上一篇文章中,我们详细介绍了: 什么是Draw call ? Draw Call 中造成性能问题的原因是什么?以及在 Cocos Creator 项目中如何减少DrawCall ?感兴趣的朋友可以前往阅读:Cocos Creator3.8 项目实战(八)2D UI DrawCall优化详解(上)。
今天主要介绍一下,DrawCall 优化案例,以及实践过程中对DrawCall优化的经验总结,希望帮助到有需要的朋友,进一步加深对DrawCall 优化的理解。
一、DrawCall优化案例
假如这里需要做一个弹窗, 由 10 张碎图和 1 个文本所组成:
- 不做任何优化且未开启动态合图的情况下,渲染这个弹窗需要 11 个 DrawCall
- 将所有碎图打成一个图集,文本节点夹在精灵节点之间的情况下,需要 3 个 DrawCall。在顶部最外层或者底部最外层的情况下,需要 2 个 DrawCall。
- 文本使用 BMFont,将所有碎图和 BMFont 打成一个图集的话只需要 1 个 DrawCall,如果碎图不和 BMFont 打成一个图集的情况,则参考第 2 项。
- 碎图不打包图集,开启动态合图,在理想情况下,文本使用 BMFont 最少只需要 1 个 DrawCall,不使用 BMFont 的情况同样参考第 2 项。
二、关于DrawCall优化的建议
1、静态合图方式选择建议
对于自动资源合图和手动资源合图的方式选择上, 可根据实际 Draw Call需要优化的程度来进行合理选择。
- 如果为了简单方便,可优先使用自动图集资源的方式。
- 如果对Draw Call性能优化要求较高,可选择手动图集资源的方式。
但是无论选择哪种方式,请别忘了,遵循 尽量将处于同一界面(UI)下的相邻且渲染状态相同的碎图的原则。
2、动态合图使用建议
- 尽量防止不同图集的UI元素互相的打乱
- 尽量防止Label的打断
- 组织UI组件尽可能的是下面的方式
Label1 Label2 Label3 Label4 Label5
Sprite1 Sprite2 Sprite3 Sprite4 Sprite5
组织UI图集资源尽可能的是下面的方式:
A1 A2 A3 A4 A5
B1 B2 B3 B4 B5
不同的图集在一起
不要这样组织UI组件图集资源:
A1B1 A2 B2 A3 B3 …
3、关于自动图集的几点建议
- 合理控制图集最大尺寸,避免单个图像加载时间过长
- 尺寸太大的图像没有必要打进图集(如背景图)
- 善用九宫格(Sliced)可以节省很多空间
- 间距保持默认的 2 并保持勾选扩边选项,避免图像裁剪错误和出现黑边的情况
- 勾选不包含未被引用资源选项,自动排除没有用到的图像以节省空间(该选项预览时无效)
- 开发时预览图集,根据结果进行调整,以达到最好的优化效果
- 不建议任何图像资源的尺寸超过 2048 * 2048,否则在小游戏和原生平台可能会出现问题
而且图像尺寸越大,加载的时间也越长,而且是非线性的那种增长,例如加载一张图像比加载两张图像所消耗的时间还长,得不偿失。