Unity3D学习之路

简介: Unity3D学习之路

1.准备C#的开发环境 VS2015, Unity3D 5.5.1

2.准备通信协议 protobuf 3.3.0

具体请参考:Protobuf 3.3 使用总结

3.引入日志系统 :C#日志系统 Log4net使用总结

4.搭建并调通和server之间的通信框架,通过反射注入到各个Action去处理,达到了命令行级别的通信

5.熟悉 Unity3d目录结构

4.NGUI 基础准备,下载NGUI版本,用的是 3.9.0b,熟悉NGUI的一些基本使用

4.1 通过各种对比,改成用原生的UGUI,选择NGUI还是uGUI

5.了解 Unity 3D游戏客户端基础框架 ,特别是Advanced CSharp Messenger

6.pureMVC的熟悉 http://puremvc.org/docs/PureMVC_IIBP_Chinese.pdf

http://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/7259187.html

http://www.cnblogs.com/HangZhe/p/7381040.html

//TODO

参考

http://blog.csdn.net/yuxikuo_1/article/category/2840981/14

教学

http://www.taikr.com/my/course/34

nuget相关

nuget的配置文件:

%appdata%\NuGet

快捷键:

CTRL+D 复制组件

Unity直播课程:使用虚拟相机和Timeline配合制作机位切换(5/19录播)

CTRL+D 复制组件

CTRL+6 打开UI的动画设置面板

CTRL+N 创建新的场景scene

CTRL+SHIFT+F 选中main camera,让Game视角和scene视角一致

比较tag用Unity gameObject.CompareTag替换gameObject.tag,性能要好

枚举类的ID值获取:

type.GetHashCode()

Unity3D 的OnTriggerEnter和OnCollisionEnter方法

如果gameobject已经销毁,那么是无法触发invoke 或者协程

所以如下的操作能让invoke无效:

Destroy(this.gameObject); CancelInvoke("回调函数");

MonoBehaviour的生命周期,awake->onEnable->start

结论

Awake Start OnEnable OnDisable OnDestroy
调用时机 物体实例化时(无论该脚本是否enable) 场景中所有对象的Awake执行完后 物体实例化时(该脚本需enable)
或物体被激活时
或该脚本被激活时
物体被取消激活时
或该脚本被取消激活时
该物体被销毁时
(生命周期内的)调用次数 一次 一次 被激活的次数 被取消激活的次数 一次
(一般性的)调用顺序 总是最先 OnEnable之后 Awake之后 --- ---

注意事项

1.在Start里进行初始化并不很安全,因为它可能会被其他自定义函数抢先,容易引发空引用之类的问题。具体可参考博主puppet_master的相关测试中,“对象初始化的时机”中的第三点。

2.当场景中的多个物体都要调用Awake函数时,各个Awake函数之间的调用顺序无法确定。

Unity--Monobehavior九大生命周期

1. Awake 函数 :
在加载场景时运行 , 即在游戏开始之前初始化变量或者游戏状态 . 只执行一次
2. OnEnable 函数 :
在激活当前脚本时调用 , 每激活一次就调用一次该方法
3. Start 函数 :
在第一次启动时执行 , 用于游戏对象的初始化 , 在Awake 函数之后执行,只执行一次
4. Fixed Update : 固定频率调用 , 与硬件无关, 可以在 Edit -> Project Setting -> Time -> Fixed Time Step 修改
5. Update : 几乎每一帧都在调用 , 取决于你的电脑硬件 , 不稳定
6. LateUpdate : 在Update函数之后调用 , 一般用作摄像机跟随
7. OnGUI 函数 : 调用速度是上面的两倍 , 一般用于老版本的 GUI 显示
8. OnDisable 函数 : 和 OnEnable 函数成对出现 , 只要从激活状态变为取消激活状态 , 就会执行一次 (和 OnEnable互斥)
9. OnDestroy 函数 : 当前游戏对象或游戏组件被销毁时执行

InitializeOnLoad

[InitializeOnLoad]的且有static构造函数的类会在打开项目时就运行,可以用于编辑器的一些初始化工作。

using UnityEditor;
using UnityEngine;
[InitializeOnLoad]
public class GameContext
{
    static  GameContext()
    {
        Debug.Log("GameContext start");
    }
}

Unity添加注释,在Inspector面板显示提示

Tooltip("显示注释")]//鼠标移到变量上后可以看到汉字

[Header("显示注释")]//直接在面板上显示汉字

===============================

后台装载线程优先级

让您控制需要多长时间来异步加载数据,在后台在加载时游戏,对性能的影响

Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.High

装载尽可能多的数据,因此帧率将下降。

加载时显示出良好的快速进度条。

Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.Low ;

加载数据速度非常慢,尽量不影响游戏性能的。

在游戏进行时有很好的后台加载。

============================

现在要开发一个点击屏幕开炮发射子弹的功能,说下你的做法?

首先把子弹进行抽象,把属性和行为方法提炼出来,比如具有速度、威力、碰撞大小等属性,具有飞行、碰撞和伤害等行为。

封装子弹的抽象类,可以不继承MonoBehaviour。

监听屏幕点击事件,触发开炮逻辑。子弹通过对象池管理,复用子弹,防止因为频繁创建销毁带来的性能问题。另外,子弹的坐标更新,可以统一由一个弹道控制器的Update遍历每个子弹对象来计算,而不是每个子弹都挂一个MonoBehaviour去更新,因为MonoBehaviour的Update是通过反射被调用的,如果有1000颗子弹,就会调用1000次反射,这样性能上比较差。

延伸

如果现在要做好几种弹道的子弹,可以继承子弹基类,拓展出多种子弹子类,子类中各自实现自己的UpdatePosition接口,弹道管理器通过Update遍历每个子弹调用基类的UpdatePosition接口。

============================

只要判断子弹和目标的距离小于一定的范围就算击中了

Physics.CheckSphere(); //检查给定范围内有没有指定碰撞体。

Physics.OverlapSphere(); //得到指定范围内所有碰撞体。

Vector3.Dot(); //点乘。

Physics.IgnoreCollision(); //忽略指定碰撞层。

==============================

现在Unity对场景管理没有那么严格的分离, 同时可以存在多个场景


可以存在一个主场景, 然后叠加几个 子场景, 不过这些场景都是要加载的, 包括第一个场景, 只不过第一个场景Unity帮你加载了


然后下面那个场景是比较特殊的场景, 那个场景不需要额外加载

那个场景是用来存放一类特殊的GameObject ,他们都有个属性, 不随场景卸载而卸载

如果有这种 GameObject , Unity会自动创建这么个场景, 这个场景的生命周期一直到游戏关闭, 都不会卸载

所以这里的 GameObject 处理要格外当心

==============================

函数式 传参

this.HandleBorn(CreatePlayer,"a",1, e.BornPoint);
private void HandleBorn(System.Action<string,int,Vector2> callback,string userName, int playerTemplateID, Vector2 pos)
{
GameObject go = ResourceManager.Instance.LoadAssetSync<GameObject>("Entity/effects/BornEffect").InstantiateSync();
            go.transform.position = pos;
            BornEffect effect= go.GetComponent<BornEffect>();
            effect.Callback = callback;
            effect.Pos = pos;
            effect.UserName = userName;
            effect.PlayerTemplateID = playerTemplateID;
            Object.Destroy(go, 1f);
}
public class BornEffect : MonoBehaviour
{
    public string UserName{  set; get; }
    public int PlayerTemplateID{  set; get; }
    public Vector2 Pos{  set; get; }
    public Action<string,int,Vector2>  Callback{  set; get; }
    private void OnDestroy()
    {
        Callback.Invoke(UserName,PlayerTemplateID,Pos);
    }
}
目录
相关文章
|
安全 图形学
|
5月前
|
人工智能 C# 图形学
Unity入门
Unity入门
|
XML 存储 人工智能
Unity面试题——Unity脚本基础
Unity面试题——Unity脚本基础
256 1
|
图形学
Unity实战之见缝插针
Unity实现见缝插针小游戏
Unity实战之见缝插针
|
搜索推荐 Linux C#
Unity基础
Unity是什么,Unity是一个游戏开发引擎,他功能强大,学习简单,炉石传说,王者荣耀等游戏就是利用Unity引擎开发出来的
262 0
Unity基础
|
vr&ar 图形学 开发者
从零开始的Unity萌导书#1:Hello,Unity!
当我们在谈论游戏开发工具时,我们在谈论什么? 在当代,已经出现了很多专业的游戏开发工具,Unity就是其中之一。作为一个跨平台的游戏引擎,Unity已经成为成千上万经验丰富的开发者构建游戏或者VR/AR交互项目的首选引擎方案。
1496 0
|
图形学
Unity进阶技巧 - RectTransform详解
一、Pivot属性详解首先为了让大家更好的理解内容,我在Unity中创建了两个UI控件,一个Plane控件,作为父对象,一个Image控件,作为子对象。 然后我们选中子对象,来看看它的RectTransform组件的属性,会看到有一堆的数据,那么这些数据是如何最终决定UI在屏幕中的位置和大小的呢?我们首先来看第一个重要的属性Pivot,因为它理解RectTransform这套UI布局方案的第一个关键。
2165 0
|
存储 图形学
Unity3D基本入门及功能介绍
第一,界面入门Unity3D 最经典 2 by 3 结构界面,上面呈现了 Unity3D 最为常用的几个面板,下面为各个面板的详细说明。1.Scene【场景面板】:该面板为 Unity3D 的编辑面板;你可以将你所有的模型、灯光、以及其他材质对象拖放到该场景中。
2759 0
|
图形学 Windows 容器
Unity学习系列一简介
一、简介 Unity的目标是为了提升"依赖注入"的思想,去建立更加松耦合的系统.patterns & practices 小组在那个时候实现DI的方式和我们现在认为的DI有所不同,DI不是单一的可重复使用的容器,而是应该专门用于正在使用它的系统.
1561 0
|
JSON 数据格式
Unity 基础之LitJSON
最近接手一个项目,在项目中有用到Json的地方,根据网上找到的资料 客户端配置文件优化策略,综合评定发现LitJson还不错,于是找到Json下载的网站的网站下载对应的Json,进入LitJson后尽然提示我 404! WTF?!!!我可是会科学上...
1543 0

热门文章

最新文章