UE 学习笔记-02

本文涉及的产品
模型在线服务 PAI-EAS,A10/V100等 500元 1个月
模型训练 PAI-DLC,5000CU*H 3个月
交互式建模 PAI-DSW,5000CU*H 3个月
简介: UE 学习笔记

前言:每日记录自己学习UE的心得和体会,小弟才疏学浅,如有错误的地方,欢迎大佬们指正,感谢~

image.png

蓝图

蓝图功能

注释


选中相应的节点,按c键注释


断开连线


atl+鼠标左键


蓝图分类

关卡蓝图

每一个关卡对应一个关卡蓝图,关卡蓝图无法新建,只能打开默认的关卡蓝图并使用。


Game Instance(游戏实例)

切换关卡时不会被销毁的一种数据管理类蓝图。


存储全局游戏信息。


Game Mode(游戏模式)

管理全体玩家的输入控制、相机等基础信息,切换关卡时会被销毁。

游戏里的每个小游戏可以视为不同的游戏模式。通常,加载小游戏也是加载新关卡的行为。

存储该关卡下的信息。如当前赛事进行时间、角色排名。

Pawn/Character(游戏角色)

管理单一玩家的输入控制和实时信息。角色死亡时销毁,复活后产生新的。

存储当前时刻角色数据,如角色位置、实时血量、技能CD、手里剩余的每张卡牌等等。

蓝图节点

●事件节点

●功能节点

●变量节点

●引用节点


逻辑节点

序列节点(Sequence)的作用就是可以将一个长的顺序执行代码划分成段, 更便于管理。注意:序列节点是单线程的。分段会按照引脚(pin)的顺序执行。


分支(Branch) 节点:用于判断指定条件是否满足,如果条件为true, 执行true输出节点的逻辑,如果条件为false,执行false节点的逻辑。


ForLoop节点: 执行指定次数的功能的节点。需要传入循环开始值与结束值

ForLoopWithBreak节点: 在没有执行break时,与ForLoop节点功能- 样,当执行break时,循环终止


WhileLoop节点:只要满足循环条件,-直执行节点


Do N节点:当执行到第N次后,功能将不再执行。要想再次执行,需要执行一-次Reset复位


Do Once节点:只执行一-次,要想再次执行需要执行Reset


Flip Flop节点:又称翻转节点,可以输出两个功能,第- -次执行A功能, 第二次执行B功能,第三次再次执行A功能


Gate节点:又称门节点,即当门打开时,随时可以执行功能,当门被关闭后,就不能执行功能


**Multi Gate(多门)**节点:默认情况下会依次执行出输出,当所有输出完成后,不再执行输出。输出节点可以添加,还可以循环与随机


ForEachLoop:针对数组的的ForLoop


ForEachLoopWithBreak:针对数组的ForLoopWithBreak


时间轴节点(Timeline) 是蓝图中的特殊节点,功能是在指定的时间内将指定值变化到目标值


插值(Lerp) 节点:根据Alpha的值返回A到B之间的值, Alpha的取值范围为0-1


Deactivata:禁用组件


Activate:启用组件


Delay: 延迟


功能节点

**打开关卡(Open Level)**打开一个新的关卡


**从类生成Actor(Spawn Actor from Class)**生成一个Actor


暂停游戏(Set Game Paused)


蓝图类之间的交互

添加控制操作映射

在蓝图里添加别的蓝图的变量。


蓝图类与关卡蓝图交互

在关卡蓝图中定义自定义事件

在蓝图类中通过执行控制台命令(Exgecute Console Command)节点来执行关卡蓝图事件

注意事件必须为自定义事件,否则会调用失败

Command中输入ce事件名,而且必须以ce开头,ce为关键字,ce后面需要加空格

蓝图应用

变量

获取与设置变量:

获取变量:按住ctr将变量拖到事件图表中

设置变量:按住alt将变量拖到事件图表中


数组

1.查找项目(Findltem) :查找指定元素的下标


2.获取数组长度 (Length)


3.获取数组最后一-个元素下标: lastindex


4.插入数组元素(insert)


5.判断数组是否存在元素(Contains)


6.移除元素()


函数与自定义事件

相同点:


是可以将- -段逻辑封装为功能


都可以接收参数


其他蓝图都可以直接调用


不同点:


函数可以有局部变量,自定义事件没有

函数可以定义返回值,自定义事件没有返回值

自定义事件的逻辑是在事件图表定义,函数则需要单独使用一个图表;

函数不能使用delay(延时功能),而自定义事件可以。是因为函数调用需要等待结果,才会有后续动作,而事件只要触发就会继续往下面执行;

从逻辑上看:只要事件一触发, 处理的逻辑和事件本身没有关系;而函数一般是通过传一-些数据, 最后输出结果,关注的是处理结果,从传入参数到执行逻辑返回数据整个过程都是函数体需要关注的。

选择:


当只需要执行这个功能,而且具有延时功能时,用自定义事件

当需要做运算并返回结果的,用函数

函数与宏

蓝图宏整体功能与函数类似,都是对一-些功能算法进行了封装,可以根据情况添加多个输入弓|脚与输出引脚


函数只有一个引脚,宏可以有多个输入、输出引脚;

其他蓝图可以调用函数,不能调用宏

宏库

用于将多个宏管理起来库文件,由于是文件,所以需要创建宏库,我们可以在所有的蓝图中调用宏库中的宏



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