上个章节我们简单介绍了下pomelo的安装和目录结构,有读者可能觉得有点吃不消,为什么不再深入讲一讲目录结构和里边的库,这里我就不费口舌了,大家可以去官网参考文档说明,本文只告诉大家如何利用这个框架来开发自己的东西。
随着文章的后续不断推进,我相信大家会越来越熟悉pomelo,对猪场框架的使用也会越来越得心用手。
为什么是聊天服务器?
我们目标是搭建游戏服务器,为什么从聊天开始呢?
聊天可认为是简化的实时游戏,它与游戏服务器有着很多共通之处,如实时性、频道、广播等。由于游戏在场景管理、客户端动画等方面有一定的复杂性,并不适合作为 pomelo 的入门应用。聊天应用通常是 Node.js 入门接触的第一个应用,因此更适合做入门教程。
一个聊天系统我们设计思路是客户端连接gate网关服务器,由gate网关服务器根据玩家的uid的crc32的校验码与connector服务器的个数取余,从而得到一个connector服务器,把这个connector服务器分配给请求用户,那么客户端就可以通过此connector服务器建立连接,而和connector服务器保持连接的是chat逻辑服务器,所有的逻辑处理交给connector发起remote的RPC调用。
新建gate和chat服务器
在app/servers目录下新建gate和chat服务器。
gate服务器:
在一般情况下用户量一台机器就可以支撑,但用户量多了就得横向扩充服务器(在gate服务器之前通过nginx反向代理做端口转发,相关文章可以参考我之前的 nginx+apache专栏),gate服务器的作用就相当于前端负载均衡服务器;
客户端向gate服务器发出请求,gate服务器会给客户端分配一个connector服务器;
分配策略是根据客户端的某一个key做hash得到connector的id,这样就可以实现各个connector服务器的负载均衡。
connector服务器:
接受客户端请求,并将其路由到chat服务器,以及维护客户端的链接;
同时,接收客户端对后端服务器的请求,按照用户配置的路由策略,将请求路由给具体的后端服务器。当后端服务器处理完请求或者需要给客户端推送消息的时候,connector服务器同样会扮演一个中间角色,完成对客户端的消息发送;
connector服务器会同时拥有clientPort和port,其中clientPort用来监听客户端的连接,port端口用来给后端提供服务;
chat服务器:
handler和remote决定了服务器的行为;
handler接收用户发送过来的send请求,remote由connector RPC发起远程调用时调用;
在remote里由于涉及到用户的加入和退出,所以会有对channel的操作。
配置master.json
在config下打开master.json
{ "development": { "id": "master-server-1", "host": "127.0.0.1", "port": 3005 }, "production": { "id": "master-server-1", "host": "127.0.0.1", "port": 3005 } }
配置servers.json
打开config目录下servers.json文件,配置好各种 type 的服务器,配置如下
{ "development":{ "connector":[ {"id":"connector-server-1", "host":"127.0.0.1", "port":4050, "clientPort": 3050, "frontend": true}, {"id":"connector-server-2", "host":"127.0.0.1", "port":4051, "clientPort": 3051, "frontend": true}, {"id":"connector-server-3", "host":"127.0.0.1", "port":4052, "clientPort": 3052, "frontend": true} ], "chat":[ {"id":"chat-server-1", "host":"127.0.0.1", "port":6050}, {"id":"chat-server-2", "host":"127.0.0.1", "port":6051}, {"id":"chat-server-3", "host":"127.0.0.1", "port":6052} ], "gate":[ {"id": "gate-server-1", "host": "127.0.0.1", "clientPort": 3014, "frontend": true} ] }, "production":{ "connector":[ {"id":"connector-server-1", "host":"127.0.0.1", "port":4050, "clientPort": 3050, "frontend": true}, {"id":"connector-server-2", "host":"127.0.0.1", "port":4051, "clientPort": 3051, "frontend": true}, {"id":"connector-server-3", "host":"127.0.0.1", "port":4052, "clientPort": 3052, "frontend": true} ], "chat":[ {"id":"chat-server-1", "host":"127.0.0.1", "port":6050}, {"id":"chat-server-2", "host":"127.0.0.1", "port":6051}, {"id":"chat-server-3", "host":"127.0.0.1", "port":6052} ], "gate":[ {"id": "gate-server-1", "host": "127.0.0.1", "clientPort": 3014, "frontend": true} ] } }
解释一下配置中的各字段:
id: 字符串类型的应用服务器ID
host:应用服务器的IP或者域名
port:RPC请求监听的端口
clientPort: 前端服务器的客户端请求的监听端口
frontend:bool类型,是否是前端服务器,默认: false
可选参数:
max-connections:前端服务器最大客户连接数
args:node/v8
配置,如配置为"args": "--debug=5858 "
这样就可以启用项目调试(没用过,临时问了一下谷歌,看别人是这么解释的^_^!)
配置adminServer.json
打开config目录下adminServer.json文件,配置好各种 type 的服务器,adminServer.json的使用是让指定type的服务器通过token去向master注册。
master是框架组件,在poemlo.start()时首先被启动,然后由它负责启动其他的组件,包括系统组件和servers.json 中的用户配置组件。
servers.json 中的组件被启动,要向master注册报告自己已经启动了。
在报告的时候需要通过consoleService的authserver的token进行验证。
这个authserver的token就在adminServer.json中
若是没有对对应的type配置对应的token,那么这个服务器就无法注册到master。
这个功能在 node_modules/pomelo/node_modules/pomelo-admin中实现。
因此,你server.json中有几种服务器,那么就得在adminserver.json中配置对应的type与token.
进入config/adminServer.json
[{ "type": "connector", "token": "agarxhqb98rpajloaxn34ga8xrunpagkjwlaw3ruxnpaagl29w4rxn" }, { "type": "chat", "token": "agarxhqb98rpajloaxn34ga8xrunpagkjwlaw3ruxnpaagl29w4rxn" },{ "type": "gate", "token": "agarxhqb98rpajloaxn34ga8xrunpagkjwlaw3ruxnpaagl29w4rxn" }]
解决服务器分配问题
从上面的servers.json配置的修改可以看出与最开始创建出来的项目一个服务器相比,connector和chat我都配置了三个服务器
这就要解决客户端请求服务器分配问题
解决思路:用户访问gate服务器,使用用户的uid的crc32的校验码与connector服务器的个数取余,从而得到一个connector服务器,把这个connector服务器分配给请求用户
在app目录下新建util目录,目录下新建“dispatcher.js”和 “routeUtil.js”文件,处理此服务器分配逻辑
dispatcher.js
var crc = require('crc'); module.exports.dispatch = function(uid, connectors) { var index = Math.abs(crc.crc32(uid)) % connectors.length; return connectors[index]; };
routeUtil.js
var dispatcher = require('./dispatcher'); module.exports.chat = function(session, msg, app, cb) { var chatServers = app.getServersByType('chat'); if(!chatServers || chatServers.length === 0) { cb(new Error('can not find chat servers.')); return; } var res = dispatcher.dispatch(session.get('rid'), chatServers); cb(null, res.id); };
准备好这些文件后,在game-server服务器入口文件app.js中添加配配置:
注意:
app.configure('production|development', 'connector', function(){
修改为
app.configure('production|development', function(){
这个如果不修改,在启动调用时会遇到 engine.io 中报错 TypeError: Cannot read property 'indexOf' of undefined at Server.verify .
这里我们使用的connector是sioconnector(支持socket.io)
这里我有必要说明下route的API:
API | 说明 |
route(serverType, routeFunc) | Application.route(); serverType:服务类型;routeFunc:路由功能函数,如:routeFunc(session, msg, app, cb) 未指定的服务类型设置路由功能。如: app.route('area', routeFunc); var routeFunc = function(session, msg, app, cb) { // all request to area would be route to the first area server var areas = app.getServersByType('area'); cb(null, areas[0].id); } |
另外注意的是transports这个参数:这个配置选项是用于sioconnector的,因为socket.io的通信方式可能会有多种,如websocket,xhr-polling等等。通过这个配置选项可以选择需要的方式。
配置connector组件,通过调用如下方式进行:
app.set('connectorConfig', opts);
知道了以上基础知识,那么我们直接上代码“:
var pomelo = require('pomelo'); var routeUtil = require('./app/util/routeUtil'); /** * Init app for client. */ var app = pomelo.createApp(); app.set('name', 'demoserver'); // app configure app.configure('production|development', function() { // route configures app.route('chat', routeUtil.chat); app.set('connectorConfig', { connector: pomelo.connectors.sioconnector, // 'websocket', 'polling-xhr', 'polling-jsonp', 'polling' transports: ['websocket', 'polling'], heartbeats: true, closeTimeout: 60 * 1000, heartbeatTimeout: 60 * 1000, heartbeatInterval: 25 * 1000 }); // filter configures app.filter(pomelo.timeout()); }); // start app app.start(); process.on('uncaughtException', function(err) { console.error(' Caught exception: ' + err.stack); });
实现 gate.gateHandler
作用:用户连接gate服务器,返回分配的connector
在gate目录下handler下新建gateHandler.js,代码如下
var dispatcher = require('../../../util/dispatcher'); module.exports = function(app) { return new Handler(app); }; var Handler = function(app) { this.app = app; }; var handler = Handler.prototype; /** * Gate handler that dispatch user to connectors. * * @param {Object} msg message from client * @param {Object} session * @param {Function} next next stemp callback * */ handler.queryEntry = function(msg, session, next) { var uid = msg.uid; if(!uid) { next(null, { code: 500 }); return; } // get all connectors var connectors = this.app.getServersByType('connector'); if(!connectors || connectors.length === 0) { next(null, { code: 500 }); return; } // select connector var res = dispatcher.dispatch(uid, connectors); next(null, { code: 200, host: res.host, port: res.clientPort }); };
其中handler.queryEntry是到时候客户端请求访问的路由接口,如果读者对此处有疑惑的可以阅读我上一篇文章里的架构部分,有专门对route路由规则介绍的。
实现connector中entryHandler.js
主要完成接受客户端的请求,维护与客户端的连接,路由客户端的请求到chat服务器;
在原有的entryHandler.js基础上做修改,加入enter进入聊天室的接口.
这里我要说明下:
在chat服务器里创建了channel, 这个channel只有在chat服务器里能用.
别的服务器里, 获取不到chat服务器的channel, 不过你可以通过RPC方式调用chat服务器的方式来获取其属性。
module.exports = function(app) { return new Handler(app); }; var Handler = function(app) { this.app = app; }; /** * New client entry chat server. * * @param {Object} msg request message * @param {Object} session current session object * @param {Function} next next stemp callback * @return {Void} */ Handler.prototype.enter = function(msg, session, next) { var self = this; var rid = msg.rid; var uid = msg.username + '*' + rid var sessionService = self.app.get('sessionService'); //duplicate log in if( !! sessionService.getByUid(uid)) { next(null, { code: 500, error: true }); return; } session.bind(uid); session.set('rid', rid); session.push('rid', function(err) { if(err) { console.error('set rid for session service failed! error is : %j', err.stack); } }); session.on('closed', onUserLeave.bind(null, self.app)); //put user into channel self.app.rpc.chat.chatRemote.add(session, uid, self.app.get('serverId'), rid, true, function(users){ next(null, { users:users }); }); }; /** * User log out handler * * @param {Object} app current application * @param {Object} session current session object * */ var onUserLeave = function(app, session) { if(!session || !session.uid) { return; } app.rpc.chat.chatRemote.kick(session, session.uid, app.get('serverId'), session.get('rid'), null); }; /** * New client entry. * * @param {Object} msg request message * @param {Object} session current session object * @param {Function} next next step callback * @return {Void} */ Handler.prototype.entry = function(msg, session, next) { next(null, {code: 200, msg: 'game server is ok.'}); }; /** * Publish route for mqtt connector. * * @param {Object} msg request message * @param {Object} session current session object * @param {Function} next next step callback * @return {Void} */ Handler.prototype.publish = function(msg, session, next) { var result = { topic: 'publish', payload: JSON.stringify({code: 200, msg: 'publish message is ok.'}) }; next(null, result); }; /** * Subscribe route for mqtt connector. * * @param {Object} msg request message * @param {Object} session current session object * @param {Function} next next step callback * @return {Void} */ Handler.prototype.subscribe = function(msg, session, next) { var result = { topic: 'subscribe', payload: JSON.stringify({code: 200, msg: 'subscribe message is ok.'}) }; next(null, result); };
这里完成的主要就是RPC远程调用chat服务器chatRemote中的实现(通过app.rpc.chat.chatRemote来拉起RPC调用,我们将在下面实现chat服务器的remote接口)。
这里我有必要说下为什么要用rpc方式,而不是用socket.io 方式或者websocket方式:
比如我们游戏的角色信息是作为一个redis缓存对方存放的,有一个不好的地方就是,如果别的地方调用该玩家的信息并进行修改,就可能会出现两处数据修改,结果却只有一处能够修改成功。
例如:A接口,B接口。都会获取charInfo并对charInfo 进行修改。
先调用A接口, 在A接口处理逻辑的过程中,调用了B接口。
这时候A,B获取到的charInfo是一样的,但是,修改的属性值可能不一样,在redis设置缓存的时候,只能是哪个最后设置的,charInfo 修改的属性值才会生效。比如A修改exp属性,B修改gold属性。
A接口先设置缓存,B后设置。这时候,只有gold属性值才会被真正的修改。因为在B获取到的charInfo里没有修改charInfo.exp. 说白了,就是不是修改的同一个对象。
所以这次我们将角色信息专门定义了一个char对象,提供一个get和一个set接口。这样,不论是那个地方对charInfo 的修改,都是针对同一个对象的修改。
char对象定义放在data服务器,其他服务器例如chat服务器,要获取charInfo ,就需要rpc调用data服务器的get方法获取charInfo. 如果在chat服务器里有对charInfo进行修改,则一定要rpc调用data服务器的set方法,重新设置charInfo. 如果data是单个的服务器就没有必要。不过一般至少有三个data服务器。
玩家在登陆的时候,分配一个data服务器给当前玩家。该玩家的信息就保存在这个data服务器的session里。其他data服务器不会有。这也是为什么其他非data服务器对charInfo 修改一定要远程rpc set一下. 因为在其他非data服务器下对charInfo 的修改,都修改的不是一个不同的对象了。一个服务器一个session,一个charInfo保存在一个服务器的session, 这样就好理解点了。
实现chat服务器chatRemote.js
chat服务器会接受connector的远程调用,完成channel维护中的用户的加入以及离开。
这里大家需要再次了解这两个模块的API ChannelService和Channel:
ChannelService
创建和维护本地服务的信道。
API | 说明 |
createChannel(name) | ChannelService.prototype.createChannel() 根据信道名称创建信道,如果该信道已存在则返回已存在的信道 |
getChannel(name,create) | ChannelService.prototype.getChannel() name:信道名称,create:如果为true,并且信道不存在时,则创建新的信道。根据信道名称获取信道 |
destroyChannel(name) | ChannelService.prototype.destroyChannel() 根据信道名称,删除信道 |
pushMessageByUids(route, msg, uids, cb) | ChannelService.prototype.pushMessageByUids() route:消息路由;msg:发送到客户端的消息;uids:接收消息的客户端列表,格式 [{uid: userId, sid: frontendServerId}];cb:回调函数 cb(err)。根据uids将消息推送给客户端,如果uids中的sid未指定,则忽略相应的客户端 |
broadcast(stype,route, msg, opts, cb) | ChannelService.prototype.broadcast() stype:前端服务的类型;route:路由;msg:消息;opts:广播参数;cb:回调函数。广播消息到所有连接的客户端。 |
Channel
API | 说明 |
add(uid,sid) | Channel.prototype.add() uid:用户编号;sid:用户连接到的前端服务id。添加指定用户到信道。 |
leave(uid,sid) | Channel.prototype.leave() uid:用户编号;sid:用户连接到的前端服务id。从信道中移除用户。 |
getMembers() | Channel.prototype.getMembers() 获得信道中的成员 |
getMember(uid) | Channel.prototype.getMember() 根据uid获取成员信息 |
destroy() | Channel.prototype.destroy() 销毁信道 |
pushMessage(route,msg,cb) | Channel.prototype.pushMessage() route:消息路由,msg:要推送的消息,cb:回调函数。将消息推送给信道的所有成员。 |
module.exports = function(app) { return new ChatRemote(app); }; var ChatRemote = function(app) { this.app = app; this.channelService = app.get('channelService'); }; /** * Add user into chat channel. * * @param {String} uid unique id for user * @param {String} sid server id * @param {String} name channel name * @param {boolean} flag channel parameter * */ ChatRemote.prototype.add = function(uid, sid, name, flag, cb) { var channel = this.channelService.getChannel(name, flag); var username = uid.split('*')[0]; var param = { route: 'onAdd', user: username }; channel.pushMessage(param); if( !! channel) { channel.add(uid, sid); } cb(this.get(name, flag)); }; /** * Get user from chat channel. * * @param {Object} opts parameters for request * @param {String} name channel name * @param {boolean} flag channel parameter * @return {Array} users uids in channel * */ ChatRemote.prototype.get = function(name, flag) { var users = []; var channel = this.channelService.getChannel(name, flag); if( !! channel) { users = channel.getMembers(); } for(var i = 0; i < users.length; i++) { users[i] = users[i].split('*')[0]; } return users; }; /** * Kick user out chat channel. * * @param {String} uid unique id for user * @param {String} sid server id * @param {String} name channel name * */ ChatRemote.prototype.kick = function(uid, sid, name, cb) { var channel = this.channelService.getChannel(name, false); // leave channel if( !! channel) { channel.leave(uid, sid); } var username = uid.split('*')[0]; var param = { route: 'onLeave', user: username }; channel.pushMessage(param); cb(); };
可以看到上面代码中的add和kick分别对应着加入和离开channel
实现chat服务器chatHandler.js
chat服务器执行聊天逻辑,维护channel信息,一个房间就是一个channel,一个channel里有多个用户,当有用户发起聊天的时候,就会将其内容广播到整个channel。
var chatRemote = require('../remote/chatRemote'); module.exports = function(app) { return new Handler(app); }; var Handler = function(app) { this.app = app; }; var handler = Handler.prototype; /** * Send messages to users * * @param {Object} msg message from client * @param {Object} session * @param {Function} next next stemp callback * */ handler.send = function(msg, session, next) { var rid = session.get('rid'); var username = session.uid.split('*')[0]; var channelService = this.app.get('channelService'); var param = { route: 'onChat', msg: msg.content, from: username, target: msg.target }; channel = channelService.getChannel(rid, false); //the target is all users if(msg.target == '*') { channel.pushMessage(param); } //the target is specific user else { var tuid = msg.target + '*' + rid; var tsid = channel.getMember(tuid)['sid']; channelService.pushMessageByUids(param, [{ uid: tuid, sid: tsid }]); } next(null, { route: msg.route }); };
这里面是发送消息(给房间内所有人和指定用户)
到此这个聊天服务器实现就完成, 打开命令行工具,执行没有错误信息,基本就成功了!
cd game-server目录 pomelo start
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进入webserver 执行node app
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