前言:每日记录自己学习UE的心得和体会,小弟才疏学浅,如有错误的地方,欢迎大佬们指正,感谢~
界面
快捷键
快捷键 描述
F 定位关一卡对象:双击游戏对象名字或选游戏对象名字
鼠标中键 移动视野
alt+鼠标左键移 旋转视野
滑动鼠标滚轮 缩放视野
alt+鼠标右键拖动鼠标 缩放视野
鼠标左键移动鼠标 前后漫游
WASD+鼠标右键 自由漫游
漫游时滑动鼠标滚轮 调节漫游速度
选中要克隆的对象,按住Alf键拖动 克隆游戏对象
选中游戏对象,按END 下落到平台
选中物体:
定位关一卡对象:双击游戏对象名字或选游戏对象名字,按F
视野操作相关卡快捷键:
移动视野:按住鼠标中键,移动鼠标
旋转视野:按住鼠标右键移动鼠标或按住alt+鼠标左键移动鼠标
缩放视野:滑动鼠标滚轮
缩放视野2:按住alt+鼠标右键拖动鼠标
前后漫游场景:按住鼠标左键移动鼠标
自由漫游场景:按WASD+鼠标右键,移动鼠标
调节漫游速度:在漫游时滑动鼠标滚轮
克隆游戏对象:选中要克隆的对象,按住Alf键,拖动任意轴实现拖动
下落到平台:选中游戏对象,按END
UI
1.创建UI控件蓝图:在内容浏览器中右键→ 用户界面(User interface)->控件蓝图(Widget Blveprint)
2.UI编辑界面主要分为:工具栏、控件、层级面板、工作区、屏幕尺寸适配、属性栏、动画区
widget控件是使用
将UI控件显示到关卡
在默认情况下,UI控件蓝图不会渲染到关卡中,需要通过创建控件蓝图实现创建:
第一步:通过创建控件节点创建指定控件蓝图
第二步:通过添加到视口节点将控件蓝图显示到关卡
显示鼠标指针(Show Mouse Cursor)
在默认情况,当我们点击游戏区域后,会将鼠标隐藏,这样就就不能很好的操作UI,这时就需要默认显示鼠标指针来控制。
- 在关卡蓝图中获取玩家控制器通过玩家控制器显示鼠标指针
- 可以通过FlipFlop控制鼠标显示与隐藏
动态设置控件的值
- 通过变量获取控件修改
- 通过绑定创建函数修改
widget控件的类型
多格式文本块
多格式文本又称富文本,主要表述了在单-文本段中出现多种文本样式(字体,大小,颜色,格式)并且还可以掺杂图像内容
创建文本块数据表格;选择数据表格→RichTextStyleRow箭头第一行命名必须为Default。
自定义控件
我们自己创建控件也可以作为其他UI控件的子控件
自定义控件的步骤为:
- 创建自定义控制蓝图
- 设置控件与样式
- 在其他U中,通过用户创建实现控件的使用
命名插槽(Named Slot)
当用户创建的UI成为其他UI的子控件时,默认情况下是不能拥有子控件的,要想拥有子控件,就必须给U|添加一个命名插槽,这样这个UI就可以拥有子控件
实现步骤为:
- 第一步:创建带有命名插槽的UI控件
- 第二步:在其他U|面板中导入UI控件, 在插槽处添加对应控件
边界(Border)
- 边界控件是一个只能包含一个子元素的容器,可以用来做元素的背景
- 当给边界控件添加子控件后,子控件将不具备自由设置锚点、位置、尺寸等特性了
文本框(Text Box)
用于给用户提供输入文本的控件
组合框(字符串) (ComboBoxString)
用于实现下拉选项
覆层(overlay)
用于让U控件一-层- -层的叠在一起。可以有多个子控件之间的堆叠
控件切换器(Widget Switcher)
用于显示指定索引的子元素
有多个子元素
通过索引显示子元素
索引从0开始
包裹框(Wrap Box)
为多个子控件打包的盒子,当子控件在包裹框中放不下时自动换行
可以有多个子控件
可以通过设置插槽填充设置子控件之间的间距
可以通过设置包裹尺寸设置包裹控件的换行宽度
统一网络面板(Uniform Grid Panel)
管理多个子元素,子元素的尺寸一样大,默认所有子元素都堆叠在一-起, 可以通过调节.上下左右控制元素位置。
网络面板(Grid Panel)
管理多个子元素,子元素的尺寸可以单独设置尺寸,默认所有子元素都堆叠在一起,可以通过调节上下左右控制元素位置。
水平面板(Horizontal Box)
用于在水平方向管理多个子元素,子元素的尺寸可以单独设置尺寸,子元素类型可以不同,子元素的位置只能左右切换
垂直面板(Vertical Box)
用于在垂直方向上管理多个子元素,子元素的尺寸可以单独设置尺寸,元素类型可以不同,子元素的位置只能上下切换
尺寸框(Size Box)
用于设置子控件尺寸,只能有一个子控件
在没有勾选大小到内容时,子布局无效,子控件的尺寸与尺寸框的尺寸保持一致
当大小到内容后,可通过子布局来设置或控制子控件的尺寸