2.6构造一个安装器(步骤 6)
接下来假设我们想将我们的项目发布给其他人以便供他们使用。我们想提供在不同平台上的二进制文件和源码的发布版本。这一点和我们在之前安装和测试章节(步骤3)略有不同,步骤三安装的二进制文件是我们从源码构建的。这里我们将构建一个支持二进制文件安装的安装包和可以在 cygwin,debian,RPMs 等中被找到的安装管理特性。为了实现这一点我们将使用 CPack 来创建在 Packaging with CPack 章节中介绍过的平台特定安装器(platform specific installers)。我们需要在顶层 CMakeLists.txt 文件添加以下几行内容:
# build a CPack driven installer package include (InstallRequiredSystemLibraries) set (CPACK_RESOURCE_FILE_LICENSE "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/License.txt") set (CPACK_PACKAGE_VERSION_MAJOR "${Tutorial_VERSION_MAJOR}") set (CPACK_PACKAGE_VERSION_MINOR "${Tutorial_VERSION_MINOR}") include (CPack)
首先我们添加了 InstallRequiredSystemLibraries。该模块会包含我们项目在当前平台所需的所有运行时库(runtime libraries)。接下来我们设置了一些 CPack 变量来指定我们项目的许可文件和版本信息。版本信息使用我们在之前设置的内容。最后我们包含 CPack 模块,它会使用这些变量和其它你安装一个应用程序所需的系统属性。
接下来就是正常编译你的项目然后使用 CPack 运行它,为了编译二进制发布版本你需要运行:
cpack --config CPackConfig.cmake
创建一个源文件发布版本你应该使用下面命令:
cpack --config CPackSourceConfig.cmake
Windows 平台下CMake 默认会使用 NSIS 创建安装包,因此我们在执行上面命令前需要安装该软件。当然我们也可以使用 WiX 包安装工具,只需要在 include(CPack) 之前加上 set(CPACK_GENERATOR WIX) 即可。
2.7添加表盘工具(Dashboard)支持(步骤7)
添加将我们测试结果提交到仪表盘的功能非常简单。在本教程的之前步骤中我们已经给我们的项目定义了一些测试。我们只需要运行这些测试然后提交到仪表盘即可。为了支持仪表盘功能我们需要在顶层 CMakeLists.txt 文件中增加 CTest 模块。
# enable dashboard scripting include (CTest)
我们同样可以创建一个 CTestConfig.cmake 文件来在表盘工具中指定本项目的名字。
set (CTEST_PROJECT_NAME "Tutorial")
CTest 会在运行时读取该文件。你可以在你的项目上运行 CMake 来创建一个简单的仪表盘,切换目录到二进制文件夹下,然后运行 ctest -DExperimental.你仪表盘的运行结果会上传到 Kitware 的公共仪表盘上 这里。
如果需要上传的话还需要设置 Drop site ,具体细节可以参考官方的 ctest(1) 。
三、JetBrains CLion 与CMake作为开发与编译工具
3.1单个源文件
首先创建项目,选择如下图:
项目创建侯如下图所示目录:
对于简单的项目,只需要写几行代码就可以了。现在我们的项目中只有一个源文件 http://main.cc,该程序的用途是计打印出Hello, World!
。
编写 CMakeLists.txt
CMakeLists.txt 文件,保存在与 http://main.cc源文件同个目录下:
# CMake 最低版本号要求 cmake_minimum_required(VERSION 3.10.2) # 项目信息 project(CMakeDemo C) # 设置C语言标准 set(CMAKE_C_STANDARD 99) # 指定生成目标 add_executable(CMakeDemo main.c)
CMakeLists.txt 的语法比较简单,由命令、注释和空格组成,其中命令是不区分大小写的。符号 #
后面的内容被认为是注释。命令由命令名称、小括号和参数组成,参数之间使用空格进行间隔。
对于上面的 CMakeLists.txt 文件,依次出现了几个命令:
cmake_minimum_required
:指定运行此配置文件所需的 CMake 的最低版本;project
:参数值是CMakeDemo
,该命令表示项目的名称是 `CMakeDemo。add_executable
: 将名为 main.cc 的源文件编译成一个名称为 CMakeDemo的可执行文件。
运行程序,看打印结果:
我们还可以手动编译项目(下面示例皆可以此方法编译。Linux环境下,Windows配置较为麻烦)
在当前目录执行 cmake .
,得到 Makefile 后再使用 make
命令编译得到 CMakeDemo可执行文件。
大家可以看到相关编译过程与运行结果。
3.2多个源文件
同一目录,多个源文件
下面我们新建MathUtils.c
,将一些常用数学运算加入其中,并在main.c中调用。
唯一的改动只是在 add_executable
命令中增加了一个 MathUtils.c
源文件。这样写当然没什么问题,但是如果源文件很多,把所有源文件的名字都加进去将是一件烦人的工作。更省事的方法是使用 aux_source_directory
命令,该命令会查找指定目录下的所有源文件,然后将结果存进指定变量名。其语法如下:
aux_source_directory(<dir> <variable>)
这样,CMake 会将当前目录所有源文件的文件名赋值给变量DIR_SRCS
,再指示变量DIR_SRCS
中的源文件需要编译成一个名称为 CMakeDemo的可执行文件。
3.3多个目录,多个源文件
CMake添加动态链接库
现在进一步将 MathUtils.h 和 MathUtils.c文件移动到 math 目录下。
运行报错,我们未将转移的C和H文件添加到CMakeLists.txt
对于这种情况,需要分别在项目根目录 CMakeDemo和 math 目录里各编写一个 CMakeLists.txt 文件。为了方便,我们可以先将 math 目录里的文件编译成静态库再由 main 函数调用。
根目录中的 CMakeLists.txt :
cmake_minimum_required(VERSION 3.13) project(CMakeDemo C) set(CMAKE_C_STANDARD 99) # 查找当前目录下的所有源文件 # 并将名称保存到 DIR_SRCS 变量 aux_source_directory(. DIR_SRCS) # 指定生成目标 add_executable(CMakeDemo ${DIR_SRCS}) # 添加 math 子目录 add_subdirectory(math) # 添加链接库 target_link_libraries(CMakeDemo MathUtils)
math/CMakeLists.txt
如下:
# 查找当前目录下的所有源文件 # 并将名称保存到 DIR_LIB_SRCS 变量 aux_source_directory(. DIR_LIB_SRCS) # 指定生成 MathUtils 链接库 add_library (MathUtils ${DIR_LIB_SRCS})#命令 add_library 将 src 目录中的源文件编译为静态链接库。
该文件添加了下面的内容: 使用命令 add_subdirectory
指明本项目包含一个子目录 math,这样 math 目录下的 CMakeLists.txt 文件和源代码也会被处理 。使用命令 target_link_libraries
指明可执行文件 main 需要连接一个名为 MathUtils 的链接库 。
add_executable添加相对路径(单个简单项目推荐,不需要再配置其他CMakeLists)
# CMake 最低版本号要求 cmake_minimum_required(VERSION 3.10.2) # 项目信息 project(CMakeDemo C) # 设置C语言标准 set(CMAKE_C_STANDARD 99) # 指定生成目标和源码路径 add_executable(CMakeDemo main.c math/MathUtils.c math/MathUtils.h)
添加其他第三方开源库(以cjson为示例)
set(CJSON_LIBRARY "-cJSON") find_package(cJSON REQUIRED) include_directories(${cJSON_INCLUDE_DIR}) target_link_libraries(CCodes ${CJSON_LIBRARIES})
char *post_str = NULL; cJSON *root = cJSON_CreateObject(); cJSON_AddStringToObject(root, "user", "为所欲为"); cJSON_AddStringToObject(root, "pwd", "hkcw3cjbc"); post_str = cJSON_Print(root); cJSON_Delete(root); root = NULL; printf("post_str is %s \n",post_str);
自定义编译选项
CMake 允许为项目增加编译选项,从而可以根据用户的环境和需求选择最合适的编译方案。
例如,可以将 MathUtils 库设为一个可选的库,如果该选项为 ON
,就使用该库定义的数学函数来进行运算。否则就调用标准库中的数学函数库。
修改 CMakeLists 文件
我们要做的第一步是在顶层的 CMakeLists.txt 文件中添加该选项:
cmake_minimum_required(VERSION 3.13) project(CMakeDemo C) set(CMAKE_C_STANDARD 99) # 加入一个配置头文件,用于处理 CMake 对源码的设置 configure_file ( "${PROJECT_SOURCE_DIR}/config.h.in" "${PROJECT_BINARY_DIR}/config.h" ) # 是否使用自己的 MathUtils 库 option (USE_MATH_LIB "Use provided math implementation" ON) # 是否加入 MathUtils 库 if (USE_MATH_LIB) include_directories ("${PROJECT_SOURCE_DIR}/math") add_subdirectory (math) set (EXTRA_LIBS ${EXTRA_LIBS} MathUtils) endif (USE_MATH_LIB) # 查找当前目录下的所有源文件 # 并将名称保存到 DIR_SRCS 变量 aux_source_directory(. DIR_SRCS) # 指定生成目标 add_executable(CMakeDemo ${DIR_SRCS}) target_link_libraries (CMakeDemo ${EXTRA_LIBS})
其中:
configure_file
命令用于加入一个配置头文件 config.h ,这个文件由 CMake 从 config.h.in生成,通过这样的机制,将可以通过预定义一些参数和变量来控制代码的生成。option
命令添加了一个USE_MATH_LIB
选项,并且默认值为ON
。- 根据
USE_MATH_LIB
变量的值来决定是否使用我们自己编写的 MathUtils库。
修改 main.c 文件
之后修改 main.c文件,让其根据 USE_MYMATH
的预定义值来决定是否调用标准库还是 MathUtils库:
#include <stdio.h> #include <config.h> #ifdef USE_MATH_LIB #include <MathUtils.h> #else #include <math.h> #endif int main(int argc, char *argv[]) { #ifdef USE_MATH_LIB printf("Now we use our own Math library. \n"); hello(); #else printf("Now we use the standard library. \n"); printf("Hello, World !\n"); #endif printf("Hello, World Ending!\n"); return 0; }
编写 http://config.h.in文件
上面的程序值得注意的是第2行,这里引用了一个 config.h 文件,这个文件预定义了 USE_MATH_LIB
的值。但我们并不直接编写这个文件,为了方便从 CMakeLists.txt 中导入配置,我们编写一个 config.h.in文件,内容如下:
#cmakedefine USE_MATH_LIB
这样 CMake 会自动根据 CMakeLists 配置文件中的设置自动生成 config.h 文件。
安装和测试
CMake 也可以指定安装规则,以及添加测试。这两个功能分别可以通过在产生 Makefile 后使用 make install
和 make test
来执行。在以前的 GNU Makefile 里,你可能需要为此编写 install
和 test
两个伪目标和相应的规则,但在 CMake 里,这样的工作同样只需要简单的调用几条命令。
首先先在 math/CMakeLists.txt 文件里添加下面两行:
# 指定 MathUtils 库的安装路径 install (TARGETS MathUtils DESTINATION bin) install (FILES MathUtils.h DESTINATION include)
指明 MathUtils 库的安装路径。之后同样修改根目录的 CMakeLists 文件,在末尾添加下面几行:
# 指定安装路径 install (TARGETS CMakeDemo DESTINATION bin) install (FILES "${PROJECT_BINARY_DIR}/config.h" DESTINATION include)
通过上面的定制,生成的 CMakeDemo文件和 MathUtils 函数库 libMathUtils .o 文件将会被复制到 /usr/local/bin 中,而 MathUtils .h 和生成的 config.h 文件则会被复制到 /usr/local/include 中。我们可以验证一下。顺带一提的是,这里的 /usr/local/ 是默认安装到的根目录,可以通过修改 CMAKE_INSTALL_PREFIX 变量的值来指定这些文件应该拷贝到哪个根目录。
[G490@ubuntu CMakeDemo]$ sudo make install [ 50%] Built target MathUtils [100%] Built target CMakeDemo Install the project... -- Install configuration: "" -- Installing: /usr/local/bin/CMakeDemo -- Installing: /usr/local/include/config.h -- Installing: /usr/local/bin/MathUtils.a -- Up-to-date: /usr/local/include/MathUtils.h [G490@ubuntu CMakeDemo]$ ls /usr/local/bin Demo libMathUtils .a [G490@ubuntu CMakeDemo]$ ls /usr/local/include config.h MathUtils .h
添加环境检查
有时候可能要对系统环境做点检查,例如要使用一个平台相关的特性的时候。在这个例子中,我们检查系统是否自带 pow 函数。如果带有 pow 函数,就使用它;否则使用我们定义的 power 函数。
添加 CheckFunctionExists 宏。
首先在顶层 CMakeLists 文件中添加 CheckFunctionExists.cmake 宏,并调用 check_function_exists
命令测试链接器是否能够在链接阶段找到 pow
函数。
# 检查系统是否支持 pow 函数 include (${CMAKE_ROOT}/Modules/CheckFunctionExists.cmake) check_function_exists (pow HAVE_POW)
#include <stdio.h> #include <config.h> #ifdef USE_MATH_LIB #include <MathUtils.h> #include <stdlib.h> #else #include <math.h> #endif int main(int argc, char *argv[]) { #ifdef USE_MATH_LIB printf("Now we use our own Math library. \n"); hello(argc); #else printf("Now we use the standard library. \n"); printf("Hello, World !\n"); #endif printf("Hello, World Ending!\n"); #ifdef HAVE_POW double result = power(7, 8); printf("Now we use our own Math library. Result is %f\n", result); #else double result = power(6, 9); printf("Now we use our own Math library. Result is %f\n", result); #endif return 0; }
添加版本号
给项目添加和维护版本号是一个好习惯,这样有利于用户了解每个版本的维护情况,并及时了解当前所用的版本是否过时,或是否可能出现不兼容的情况。
首先修改顶层 CMakeLists 文件,在 project
命令之后加入如下两行:
set(VERSIONCODEMAJOR 1) set(VERSIONCODEMINOR 0)
分别指定当前的项目的主版本号和副版本号。
之后,为了在代码中获取版本信息,我们可以修改 http://config.h.in 文件,添加两个预定义变量:
// the configured options and settings for Tutorial #define VERSIONCODEMAJOR @VERSIONCODEMAJOR@ #define VERSIONCODEMINOR @VERSIONCODEMINOR@
printf("%s Version %d.%d \n",argv[0],VERSIONCODEMAJOR,VERSIONCODEMINOR);
这样就可以直接在代码中打印版本信息了:
/home/shanlovana/CLionProjects/DailyCode/CMakeDemo/cmake-build-debug/CMakeDemo Version 1.0
生成安装包
本节将学习如何配置生成各种平台上的安装包,包括二进制安装包和源码安装包。为了完成这个任务,我们需要用到 CPack ,它同样也是由 CMake 提供的一个工具,专门用于打包。
首先在顶层的 CMakeLists.txt 文件尾部添加下面几行:
# 构建一个 CPack 安装包 include (InstallRequiredSystemLibraries) SET(CPACK_CMAKE_GENERATOR "Unix Makefiles") SET(CPACK_GENERATOR "STGZ;TGZ;TZ") set (CPACK_RESOURCE_FILE_LICENSE "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/License.txt") SET(CPACK_PACKAGE_NAME "CMakeDemo") SET(CPACK_PACKAGE_VENDOR "Kitware") SET(CPACK_PACKAGE_VERSION "2.5.0") SET(CPACK_PACKAGE_VERSION_MAJOR "2") SET(CPACK_PACKAGE_VERSION_MINOR "5") SET(CPACK_PACKAGE_VERSION_PATCH "0") SET(CPACK_SYSTEM_NAME "Linux-i686") SET(CPACK_TOPLEVEL_TAG "Linux-i686") include (CPack)
上面的代码做了以下几个工作:
- 导入 InstallRequiredSystemLibraries 模块,以便之后导入 CPack 模块;
- 设置一些 CPack 相关变量,包括版权信息和版本信息,其中版本信息用了上一节定义的版本号;
- 导入 CPack 模块。
接下来的工作是像往常一样构建工程,并执行 cpack
命令。
生成二进制安装包:
cpack -C CPackConfig.cmake
生成源码安装包:
`cpack -C CPackSourceConfig.cmake`
此次并未成功生成安装包,后续再进行调试,不多做演示。
四、C++后端游戏开发
4.1TrinityCore CMake项目构建
(一)CMake的使用
- 什么是 CMake,CMake的工作流程
- CMakeLists.txt的编写规则
- 静态库生成以及链接
- 动态库生成以及链接
- 嵌套CMake
(二)Windows和Linux下编译调试环境搭建
- cmake和graphviz生成目标依赖图
- linux vscode编程环境搭建
- cmake和clangd实现精俳跳转
- C/C++插件实现调试
- vs2019 windows下编译调试搭建
4.2TrinityCore数据库模块
(一)连接池设计概要
- 什么是连接池
- 为什么需要复用连接
- 为什么固定连接数
- 主要应用场景
(二)同步连接池实现
- 同步连接池的线程模型
- 同步连接池接口封装
- 同步连接池接口使用
- 同步连接池应用场景
(三)异步连接池实现
- 异步连接池的线程模型
- 异步连接池接口封装
- 异步连接池接口使用
- 异步连接池应用场景
(四)事务处理
- 什么是事务
- 什么情况下讨论事务
- 事务操作
- TrinityCore 中事务处理封装
- TrinityCore 中事务处理案例
(五)数据库模块实践
- 剥离可复用数据库模块
- 应用同步连接池案例
- 异步连接池-单SQL语句的使用
- 异步连接池-多SQL语句chain式应用
- 异步连接池-多SQL语句holder式应用
- 异步连接池-多SQL语句transaction式应用
4.3TrinityCore日志模块
(一)日志模块概要
- 日志模块的作用
- 日志模式核心抽象: logger和appender
- logger规则:继承关系、日志级别、以及appender列表
- appender如何定义日志打印目的地
(二)日志模块实现
- 日志模块单例构建
- 采用宏定义定制日志使用接口
- 如何扩展appender
- appender中设计模式-模板模式
- 同步日志方式实现
- 异步日志方式实现
- 异步日志线程模型
(三)日志模块实践
- 剥离可复用日志模块
- 为什么推荐使用异步日志
- 异步日志日志安全分析及测试
4.4TrinityCore网络模块
(一)阻塞io 网络模型编程
- 什么是阻塞io网络模型
- 阻塞io解决连接建立的问题
- 阻塞 io解决连接断开的问题
- 阻塞io解决数据接收的问题
- 阻塞io解决数据发送的问题
- 阻塞 io解决网络问题的弊端
(二)reactor 网络模型编程
- 什么是reactor?
- reactor构成部分
- reactor解决连接建立的问题
- reactor解决连接断开的问题
- reactor解决数据接收的问题
- reactor解决数据发送的问题
- reactor解决网络问题的特征: io同步,事件异步
(三)windows iocp 网络编程
- 什么是完成端口
- 重叠io的作用
- iocp解决连接建立的问题
- iocp解决连接断开的问题
- iocp解决数据接收的问题
- iocp解决数据发送的问题
- iocp编程步骤
- iocp与reactor在编程处理io时的差异
(三)boost.asio 网络编程
- boost.asio跨平台网络库
- cmake如何在项目中引入boost.asio
- boost.asio中核心命名空间
- boostasio中核心对象: io_context、socket、endpoint
- boost.asio中异步io接口
- asio解决连接建立的问题
- asio解决连接断开的问题
- asio解决数据接收的问题
- asio解决数据发送的问题
(四)网络缓冲区设计
- 为什么需要在用户层实现网络缓冲区
- 读缓冲区的工作原理
- 写缓冲区的工作原理
- 手撕缓冲区实现
(五)网络模块实践
- 剥离可复用网络模块
- AsyncAcceptor职责与实现
- NetworkThread职责与实现
- Socket职责与实现
- 手撕多线程模式下网络模块的应用
4.5TrinityCore地图模块
(一)地图模块概要
- 哪些功能模块需要用到地图模块
- 地图模块的功能构成
- 地冬对象抽象:map、area、grid、cell
- 网络数据驱动地图模块
- 定时更新驱动地图模块
(二)地图模块AOI核心算法
- AOI有哪些实现方式
- AOI静态数据工具生成
- AOI静态数据数据划分
- AOI静态数据组织方式
- AOI动态数据组织方式
- AOI动态数据驱动方式
- AOI地图数据加载
- grid 网格状态机以及状态转换
- AOl地图数据卸载
- 采用访问者模式实现地图数据与算法的隔离
(三)AABB算法实现碰撞检测
- 轴对称边界盒算法-AABB算法
- TrinityCore中AABB算法实现
- AABB算法优化
- 碰撞检测接口封装以及应用
(四)A*寻路算法
- A*寻路算法概述
- recast-detour开源车
- recast根据模型生成导航数据
- detour利用导航网格做寻路
- 寻路接口封装以及应用
4.6TrinityCore战斗模块专栏
(一)技能设计
- 技能设计概述
- 技能数据库表设计(配置)
- 技能触发:距离、冷却时间、消耗等
- 技能效果:伤害计算、增益效果等
- 技能释放流程
(二)AI设计
- AI设计概述
- 基于行为树的Al设计
- Al类继承层次关系
- 04.Al攻击目标选择
- AIl攻击方式选择
- Al移动方式选择
- AI基于事件的驱动机制
(三)怪物管理
- 怪物数据库设计(配置)-属性和行为
- 怪物刷新规则设计-时间间隔以及范围
- 怪物属性、技能、掉落、Al
(四)战场副本设计
- 创建和加载 battlegrounds场景地图数据
- battlegrounds规实现
- battlegrounds队伍匹配、队伍平衡以及角色分配
- battlegrounds奖励系统和排名机制
4.7TrinityCore mmorpg核心功能与玩法
(一)任务系统设计
- 任务系统数据库设计(配置)
- 玩家数据库状态存储
- 任务类型设计
- 任务触发机制
(二)背包设计
- 背包数据结构设计以及数据库表设计
- 背包容量控制
- 背包格子管理
- 背包交互功能实现
(三)工会系统设计
- 数据库表结构设计
- 工会创建逻辑实现
- 工会成员管理
- 工会资源管理及分配机制
- 工会活动与事件
- 工会排名实现
- 工会权限控制
4.8语言专栏
(一)lua程序设计
- lua基础
- lua错误处理
- lua编译与预编译
- lua模块与包
- 元表与元方法
- 环境
- lua/c接口编程
(二)c++新特性
- 智能指针shared_ptr, unique _ptr
- 函数对象以及闭包
- 右值引用
- 原了操作与锁: atomic、mutex、condition_variable
- 多线星环竟队列设计:MPSCQueue、ProducerConsumerQueue
(三)C++设计模式
- 单例模式
- 工厂模式
- 模板模式
- 访问者模式
- 责任链模式
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4.9适宜工程师人群
- 从事游戏后端岗位开发,但没有时间系统学习的在职工程师
- 从事嵌入式方向开发,想转入游戏后端开发的在职工程师
- 从事Qt/MFC等桌面开发的,薪资多年涨幅不大的在职工程师
- 从事C/C++后台开发,想往游戏服务器方向发展的在职工程师
- 自己研究学习速度较慢,不能系统构建游戏开发知识体系的开发人员
- 计算机相关专业想从事游戏开发的在校生(本科及以上学历)