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1、什么是次时代建模?
"次世代建模"是一个术语,通常用来描述在计算机图形学和游戏开发领域中的一种高品质的建模技术和流程。它指的是创建逼真且高度细致的数字模型,以用于创建视觉效果和游戏中的虚拟场景和角色。
次世代建模的目标是创造出极具细节和真实感的模型,使其在视觉上与现实世界几乎无法区分。这种建模技术通常用于现代游戏主机和高性能计算机上,以展示更加逼真的图形效果。
次世代建模技术主要涉及以下方面:
高多边形模型:使用更多的多边形和细分曲面来建模,以获取更高的模型细节和光滑度。这可以通过细致的几何建模和细分曲面技术实现。
高质量纹理:为模型创建高分辨率纹理贴图,以捕捉细节和表面特征。这些纹理可以包括颜色、法线、粗糙度、金属度等,以增加模型的真实感和质感。
法线贴图和位移贴图:使用法线贴图和位移贴图技术,通过模拟细节的表面法线和位移,使模型在低多边形模型上呈现出高多边形模型的细节效果。
渲染技术:使用现代渲染技术(如PBR渲染)来模拟光照、材质和阴影效果,以使模型更加逼真。这包括基于物理的光照模型、环境光遮蔽和全局光照等。
模型优化和性能考虑:尽管次世代建模追求高品质和细节,但也需要考虑模型的性能和资源消耗。因此,模型优化和流程优化也是次世代建模的重要组成部分。
通过采用次世代建模技术,游戏开发者可以创建出更加逼真、令人惊叹的虚拟场景和角色。这使得游戏体验更加沉浸式,并推动了游戏图形的不断演进和提升。
2、次世代建模与传统建模的区别?
次世代建模是3D建模的一个分支,是从属关系,这是两者的主要区别。除此之外,两者在建模方式、应用领域、软件应用等方面也有不同。
1、建模方式不同
次世代建模是“七分模型三分贴图”的方式,即先用3ds Max制作出中模,再用ZBrush雕刻细节制成高模并拓扑出低模,然后将高模烘焙出的法线贴图回贴到低模上,让低模在引擎里表现出高模的视觉效果。
而3D建模既可以用次世代建模方式,也可以用传统建模“三分模型七分贴图”的方式,即只用3ds Max或Maya制作出低模,然后靠手绘贴图表现出细节、纹理等,用最少的面表现出最好的效果。
2、应用领域不同
次世代建模目前主要应用于游戏领域,随着科技的进步,很可能成为游戏、影视行业建模的主流流程。
而3D建模的应用领域则非常广阔,除了游戏、影视,还常被用于建筑、室内设计、电商设计、广告设计、UI设计、产品设计、军事模拟、虚拟现实等等领域,几乎每个行业领域,都会或多或少地用到3D建模。
3、软件应用不同
次世代建模主要用到3ds Max、Maya、ZBrush等软件;3D建模除了上述软件,还会用到各种三维建模软件,比如C4D、Blender、Rhino、SketchUp等建模软件,不同的领域有不同的软件应用。
3、次世代的模型纹理贴图的特点
次世代是个舶来语,“次世代模型”指代和同类模型相比下更加先进的下一代模型。次世代模型是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果。
高端的引擎技术、材质贴图技术、渲染技术,使得次世代模型有着比肩电影画面的视觉效果,且是实时渲染。而且次世代模型有着面数高、贴图精度高、运用法线贴图描绘物体表面凹凸变化、高光贴图表现物体材质反光、实时光影等特点。
次世代游戏贴图最大的特点就是真实,纹理真实,质感逼真,因此次世代游戏贴图多为写实风格。次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。高光贴图可以针对局部高光做结构上的突显和强化,达到更真实的视觉效果,再通过高质量的颜色贴图做到以假乱真。而传统游戏的贴图多为手绘贴图,美术师运用绘画手段表现贴图的光影关系和材质质感,局部会采用纹理叠加方式。由于是手绘,贴图风格与设计师的绘画习惯息息相关,带有明显的个人色彩。
4、如何为次时代制作模型贴图?
传统制作思路是早期次世代制作用来绘制贴图的方法总汇,有几种方式:
Adobe Photoshop:基础软件
ZBrush,BODYPANT,Mudbox:绘制投射等一些常用软件
写实的材质表现肯定会用到大量的材质,写实纹理,有些甚至需要直接投射,所以,多软件的互动能够有效帮助我们达到最终效果。
传统流程下贴图的注意要点:
1:选区的扣选作为基础中的基础,花时间做到没有瑕疵,才能保证后续流程中被反复运用而不会出现差错。
2:正确运用NOR所转出的各种图层,包括黑线白线,区域泛光,全局光结构等等;另外,图层样式多了会使某些位置过深或者过亮,所以需要去控制百分比强度。
3:对于材质的选择和运用,需要按照不同的材质分类选择不同的纹理。布料需要纹理清晰,编织清晰的纹理,以确保即使把图的对比度调爆依然有清晰的纹理样式,而不是一坨杂点。金属需要找一些相对平整、痕迹清晰的纹理;皮革也需要找大小合适、适合转nor的纹理;另外,可以多种纹理组合使用,但务必在这一块上下点功夫,而不是随便什么都可以拿来用,一旦后期高光阶段纹理不出效果,全是白搭。
4:PSD分层需要干净整洁,尽量合理地利用层与层之间的关系。每一个大类最好都和下面的层有关系,比如最下层是DIF,那么上面就是spc再上面就是NOR,再往上GLOSS或者是别的,至少有一个概念可以形成。
5、尝试新的方式
GLTF在线纹理贴图工具 是一款基于web的在线纹理贴图工具,使用者根据模型的mesh添加对应的纹理贴图就可以很轻松的完成模型的纹理编辑。GLTF材质纹理工具作为一款在线材质纹理编辑工具,编辑器基于Three.js 开发,可以在任意支持webGL的浏览器运行,不需要额外的插件或者下载,直接在线对模型材质纹理贴图进行修改编辑,如下:
除了以上的GLTF材质编辑器之外, 还可以尝试另外一款工具:DreamTexture.js自动纹理化开发包。
但是DreamTexture.js自动纹理化开发包就需要使用人员有一定的three.js开发经验,只需简单几步就可以搭建一个自己的3D模型AI自动纹理工具,用户需要输入提提示词,程序就会自动生成纹理贴图并自动映射到3D模型上,实现3D模型纹理自动化功能,详细使用说明请见:DreamTexture.js使用说明。
转载:https://www.mvrlink.com/how-to-create-texture-maps-for-next-generation-modeling/