前言
不要使用全局变量的道理大家都懂,基本上在大家学习编程过程中很早就会被教育到,但是有时候我们也会禁不住诱惑用到一些似非实是的全局变量,只不过这些全局变量会穿上马甲,让你不会一下看穿它的巨大危害,滥用全局变量会引申带来其它更为严重的结构性系统问题。
你担心大家会滥用的代码,大家(包括你自己)一定会滥用。 -- 鲁迅。
滥用全局变量的危害
1. 滥用全局变量会造成不必要的常量频繁使用,特别当这个常量没有用宏定义“正名”时,代码阅读起来将万分吃力。
2. 会导致软件分层的不合理,全局变量相当于一条快捷通道,这在软件系统的构建初期的确效率很高,功能调试进度一日千里,但到了后期往往bug一堆,处处“补丁”,雷区遍布。
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3. 由于软件的分层不合理,到了后期维护,哪怕仅是增加修改删除小功能,往往要从上到下掘地三尺地修改,涉及大多数模块,而原有的代码注释却忘了更新修改,这个时候,交给后来维护者的系统会越来越像一个“泥潭”,注释的唯一作用只是使泥潭上方再加一些迷烟瘴气。
4. 全局变量大量使用,少不了有些变量流连忘返于中断与主回圈程序之间。这个时候如果处理不当,系统的bug就是随机出现的,无规律的,这时候初步显示出病入膏肓的特征来了,没有大牛来力挽狂澜,注定慢性死亡。
无需多言,您已经成功得到一个畸形的系统,它处于一个神秘的稳定状态!
本篇文章我不再赘述全局变量,局部变量等基础知识,感兴趣的可以查看历史文章。
滥用全局变量示例
读到这里,对于新手们来说可能还没有意识到全局变量的危险性,这里我先拿出来一段不太复杂的一段代码:
#include <iostream> #include <string> #include <map> using namespace std; class Monster { private: int npc_id; public: Monster(int npc_id):npc_id(npc_id){ cout << "call Monster::Init" << npc_id <<endl; } int NpcID(){ return npc_id; } virtual void Stand(){ cout << "call Monster::Stand" <<endl; } virtual void Walk(){ cout << "call Monster::Walk" <<endl; } virtual int Stop(){ cout << "call Monster::Stop" <<endl; } ~Monster(){ cout << "call ~Monster" <<endl; } }; class NPCFactory { public: static NPCFactory& Instance(){ cout << "call static NPCFactory" <<endl; static NPCFactory instance; return instance; } ~NPCFactory(){ cout << "call ~NPCFactory" <<endl; } Monster* Create(int npc_id){ map<int,Monster*>::iterator itr = monsters_.find(npc_id); if (itr != monsters_.end()) { return itr->second; } Monster* monster = new Monster(npc_id); monsters_.insert({ {npc_id, monster} }); return monster; } bool Release(Monster* monster){ if (monster == nullptr){ return false; } int npc_id = monster->NpcID(); map<int,Monster*>::iterator itr = monsters_.find(npc_id); if (itr == monsters_.end()) { return false; } delete monster; monsters_.erase(npc_id); return true; } private: map<int, Monster*> monsters_; }; #define testobj MonsterMgr::Instance() class MonsterMgr { public: virtual ~MonsterMgr(){ cout << "call ~MonsterMgr" <<endl; for (auto d : monsters_){ NPCFactory::Instance().Release(d.second); } } Monster* Create(const uint32_t& npc_id) { Monster* monster = NPCFactory::Instance().Create(npc_id); monsters_.insert(std::make_pair(npc_id, monster)); return monster; } static MonsterMgr& Instance(){ cout << "call static MonsterMgr" <<endl; static MonsterMgr npc_mgr; return npc_mgr; } private: std::map<uint32_t, Monster*> monsters_; }; int main(){ testobj.Create(1000); return 0; }
看了几遍没看出来哪里有问题?不妨运行看下
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没错,程序崩溃了,提示double free了?为什么?
归根到底还是全局变量使用的泛滥导致的。
首先我们来分析下:
testobj是一个静态全局变量,在调用Create方法里,通过NPCFactory的静态全局变量工厂方法创建了Monster实例,因此在出了main函数之后,先释放了静态全局变量NPCFactory的成员,由于工厂方法没有正常释放monsters_的成员,造成了内存泄露,实际上这个时候的monsters_里的指针已经变成了野指针,紧接着释放静态全局变量testobj,进入析构MonsterMgr,逐个释放Monster指针,注意这里:NPCFactory::Instance().Release(m_monster); 实际上m_monster已经在NPCFactory工厂释放掉了,成为了野指针,所以在调用NPCFactory::Instance().Release(m_monster);的时候就出现了释放野指针崩溃。
这次相信你可能会比较谨慎的使用全局变量了,尤其是穿梭在多个功能里,跟玩“鳞波微步”一样的潇洒,岂不知已经给后面埋下了地雷。
此时的系统因为离不开你了,所有“雷区”只有你了然于心。当出现紧急的bug时,只有你能够搞定。老板不但不能辞退你,还要给你加薪。
但凡招聘来维护这个系统的,除了改出更多的bug外,基本上一个月内就走人,到了外面还宣扬这个公司的软件质量有够差够烂。
随着产品的后续升级,几个月没有接触这个系统的你会发现,很多雷区你本人也忘记了,于是每次的产品升级维护周期越来越长,因为修改一个功能会冒出很多bug,而按下一个bug,会弹出其他更多的bug。在这期间,又会产生更多的全局变量。终于有一天你告诉老板,不行啦不行啦,资源不够了,内存太小了,升级升级,某个库用的有问题,要换掉!!!
那么有什么对策?
1. 能不用全局变量尽量不用,我想除了系统状态和控制参数、通信处理和一些需要效率的模块,其他的基本可以靠合理的软件分层和编程技巧来解决。
2. 如果不可避免需要用到,那能藏多深就藏多深。
1)如果只有某.c文件用,就static到该文件中,顺便把结构体定义也收进来;
2)如果只有一个函数用,那就static到函数里面去;
3)如果非要开放出去让人读取,那就用函数return出去,这样就是只读属性了;
4)如果非要遭人蹂躏赋值,好吧,我开放函数接口让你传参赋值;
5)实在非要extern我,我还可以严格控制包含我.h档的对象,而不是放到公共的includes.h中被人围观,丢人现眼。
继续带着刚才的问题,那么如何解决崩溃问题呢?
两种方式:
1.如果你的代码逻辑本身够复杂,大动干戈,想最小代价来修复问题,你可以在NpcFactory析构之前,主动释放掉NpcMgr里的一堆指针,新增一个NpcMgr的Clear方法,用于在main函数结束之前主动调用来释放资源。
class MonsterMgr { public: virtual ~MonsterMgr(){ cout << "call ~MonsterMgr" <<endl; Clear(); } virtual void Clear(){ for (auto d : monsters_){ NPCFactory::Instance().Release(d.second); } } Monster* Create(const uint32_t& npc_id) { Monster* monster = NPCFactory::Instance().Create(npc_id); monsters_.insert(std::make_pair(npc_id, monster)); return monster; } static MonsterMgr& Instance(){ cout << "call static MonsterMgr" <<endl; static MonsterMgr npc_mgr; return npc_mgr; } private: std::map<uint32_t, Monster*> monsters_; }; int main(){ testobj.Create(1000); testobj.Clear(); return 0; }
但是我不建议这样做,因为你将给其他人带来麻烦,必须要主动显式调用Clear方法,如果某一天,有人改动了一些Clear的逻辑,你可能仍然面临加班排查问题的境地。
2.就是重构设计,尽可能避免全局变量引发的问题。
其实你主要要解决的是如何避免在MonsterMgr释放所有的Monster指针之前已经将NPCFactory提前释放导致monster野指针问题(这里我不讨论NPCFactory工厂类的释放Release存在的问题),因此你可以考虑下让工厂类作为MonsterMgr的类静态成员,通过静态类成员来管理monster,这样,你可以保证在析构MonsterMgr释放所有monster指针之前,工厂类管理的所有monster指针是有效的。
#include <iostream> #include <string> #include <map> using namespace std; class Monster { private: int npc_id; public: Monster(int npc_id):npc_id(npc_id){ cout << "call Monster::Init" << npc_id <<endl; } int NpcID(){ return npc_id; } virtual void Stand(){ cout << "call Monster::Stand" <<endl; } virtual void Walk(){ cout << "call Monster::Walk" <<endl; } virtual int Stop(){ cout << "call Monster::Stop" <<endl; } ~Monster(){ cout << "call ~Monster" <<endl; } }; class NPCFactory { public: static NPCFactory& Instance(){ cout << "call static NPCFactory" <<endl; static NPCFactory instance; return instance; } ~NPCFactory(){ cout << "call ~NPCFactory" <<endl; } Monster* Create(int npc_id){ map<int,Monster*>::iterator itr = monsters_.find(npc_id); if (itr != monsters_.end()) { return itr->second; } Monster* monster = new Monster(npc_id); monsters_.insert({ {npc_id, monster} }); return monster; } bool Release(Monster* monster){ if (monster == nullptr){ return false; } int npc_id = monster->NpcID(); map<int,Monster*>::iterator itr = monsters_.find(npc_id); if (itr == monsters_.end()) { return false; } delete monster; monsters_.erase(npc_id); return true; } private: map<int, Monster*> monsters_; }; #define testobj MonsterMgr::Instance() class MonsterMgr { public: virtual ~MonsterMgr(){ cout << "call ~MonsterMgr" <<endl; for (auto d : monsters_){ npc_factory_.Release(d.second); } } Monster* Create(const uint32_t& npc_id) { Monster* monster = npc_factory_.Create(npc_id); monsters_.insert(std::make_pair(npc_id, monster)); return monster; } static MonsterMgr& Instance(){ cout << "call static MonsterMgr" <<endl; static MonsterMgr npc_mgr; return npc_mgr; } private: std::map<uint32_t, Monster*> monsters_; static NPCFactory& npc_factory_; }; NPCFactory& MonsterMgr::npc_factory_ = NPCFactory::Instance(); int main(){ testobj.Create(1000); return 0; }
再考虑个问题,如果后边增加一个需求模块,要求这个模块也可以管理怪物类Monster,暂且叫NPCMgr,功能和原来的MonsterMgr类似,此时你觉得应该如何设计此NPCMgr类,留下来思考时间给大家。大家可以关注我的公众号“游戏开发司机” 来留言回复
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