前言
设计模式是一种在软件设计中广泛应用的概念,它们代表了解决特定问题或实现特定功能的经验性最佳实践和通用解决方案。设计模式是经过反复验证和测试的,可以帮助开发人员更有效地解决常见的设计问题,提高代码的可维护性、可扩展性和可重用性。
设计模式可以分为三个主要类别:创建型、结构型和行为型。创建型设计模式关注对象的创建机制,结构型设计模式关注类和对象的组合方式,而行为型设计模式关注对象之间的通信和协作方式。在这些类别中,存在许多常见的简单设计模式,
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什么是工厂方法模式?
“工厂方法模式”是对简单工厂模式的进一步抽象化,它定义了一种创建对象的方法,允许子类决定实例化哪个类。这样,父类就可以用不同的子类来创建对象,而不需要知道实际创建哪个类。这样可以使得父类与实际创建的子类解耦,从而提高了代码的灵活性和可扩展性。
其好处是可以使系统在不修改原来代码的情况下引进新的产品,即满足开闭原则
为了学习的目的我进行图片形式展现,各位同学请手动打出自己的设计模式代码
代码实现
定义接口实现类
创建对应的水果工厂
使用
代码解析:
Fruit fruit = new AppleFactory().createFruit(); fruit.show(); Fruit banner = new BannerFactory().createFruit(); banner.show();
这段代码中包含了两个工厂类:AppleFactory 和BannerFactory,它们都实现了同一个接口或抽象类(即 Fruit)中定义的 createFruit() 方法。这个方法被用来创建一个水果(Fruit 类型)的实例。
每个工厂类都有自己的 createFruit() 方法,用来创建不同类型的水果。AppleFactory 类的 createFruit() 方法用来创建苹果(Apple)类型的水果,BannerFactory 类的 createFruit() 方法用来创建香蕉(Banner)类型的水果。
代码中的两行:
Fruit fruit = new AppleFactory().createFruit(); fruit.show();
调用了 AppleFactory 类的 createFruit() 方法来创建一个苹果(Apple)类型的水果实例,并调用这个实例的 show() 方法来展示这个水果。
后面的两行:
Fruit banner = new BannerFactory().createFruit(); banner.show();
也是一样的道理,只不过这次是调用了 BannerFactory 类的 createFruit() 方法来创建一个香蕉(Banner)类型的水果实例,并调用这个实例的 show() 方法来展示这个水果。
这段代码实现了工厂模式,用工厂类来封装了对象的创建过程,并提供了一个统一的接口来访问这些对象。使用工厂类和 createFruit() 方法可以提供一种更灵活、更模块化的方法来创建对象。它允许创建不同类型的 Fruit 对象,而不必指定要创建的对象的确切类。这可以使添加新类型的 Fruit 类和更改代码行为变得更容易,而无需修改现有代码
。
优缺点
优点
用户只需要知道具体工厂的名称就可得到所要的产品,无须知道产品的具体创建过程。
灵活性增强,对于新产品的创建,只需多写一个相应的工厂类。
典型的解耦框架。高层模块只需要知道产品的抽象类,无须关心其他实现类,满足迪米特法则、依赖倒置原则和里氏替换原则。
缺点
类的个数容易过多,增加复杂度
增加了系统的抽象性和理解难度
抽象产品只能生产一种产品,此弊端可使用抽象工厂模式解决。
UML图
最后
本期结束咱们下次再见👋~
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