行的 sprite 0 所在的位置时就会触发 sprite 0 hit。

之后就在 NMI 的中断处理程序中做文章:

NMI:
    LDA #$00
    STA $2006        ; 清理VRAM addr,也就是 t v 清0
    STA $2006

    LDA #$00         ; 设置滚屏地址为0,也就是先让分数条等不滚动
    STA $2005
    STA $2005

    LDA #%10010000   ; 使能NMI和选取NameTable
      STA $2000

这部分主要就是先清空寄存器 v 中存放的 VRAM 地址,然后设置滚屏地址为 0,即不滚屏。

WaitNotSprite0:
    lda $2002
    and #%01000000
    bne WaitNotSprite0   ; 等待sprite0 标志位清0

上述我们已经知道预渲染期间是会清零标志位的,其中就包括 sprite0。

WaitSprite0:
  lda $2002
  and #%01000000
  beq WaitSprite0      ; wait until sprite 0 is hit

然后这里就等待 sprite 0 hit

  ldx #$10
WaitScanline:
  dex              ; 递减
  bne WaitScanline ; 等待sprite0这一行渲染完成

  LDA scroll       ; 设置水平滚屏地址
  STA $2005        
  LDA #$00         ; 纵向不滚屏
  STA $2005

触发 sprite 0 hit 之后,我们要先等待 sprite 0 所在的这一行渲染完成,经验值大概 16 次运算(上述递减)就差不多了。

之后将新的滚屏地址写进 0x2005 即寄存器 t 里面去,这就完成了 split X scroll。

可能有朋友疑惑为什么能行,这里就联系上面讲述的内容,每条 scanline 的 257 cycle,会重新将 t 中的 X 坐标复制到 v 中,所以实现了在渲染中途改变滚屏地址,实现 split X scroll。

这里再总结一下如何实现 split X scroll:

  1. 设置滚屏地址为 0,主要是为了状态条不滚动
  2. 等待清除 sprite 0 标志位
  3. 等待触发 sprite 0 hit
  4. 延迟一会儿,等待 sprite 0 所在行渲染完成
  5. 重新设置滚屏地址

这里可能有朋友疑惑,为什么要先等待 sprite 0 not hit 然后再等待 sprite 0 it,这里我们假设没有等待 sprite 0 not hit,那么 V_Blank 期间会一直检测到 sprite 0 hit,但实际上这只是当前帧的 sprite 0 hit,下一帧的 sprite 0 hit 还没到,所以需要等待 sprite 0 not hit

split X/Y scroll

sprite X scroll 总的来说还是简单,设置滚屏地址只需要写 0x2005 就行了,但是如果想要在纵向也滚屏,那么只写 0x2005 就行不通了。因为每一行的 257 只会将 t 的 X 坐标值复制到 v,不会复制 Y 坐标值,预渲染会复制 Y 坐标值,但是每一帧只有一条预渲染 scanline,这时复制 Y 坐标值并不能实现渲染中途更改 Y 坐标值

所以得另想它法,在前文滚屏渲染基础部分我们说过连续两次向 0x2006 写入数据后,t 中全部数据都会复制一份到 v。因此我们利用 0x2005 和 0x2006 来实现 split X/Y scroll

这里又因为 0x2005 和 0x2006 共享 w 和 t,且两者写入数据方式不太一样,具体的话我再放一遍图片,详细情况可以看前文:

正因为两者写入数据的差异,所以有如下所示的写入顺序和方式:

  1. NameTable number << 2 to 0x2006
  2. scroll Y to 0x2005
  3. scroll X to 0x2005
  4. ((Y & 0xF8) << 2) | X >> 3

当然也可以不这样,wiki 上还列出的有另外的方式,但是这种比较简单,有兴趣的话可以模拟走一遍,如此的确是能将 X/Y 写进 t 然后复制到 v 的,这里直接看 wiki 上给出的一个例子理解一下这个过程:

这种方式会立即设置 v,加之前面我们知道每一行有的周期会增加 X 有的周期会增加 Y,所以写入时间很重要。通常最后一个写入要在 H_Blank,前面我们多次提到垂直消隐 V_Blank,其实也还有个水平消隐 H_Blank,它发生在一条 scanline 末尾,通常将 cycle 257-320 视作 H_Blank

cycle 256 会增加 Y 的值,所以如果在 256 之前写入,那么实际写入 0x2006 的值应为 Y-1,具体有没有一个什么参照使得写入时间确定呢?应该是没得的,我目前没发现相关资料,看到的代码都是经验值,可以使用 sprite 0 hit 来大致确认,但精确参照应该是没得的,这里有份大佬的代码,有兴趣的可以看一眼:

    ;Write nametable bits to t.
    lda splitNT
    asl    
    asl
    sta PPUADDR

    ;Write y bits to t.
    lda splitY
    sta PPUSCROLL

    ;The last write needs to occur during horizontal blanking
    ;to avoid visual glitches.
    ;HBlank is very short, so calculate the value to write now, before HBlank.

    and #$F8
    asl
    asl
    sta tmp

    lda splitX
    ;Write the X bits to t and x.
    sta PPUSCROLL       

    ;Finish calculating the fourth write.
    lsr
    lsr
    lsr
    ora tmp

    ;Wait for HBlank.
    ldx #06     ;How long to wait. Play around with this value 
                ;until you don't have a visual glitch.
loop:
    dex
    bne loop

    ;Write to t and copy t to v.
    sta PPUADDR

这份代码的意思就是上述所说的 4 次写入,只是增加了个等待 H_Blank,就不具体解释了。

好了本文就讲述这些,主要继续滚屏渲染的话题,有什么还请批评指正。
首发公众号:Rand_cs

目录
相关文章
|
2月前
|
图形学 C#
超实用!深度解析Unity引擎,手把手教你从零开始构建精美的2D平面冒险游戏,涵盖资源导入、角色控制与动画、碰撞检测等核心技巧,打造沉浸式游戏体验完全指南
【8月更文挑战第31天】本文是 Unity 2D 游戏开发的全面指南,手把手教你从零开始构建精美的平面冒险游戏。首先,通过 Unity Hub 创建 2D 项目并导入游戏资源。接着,编写 `PlayerController` 脚本来实现角色移动,并添加动画以增强视觉效果。最后,通过 Collider 2D 组件实现碰撞检测等游戏机制。每一步均展示 Unity 在 2D 游戏开发中的强大功能。
82 6
|
2月前
|
API 图形学
Unity精华☀️Audio Mixer终极教程:用《双人成行》讲解它的用途
Unity精华☀️Audio Mixer终极教程:用《双人成行》讲解它的用途
|
5月前
|
存储 索引
|
缓存 算法 API
《unity游戏优化》第六章读书笔记
《unity游戏优化》第六章读书笔记
|
Java
手把手一步一步教你使用Java开发一个大型街机动作闯关类游戏10之一组sprite动画
手把手一步一步教你使用Java开发一个大型街机动作闯关类游戏10之一组sprite动画
151 0
|
Java
手把手一步一步教你使用Java开发一个大型街机动作闯关类游戏02支持中文及显示FPS
手把手一步一步教你使用Java开发一个大型街机动作闯关类游戏02支持中文及显示FPS
135 0
|
Java
手把手一步一步教你使用Java开发一个大型街机动作闯关类游戏08控制sprite移动
手把手一步一步教你使用Java开发一个大型街机动作闯关类游戏08控制sprite移动
117 0
|
人工智能
带你读《少儿人工智能趣味入门动画与游戏编程一本通》之二:角色的基础:“运动”“外观”“声音”模块
Scratch是图形化的编程语言,它具有学习环境趣味性强、操作简单且直观等特点,很好适合6-12岁的孩子学习。本书是立足于Scratch 3.0版本的少儿编程入门书,能让孩子轻松愉快地掌握编程技能,锻炼和提高思维能力和创造力,为迎接人工智能时代的到来做好准备。本书以对Scratch中积木块的分类讲解作为主线,并将编程的核心思想融入大量精心设计的案例,让孩子在实际动手操作中更直观、更深刻地理解不同积木块的运用。本书对积木块的功能和用法解释详尽,语言通俗易懂,能够减少孩子对编程的畏惧心理,没有编程基础的家长也能陪伴孩子一起阅读,在融洽的亲子互动氛围中,自信、愉快地完成学习。
Silverlig“.NET研究”ht 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(三)动态光影
  通常来说,只要谈到影子及影子制作,首先想到的不外乎3D。游戏中的影子设计大致可分为硬实现和软实现两种,比如像“游戏影子制作技术”这篇文章所谈到3D游戏影子制作方案Projective Shadow、Shadow Map以及Shadow Volume均属于硬实现。
1016 0
下一篇
无影云桌面