设计模式原则(下)

简介: 设计模式原则(下)

4.3 依赖关系传递的三种方式和应用案例

  1. 接口传递
    应用案例代码
  2. 构造方法传递
    应用案例代码
  3. setter 方式传递
package com.atguigu.principle.inversion.improve;
public class DependencyPass {
  public static void main(String[] args) {
    // TODO Auto-generated method stub
    ChangHong changHong = new ChangHong();
//    OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
//    openAndClose.open(changHong);
    //通过构造器进行依赖传递
//    OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
//    openAndClose.open();
    //通过setter方法进行依赖传递
    OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
    openAndClose.setTv(changHong);
    openAndClose.open();
  }
}
// 方式1: 通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
// interface IOpenAndClose {
// public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
// }
//
// interface ITV { //ITV接口
// public void play();
// }
// class ChangHong implements ITV {
//
//  @Override
//  public void play() {
//    // TODO Auto-generated method stub
//    System.out.println("长虹电视机,打开");
//  }
//
// }
 实现接口
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public void open(ITV tv){
// tv.play();
// }
// }
// 方式2: 通过构造方法依赖传递
// interface IOpenAndClose {
// public void open(); //抽象方法
// }
// interface ITV { //ITV接口
// public void play();
// }
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public ITV tv; //成员
// public OpenAndClose(ITV tv){ //构造器
// this.tv = tv;
// }
// public void open(){
// this.tv.play();
// }
// }
// 方式3 , 通过setter方法传递
interface IOpenAndClose {
  public void open(); // 抽象方法
  public void setTv(ITV tv);
}
interface ITV { // ITV接口
  public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
  private ITV tv;
  public void setTv(ITV tv) {
    this.tv = tv;
  }
  public void open() {
    this.tv.play();
  }
}
class ChangHong implements ITV {
  @Override
  public void play() {
    // TODO Auto-generated method stub
    System.out.println("长虹电视机,打开");
  }
}

4.4 依赖倒转原则的注意事项和细节

  1. 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.
  2. 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
  3. 继承时遵循里氏替换原则

5、里氏替换原则

5.1 OO 中的继承性的思考和说明

  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
  3. 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则

5.2基本介绍

  1. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在 1988 年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。
  2. 如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
  3. 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
  4. 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖 来解决问题

5.3 例子

package com.atguigu.principle.liskov;
public class Liskov {
  public static void main(String[] args) {
    // TODO Auto-generated method stub
    A a = new A();
    System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
    System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
    System.out.println("-----------------------");
    B b = new B();
    System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11-3
    System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
    System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
  }
}
// A类
class A {
  // 返回两个数的差
  public int func1(int num1, int num2) {
    return num1 - num2;
  }
}
// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends A {
  //这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
  public int func1(int a, int b) {
    return a + b;
  }
  public int func2(int a, int b) {
    return func1(a, b) + 9;
  }
}

5.4 优化

  1. 我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类 B 无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候
  2. 通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替.
  3. 改进方案

package com.atguigu.principle.liskov.improve;
public class Liskov {
  public static void main(String[] args) {
    // TODO Auto-generated method stub
    A a = new A();
    System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
    System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
    System.out.println("-----------------------");
    B b = new B();
    //因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再func1是求减法
    //调用完成的功能就会很明确
    System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11+3
    System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8
    System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
    //使用组合仍然可以使用到A类相关方法
    System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 这里本意是求出11-3
  }
}
//创建一个更加基础的基类
class Base {
  //把更加基础的方法和成员写到Base类
}
// A类
class A extends Base {
  // 返回两个数的差
  public int func1(int num1, int num2) {
    return num1 - num2;
  }
}
// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
  //如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
  private A a = new A();
  //这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
  public int func1(int a, int b) {
    return a + b;
  }
  public int func2(int a, int b) {
    return func1(a, b) + 9;
  }
  //我们仍然想使用A的方法
  public int func3(int a, int b) {
    return this.a.func1(a, b);
  }
}

6、开闭原则

6.1 基本介绍

  1. 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方)对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

6.2 例子

package com.atguigu.principle.ocp;
public class Ocp {
  public static void main(String[] args) {
    //使用看看存在的问题
    GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
    graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
    graphicEditor.drawShape(new Circle());
    graphicEditor.drawShape(new Triangle());
  }
}
//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
  //接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
  public void drawShape(Shape s) {
    if (s.m_type == 1)
      drawRectangle(s);
    else if (s.m_type == 2)
      drawCircle(s);
    else if (s.m_type == 3)
      drawTriangle(s);
  }
  //绘制矩形
  public void drawRectangle(Shape r) {
    System.out.println(" 绘制矩形 ");
  }
  //绘制圆形
  public void drawCircle(Shape r) {
    System.out.println(" 绘制圆形 ");
  }
  //绘制三角形
  public void drawTriangle(Shape r) {
    System.out.println(" 绘制三角形 ");
  }
}
//Shape类,基类
class Shape {
  int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
  Rectangle() {
    super.m_type = 1;
  }
}
class Circle extends Shape {
  Circle() {
    super.m_type = 2;
  }
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
  Triangle() {
    super.m_type = 3;
  }
}

6.3 优化

方式 1 的优缺点

  1. 优点是比较好理解,简单易操作。
  2. 缺点是违反了设计模式的 ocp 原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
  3. 比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多

改进的思路分析

思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修改 -> 满足了开闭原则

package com.atguigu.principle.ocp.improve;
public class Ocp {
  public static void main(String[] args) {
    //使用看看存在的问题
    GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
    graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
    graphicEditor.drawShape(new Circle());
    graphicEditor.drawShape(new Triangle());
    graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
  }
}
//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
  //接收Shape对象,调用draw方法
  public void drawShape(Shape s) {
    s.draw();
  }
}
//Shape类,基类
abstract class Shape {
  int m_type;
  public abstract void draw();//抽象方法
}
class Rectangle extends Shape {
  Rectangle() {
    super.m_type = 1;
  }
  @Override
  public void draw() {
    // TODO Auto-generated method stub
    System.out.println(" 绘制矩形 ");
  }
}
class Circle extends Shape {
  Circle() {
    super.m_type = 2;
  }
  @Override
  public void draw() {
    // TODO Auto-generated method stub
    System.out.println(" 绘制圆形 ");
  }
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
  Triangle() {
    super.m_type = 3;
  }
  @Override
  public void draw() {
    // TODO Auto-generated method stub
    System.out.println(" 绘制三角形 ");
  }
}
//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
  OtherGraphic() {
    super.m_type = 4;
  }
  @Override
  public void draw() {
    // TODO Auto-generated method stub
    System.out.println(" 绘制其它图形 ");
  }
}

7、迪米特法则

7.1 基本介绍

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
  2. 类与类关系越密切,耦合度越大
  3. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息
  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
  5. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
package com.atguigu.principle.demeter;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
//客户端
public class Demeter1 {
  public static void main(String[] args) {
    //创建了一个 SchoolManager 对象
    SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
    //输出学院的员工id 和  学校总部的员工信息
    schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
  }
}
//学校总部员工类
class Employee {
  private String id;
  public void setId(String id) {
    this.id = id;
  }
  public String getId() {
    return id;
  }
}
//学院的员工类
class CollegeEmployee {
  private String id;
  public void setId(String id) {
    this.id = id;
  }
  public String getId() {
    return id;
  }
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
  //返回学院的所有员工
  public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
    List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
    for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
      CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
      emp.setId("学院员工id= " + i);
      list.add(emp);
    }
    return list;
  }
}
//学校管理类
//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则 
class SchoolManager {
  //返回学校总部的员工
  public List<Employee> getAllEmployee() {
    List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
    for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
      Employee emp = new Employee();
      emp.setId("学校总部员工id= " + i);
      list.add(emp);
    }
    return list;
  }
  //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
  void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
    //分析问题
    //1. 这里的 CollegeEmployee 不是  SchoolManager的直接朋友
    //2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager
    //3. 违反了 迪米特法则 
    //获取到学院员工
    List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
    System.out.println("------------学院员工------------");
    for (CollegeEmployee e : list1) {
      System.out.println(e.getId());
    }
    //获取到学校总部员工
    List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
    System.out.println("------------学校总部员工------------");
    for (Employee e : list2) {
      System.out.println(e.getId());
    }
  }
}

7.2 应用实例改进

  1. 前面设计的问题在于 SchoolManager 中,CollegeEmployee 类并不是 SchoolManager 类的直接朋友 (分析)
  2. 按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
  3. 对代码按照迪米特法则 进行改进.
package com.atguigu.principle.demeter.improve;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
//客户端
public class Demeter1 {
  public static void main(String[] args) {
    System.out.println("~~~使用迪米特法则的改进~~~");
    //创建了一个 SchoolManager 对象
    SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
    //输出学院的员工id 和  学校总部的员工信息
    schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
  }
}
//学校总部员工类
class Employee {
  private String id;
  public void setId(String id) {
    this.id = id;
  }
  public String getId() {
    return id;
  }
}
//学院的员工类
class CollegeEmployee {
  private String id;
  public void setId(String id) {
    this.id = id;
  }
  public String getId() {
    return id;
  }
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
  //返回学院的所有员工
  public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
    List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
    for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
      CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
      emp.setId("学院员工id= " + i);
      list.add(emp);
    }
    return list;
  }
  //输出学院员工的信息
  public void printEmployee() {
    //获取到学院员工
    List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
    System.out.println("------------学院员工------------");
    for (CollegeEmployee e : list1) {
      System.out.println(e.getId());
    }
  }
}
//学校管理类
//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则 
class SchoolManager {
  //返回学校总部的员工
  public List<Employee> getAllEmployee() {
    List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
    for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
      Employee emp = new Employee();
      emp.setId("学校总部员工id= " + i);
      list.add(emp);
    }
    return list;
  }
  //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
  void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
    //分析问题
    //1. 将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager
    sub.printEmployee();
    //获取到学校总部员工
    List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
    System.out.println("------------学校总部员工------------");
    for (Employee e : list2) {
      System.out.println(e.getId());
    }
  }
}

7.3 迪米特法则注意事项和细节

  1. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
  2. 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系

8、合成复用原则

8.1 基本介绍

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

9、设计原则核心思想

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。
  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力
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