前言:每日记录自己学习UE的心得和体会,小弟才疏学浅,如有错误的地方,欢迎大佬们指正,感谢~
事件分发器
类似委托的用法
定义事件分发器
赋值事件分发器
调用事件分发器
事件分发器在ui中的用法
创建ui控件时,需要将ui的触发方法继承下去,这时就可以用事件分发器。
绑定事件进入图表;
建立事件分发器,并通过事件调用。
组件
读取界面方法
数学
四元数
创建四元数(Make Quat)
欧拉角转四元数(Make from Euler(Quat))
拆分四元数(Break Quat)
四元数旋转向量(Rotate Vector(Quat))
类型转换(Cast To )
Get Play Pawn 得到玩家
一般蓝图写到特殊的蓝图可以直接得到,并进行类型转换。
比如:GetPlayPawn,GetPlayCharacter,GetPlayController
动画蓝图(这个还没遇到过先记录一下)
转换为动画蓝图时,需要先得到动画蓝图的实例,而这个实例的目标是在动画的Mesh上获得。
- 游戏模型(GameMode)
游戏优先度是最高的。可以直接得到GetGameMode
- 碰撞检测(On Component Begin Overlap)
通过碰撞得到Actor,从而进行类型转换。
包括射线检测
遍历硬找(Get All Actors of Class) 比较耗性能
在所有的引用类里面寻找
包括:
Get All Actors With Tag
Get All Actors With Interface
Get Actors of Class(确定只有一个时)
补充:
当寻找UICalss时,使用 Get All Widgets Of Class
通过get寻找
通过For Each Loop with Break
- 间接引用(常用)
就是把需要用的蓝图存到变量里,然后在通过调用这张蓝图的时候,引用。
案例是在关卡里拿到两个需要通信的蓝图,将蓝图变量赋值给通信蓝图