Go编程模式 - 3.继承与嵌入

简介: 业务逻辑依赖控制逻辑,才能保证在复杂业务逻辑变化场景下,代码更健壮!

目录

Embedded

接口定义

// 定义了两种interface
type Painter interface {
   
    Paint()
}

type Clicker interface {
   
    Click()
}

Label 实现了 Painter

// 标准组件,用于嵌入
type Widget struct {
   
    X, Y int
}

// Label 实现了 Painter
type Label struct {
   
    Widget        // Embedding (delegation)
    Text   string // Aggregation
}

func (label Label) Paint() {
   
    fmt.Printf("%p:Label.Paint(%q)\n", &label, label.Text)
}

ListBox实现了Painter和Clicker

// ListBox声明了Paint和Click,所以实现了Painter和Clicker
type ListBox struct {
   
    Widget          // Embedding (delegation)
    Texts  []string // Aggregation
    Index  int      // Aggregation
}

func (listBox ListBox) Paint() {
   
    fmt.Printf("ListBox.Paint(%q)\n", listBox.Texts)
}

func (listBox ListBox) Click() {
   
    fmt.Printf("ListBox.Click(%q)\n", listBox.Texts)
}

Button也实现了Painter和Clicker

// Button 继承了Label,所以直接实现了Painter
// 接下来,Button又声明了Paint和Click,所以实现了Painter和Clicker,其中Paint方法被覆
type Button struct {
   
    Label // Embedding (delegation)
}

func (button Button) Paint() {
    // Override
    fmt.Printf("Button.Paint(%s)\n", button.Text)
}

func (button Button) Click() {
   
    fmt.Printf("Button.Click(%s)\n", button.Text)
}

方法调用

func main() {
   
    label := Label{
   Widget{
   10, 70}, "Label"}
    button1 := Button{
   Label{
   Widget{
   10, 70}, "OK"}}
    button2 := Button{
   Label{
   Widget{
   50, 70}, "Cancel"}}
    listBox := ListBox{
   Widget{
   10, 40},
        []string{
   "AL", "AK", "AZ", "AR"}, 0}

    for _, painter := range []Painter{
   label, listBox, button1, button2} {
   
        painter.Paint()
    }

    for _, widget := range []interface{
   }{
   label, listBox, button1, button2} {
   
        // 默认都实现了Painter接口,可以直接调用
        widget.(Painter).Paint()
        if clicker, ok := widget.(Clicker); ok {
   
            clicker.Click()
        }
    }
}

这个例子代码很多,我个人认为重点可以归纳为一句话:

用嵌入实现方法的继承,减少代码的冗余度

耗子叔的例子很精彩,不过我个人不太喜欢interface这个数据类型(main函数中),有没有什么优化的空间呢?

// 定义两种方法的组合
type PaintClicker interface {
   
    Painter
    Clicker
}

func main() {
   
    // 在上面的例子中,interface传参其实不太优雅,有没有更优雅的实现呢?那就用组合的interface
    for _, widget := range []PaintClicker{
   listBox, button1, button2} {
   
        widget.Paint()
        widget.Click()
    }
}

IoC

先看一个Int集合的最基本实现

// Int集合,用于最基础的增删查
type IntSet struct {
   
    data map[int]bool
}

func NewIntSet() IntSet {
   
    return IntSet{
   make(map[int]bool)}
}

func (set *IntSet) Add(x int) {
    set.data[x] = true }

func (set *IntSet) Delete(x int) {
    delete(set.data, x) }

func (set *IntSet) Contains(x int) bool {
    return set.data[x] }

现在,需求来了,我们希望对这个Int集合的操作是可撤销的

// 可撤销的Int集合,依赖于IntSet,我们看看基本实现
type UndoableIntSet struct {
    // Poor style
    IntSet    // Embedding (delegation)
    functions []func()
}

func NewUndoableIntSet() UndoableIntSet {
   
    return UndoableIntSet{
   NewIntSet(), nil}
}

// 新增
// 不存在元素时:添加元素,并新增撤销函数:删除
// 存在元素时:不做任何操作,并新增撤销函数:空
func (set *UndoableIntSet) Add(x int) {
    // Override
    if !set.Contains(x) {
   
        set.data[x] = true
        set.functions = append(set.functions, func() {
    set.Delete(x) })
    } else {
   
        set.functions = append(set.functions, nil)
    }
}

// 删除,与新增相反
// 存在元素时:删除元素,并新增撤销函数:新增
// 不存在元素时:不做任何操作,并新增撤销函数:空
func (set *UndoableIntSet) Delete(x int) {
    // Override
    if set.Contains(x) {
   
        delete(set.data, x)
        set.functions = append(set.functions, func() {
    set.Add(x) })
    } else {
   
        set.functions = append(set.functions, nil)
    }
}

// 撤销:执行最后一个撤销函数function
func (set *UndoableIntSet) Undo() error {
   
    if len(set.functions) == 0 {
   
        return errors.New("No functions to undo")
    }
    index := len(set.functions) - 1
    if function := set.functions[index]; function != nil {
   
        function()
        set.functions[index] = nil // For garbage collection
    }
    set.functions = set.functions[:index]
    return nil
}

上面的实现是一种顺序逻辑的思路,整体还是挺麻烦的。有没有优化思路呢?

定义一下Undo这个结构。

type Undo []func()

func (undo *Undo) Add(function func()) {
   
    *undo = append(*undo, function)
}

func (undo *Undo) Undo() error {
   
    functions := *undo
    if len(functions) == 0 {
   
        return errors.New("No functions to undo")
    }
    index := len(functions) - 1
    if function := functions[index]; function != nil {
   
        function()
        functions[index] = nil // For garbage collection
    }
    *undo = functions[:index]
    return nil
}

细品一下这里的实现:

type IntSet2 struct {
   
    data map[int]bool
    undo Undo
}

func NewIntSet2() IntSet2 {
   
    return IntSet2{
   data: make(map[int]bool)}
}

func (set *IntSet2) Undo() error {
   
    return set.undo.Undo()
}

func (set *IntSet2) Contains(x int) bool {
   
    return set.data[x]
}

func (set *IntSet2) Add(x int) {
   
    if !set.Contains(x) {
   
        set.data[x] = true
        set.undo.Add(func() {
    set.Delete(x) })
    } else {
   
        set.undo.Add(nil)
    }
}

func (set *IntSet2) Delete(x int) {
   
    if set.Contains(x) {
   
        delete(set.data, x)
        set.undo.Add(func() {
    set.Add(x) })
    } else {
   
        set.undo.Add(nil)
    }
}

我们看一下,这块代码的前后逻辑有了啥变化:

  1. 之前,撤销函数是在Add/Delete时添加的,函数中包含了IntSet的操作,也就是 Undo依赖IntSet
  2. 而修改之后,撤销函数被抽象为Undo,撤销相关的工作直接调用Undo相关的工作即可,也就是 IntSet依赖Undo

我们再来分析一下

  • Undo是控制逻辑 - 撤销动作
  • IntSet是业务逻辑 - 保存数据的功能。

业务逻辑依赖控制逻辑,才能保证在复杂业务逻辑变化场景下,代码更健壮!

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