Unity的组件非常庞杂但用户可以随时制作新的组件,也可以在资源商店(Asset Store)里下载更多组件,下面展示了一些常用的组件
组件 |
英文名称 |
功能说明 |
备注 |
变换 |
Transform |
为物体提供最基本的位置、旋转、缩放等属性,而且“父子关系”也由它管理 |
每个物体有且只有一个 |
光源 |
Light |
为场景提供各种光源。大部分素材都需要有光源照射才能正常渲染 |
可以选择各种类型,包括电光源、平行光、探照灯等 |
摄像机 |
Camera |
类似拍电影的摄像机,决定着最终游戏画面的内容 |
可以分为透视、正交两大类。前者有近大远小的透视效果,后者是平行透视,适用于某些特殊的游戏视角 |
后期处理 |
Psot Processing |
可以调整最终游戏画面的色彩、空间、光效、环境光遮蔽等效果,是改善游戏画质的利器 |
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网格过滤器 |
Mesh Fliter |
3D物体外观由网格(Mesh)组成,该组件用于制定网格 |
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网格渲染器 |
Mesh Renderer |
物体仅有网格是无法被看到的,还需要渲染器进行渲染,才能最终被看到 |
它接受一个材质参数,不同的材质会赋予物体截然不同的外观 |
皮肤网格渲染器 |
Skinned Mesh Renderer |
用于带有骨骼的模型。网格在变形时,它会跟着伸缩而不会断开 |
虽然名为Renderer,但它包含了网格数据 |
网格碰撞体 |
Mesh Collider |
依据Mesh网格定义的碰撞体,可以拥有复杂的外形 |
所有的碰撞体都可以设置为“触发器”。碰撞体是一种无力阻挡,而触发器仅用于产生碰撞信息,不会阻挡刚体运动 |
球形碰撞体 |
Sphere Collider |
外形为球形网格的碰撞图,用于表示类似球踢的物体。特别地,就算物体不等比缩放,依旧会保持球踢,而不会变成椭球体 |
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盒子碰撞体 |
Box Collider |
外形为长方体的碰撞体 |
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胶囊碰撞体 |
Capsule Collider |
外形为胶囊状的碰撞体 |
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角色控制器 |
Character Controller |
专门用来控制3D角色移动的内置组件 |
3D角色的控制在某些游戏中会非常复杂,因此可以编写或采用更合适的角色控制器 |
刚体 |
Rigidbody |
刚体和屋里系统密切相关。如果希望游戏中的物体具有真实的物理特性,如可以收到里的作用,具有质量、惯性等,就可以使用刚体 |
刚体可以设置为“动力学刚体”,动力学刚体不再对外力做出反应。 |
粒子系统 |
Particle System |
粒子系统具有专用的表现逻辑,用来模拟火焰、闪光、雨雪等特效 |
游戏中丰富多彩的特效离不开粒子系统 |
音源 |
Audio Surce |
音频的播放着,包括音乐和特效 |
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音频侦听器 |
Audio Listener |
声音的接收者,如果没有它,就听不到音源发出的声音 |
一般音频侦听器放在摄像机上 |
动画(旧版) |
Animaion |
可以让物体选择和播放对应动画 |
本组件也叫Legacy Animation,是Unity的早期版本遗留下来的,可以使用Animator代替 |
动画状态机 |
Animator |
动画状态机组件使用一个带有编辑器的状态机,管理物体的多种画面,如人物的走、跑、跳等 |
包含动画融合、分层动画等高级特性 |
导航代理 |
Navmesh Agent |
用于寻路系统。对已经设置好了Navmesh的场景,角色可以挂载导航代理组件。用于让角色在场景中智能移动,避开障碍 |
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地形 |
Terrian |
用于制作广阔的、有起伏的地形。具有升降地表、大地形分块、水体和地标贴图、种植植被等多种功能 |
制作室外大型3D场景必备 |