1. 扫雷游戏分析和设计
1.1 扫雷游戏的功能说明
- 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
- 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
- 扫雷的棋盘是9*9的格⼦
- 默认随机布置10个雷
- 可以排查雷
- 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
- 如果位置是雷,就炸死游戏结束
- 把除10个雷之外的所有雷都找出来,排雷成功,游戏结束
1.2 游戏的分析和设计
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些
信息。
因为我们需要在9x9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9x9的数组来存放
信息。那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
假设我们排查(3,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个绿⾊位置,统计周围雷的个数是0;
假设我们排查(9,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个绿⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9x9的坐标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11x11是⽐较合适。
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上有雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能产⽣混淆和打印上的困难。
这⾥我们有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲
突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。
这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再
给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到
mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后面
排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 ’*‘,为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀
套函数处理,所以mine也为字符数组,mine数组初始化为字符’0’,布置雷改成’1’。
2. 扫雷游戏的代码实现
2.1 代码结构设计
为了使代码条理清晰,我们实行多文件对函数的声明和定义,在这里我们设计三个⽂件:
test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑 ,写出大框架 game.c //⽂件中写游戏中函数的实现,实现函数功能 game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明,声明函数
2.2各个文件代码的实现
game.h//头文件的声明
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> # define COL 9 #define ROW 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 #define Mine_Count 10 void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);//初始化棋盘 void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row,int col);//打印棋盘 void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);//布置雷 void FingMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);//排查雷
game.c//各个函数功能的实现
#include "game.h" void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) { int i = 0; int j = 0; for (i = 0; i < rows; i++) { for (j = 0; j < cols; j++) { arr[i][j] =set; } } } void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row,int col)//打印棋盘 { int i = 0; int j = 0; printf("------扫雷-------\n"); for (i = 0; i <= row; i++) { printf("%d ", i); } printf("\n"); for (i = 1; i <= row; i++) { printf("%d ", i); for (j = 1; j <= col; j++) { printf("%c ", arr[i][j]); } printf("\n"); } printf("------扫雷-------\n"); } void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)//布置雷 { int ret = Mine_Count; int i = 0; while(ret) { int x = rand() % row + 1; int y = rand() % col + 1; if (arr[x][y] == '0') { arr[x][y] = '1'; ret--; } } } int MineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) { return (mine[x - 1][y-1] + mine[x - 1][y] + mine[x-1][y+1] + mine[x][y - 1] + mine[x][y+1] +mine[x+1][y +1] + mine[x+1][y ] + mine[x +1][y - 1] - 8 * '0'); } void FingMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)//排查雷 { int x = 0; int y = 0; int win = 0; while (win<ROW*COL-Mine_Count) { printf("请输入坐标:"); scanf("%d %d", &x, &y); if (x > 0 && x <= row && y > 0 && y <= col) { if(show[x][y]!='*') { printf("输入重复,请重新输入!\n); continue; } if (mine[x][y] == '1') { printf("你被炸死了!\n"); DisplayBoard(mine, row,col); break; } else { show[x][y] = MineCount(mine, x, y) +'0'; DisplayBoard(show, row, col); win++; } } else { printf("输入坐标非法,请从新输入!\n"); } } if (win == COL * ROW - Mine_Count) { printf("恭喜你,排雷成功!\n"); DisplayBoard(mine, row, col); } }
text.c//主框架,游戏的测试逻辑
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include "game.h" void meun() { printf("****** 1. play ******\n"); printf("****** 0. exit ******\n"); } void game() { char mine[ROWS][COLS]; char show[ROWS][COLS]; InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');//初始化棋盘 InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印棋盘 SetMine(mine, ROW, COL);//布置雷 /*DisplayBoard(mine, ROW, COL);*/ FingMine(mine, show, ROW, COL);//排查雷 } int main() { srand((unsigned int)time(NULL)); int input = 0; do { meun(); printf("请选择:"); scanf("%d", &input); switch (input) { case 1: game(); break; case 0: printf("退出游戏!\n"); break; default: printf("输入错误,请重新输入!\n"); break; } } while (input); return 0; }
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