浅谈Unity之一键制作预制体

本文涉及的产品
模型在线服务 PAI-EAS,A10/V100等 500元 1个月
交互式建模 PAI-DSW,每月250计算时 3个月
模型训练 PAI-DLC,5000CU*H 3个月
简介: 适用于制作多个预制体

前言:每日记录自己学习unity的心得和体会,小弟才疏学浅,如有错误的地方,欢迎大佬们指正,感谢~


1.模型先放到Resources文件夹下面方便读取,制作完预制体可以给他拖到其他文件夹

模型文件结构如下图(经测试放模型的文件夹名字要和模型名字一致,不然找不到,你也可以修改代码测试其他方法)


image.png

2.下面是编辑器脚本

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using System.IO;

using System.Text.RegularExpressions;

using UnityEditor;

using UnityEngine;

/// <summary>

/// 编辑器脚本

/// </summary>

public class CreationPrefab : EditorWindow

{

   [MenuItem("Tools/一键生成Prefab")]

   public static void CreatePrefabWindow()

   {

       EditorWindow window = EditorWindow.GetWindowWithRect(typeof(CreationPrefab), new Rect(Screen.width / 3, Screen.height / 3, 800, 500), true, "CreationPrefab");

       window.Show();

   }

   //保存prefab的路径

   private static string toSavePrefabPath = "Assets/Prefabs/新模型库/机柜内设备";

   private void OnGUI()

   {

       EditorGUILayout.LabelField("预制体保存路径::", toSavePrefabPath, GUILayout.Width(110));

       toSavePrefabPath = EditorGUILayout.TextArea(toSavePrefabPath, GUILayout.Width(250));

       if (GUILayout.Button("转换预制体", GUILayout.Width(260)))

       {

           ToPrefab();

       }

       if (GUILayout.Button("修改预制体", GUILayout.Width(260)))

       {          

           ModifyPrefab(toSavePrefabPath);

       }

   }

   private void ToPrefab()

   {

       string path = "Assets/Resources";

       string[] allFolder1 = GetAllFolder(path);

       if (allFolder1 == null)

           return;

       //循环次数取决于 ,源文件的目录结构 ,此处为 4 级结构  

       //也就是Resources下面4级文件夹,到达模型文件夹  一级一个for循环

       for (int i = 0; i < allFolder1.Length; i++)

       {

           string path2 = $"{path}/{allFolder1[i]}";

           string[] allFolder2 = GetAllFolder(path2);

           if (allFolder2 == null)

           {

               return;

           }

           for (int j = 0; j < allFolder2.Length; j++)

           {

               string path3 = $"{path2}/{allFolder2[j]}";

               string[] allFolder3 = GetAllFolder(path3);

               if (allFolder3 == null)

                   return;

               for (int k = 0; k < allFolder3.Length; k++)

               {

                   string path4 = $"{path3}/{allFolder3[k]}";

                   string[] allFolder4 = GetAllFolder(path4);

                   Debug.Log($"编号:{k}     {allFolder3[k]}文件下有        {allFolder4.Length}       个文件夹!");

                   if (allFolder4 == null)

                       return;

                   if (!Directory.Exists(toSavePrefabPath))

                   {

                       Directory.CreateDirectory(toSavePrefabPath);

                   }

                   for (int l = 0; l < allFolder4.Length; l++)

                   {

                       string speedTree = $"{path4}/{allFolder4[l]}/{allFolder4[l]}";

                       string[] strs = Regex.Split(speedTree, path + "/", RegexOptions.IgnoreCase);

                       GameObject go = Instantiate(GetFileObj(strs[1]));

                       go.name = go.name.Replace("(Clone)", string.Empty);

                       //给预制体添加脚本,修改属性

                       //go.transform.tag = "Model";

                       //if (go.GetComponent<BoxCollider>() == null)

                       //    go.AddComponent<BoxCollider>();

                       //if (go.GetComponent<Rigidbody>() == null)

                       //    go.AddComponent<Rigidbody>();

                       //go.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;

                       string modeName = allFolder4[l].Split('_')[0];

                       for (int p = 0; p < go.transform.childCount; p++)

                       {

                           PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(go.transform.GetChild(p).gameObject, $"{toSavePrefabPath}/{go.transform.GetChild(p).name}.prefab");

                       }

                       DestroyImmediate(go);

                   }

                   AssetDatabase.Refresh();

               }

           }

       }

   }

   /// <summary>

   /// 获取路径下的 Obj

   /// </summary>

   /// <param name="path"></param>

   /// <returns></returns>

   private GameObject GetFileObj(string path)

   {

       GameObject go = Resources.Load<GameObject>(path);

       if (go != null)

       {

           return go;

       }

       else

       {

           Debug.Log(path);

           return null;

       }

   }

   /// <summary>

   /// 获取路径下的所有文件夹

   /// </summary>

   /// <param name="path"></param>

   /// <returns></returns>

   private string[] GetAllFolder(string path)

   {

       try

       {

           string[] dirs = Directory.GetDirectories(path, "*");

           string[] folderName = new string[dirs.Length];

           for (int i = 0; i < dirs.Length; i++)

           {

               string file = dirs[i].Split('\\')[1];

               folderName[i] = file;

           }

           return folderName;

       }

       catch (System.Exception)

       {

           return null;

       }

   }

   /// <summary>

   /// 修改预制体

   /// </summary>

   /// <param name="path"></param>

   private void ModifyPrefab(string path)

   {

     

       //获取文件下所有预制体文件

       DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(path);

       FileInfo[] fileInfos = info.GetFiles("*.prefab");        

       List<GameObject> prefabs = new List<GameObject>();

       foreach (var item in fileInfos)

       {

           string paths = $"{path}/{item.Name}";

           GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(paths, typeof(GameObject)) as GameObject;

           prefabs.Add(prefab);

       }

       Debug.Log("执行么" + prefabs.Count);

       //修改属性

       for (int i = 0; i < prefabs.Count; i++)

       {            

           //修改预制体的position和旋转角度

           if (prefabs[i].GetComponent<Transform>() != null)

           {

               prefabs[i].GetComponent<Transform>().position = Vector3.zero;

               prefabs[i].GetComponent<Transform>().rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);

           }

           //其他属性请自行添加即可

           //if (prefabs[i].GetComponent<Rigidbody>() != null)

           //{

           //    prefabs[i].GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false;

           //    PrefabUtility.SavePrefabAsset(prefabs[i]);

           //}

       }

       AssetDatabase.SaveAssets();

       AssetDatabase.Refresh();

   }

}

功能显示位置如下图

image.png

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