浅谈Unity之ShaderGraph学习笔记-01

本文涉及的产品
模型训练 PAI-DLC,5000CU*H 3个月
交互式建模 PAI-DSW,每月250计算时 3个月
模型在线服务 PAI-EAS,A10/V100等 500元 1个月
简介: 每日记录自己学习unity的心得和体会

前言:每日记录自己学习unity的心得和体会,小弟才疏学浅,如有错误的地方,欢迎大佬们指正,感谢~

图片.png

创建ShaderGraph

创建URP的shaderGraph文件


在Project面板里Create→ShaderGraph→URP→这里主要有几个选项


Lit Shader Graph:有光照三维着色器


Unlit Shader Graph:无光照三维着色器


Sprite Custom Lit Shader Graph:自定义光照图片着色器


Sprite Unlit Shader Graph:无光照图片着色器


Sprite Lit Shader Graph:光照图片着色器


Decal Shader Graph:贴花着色器


界面说明

选择LitShaderGraph,命名为Shader Graph Learn,弹出面板


Vetex-顶点着色器

Position:模型顶点坐标


Normal:模型顶点法线向量


Tangent:模型顶点切线向量


FragMent-片元着色器

Base Color:基础颜色,纹理贴图在该片元上投影的像素颜色


Normal(Tangent Space):切线空间下,法线贴图这片元上投影的像素值


Metallic:金属度


Smoothness:光滑度


Emissions:自发光


Ambient Occlusion:环境光遮蔽


Coat Mask:清漆遮罩


Coat Smoothness:清漆光滑度


Alpha:透明通道


Alpha Clip Threshold:透明裁剪阈值


Shader Graph Learn输入面板

为shader添加变量参数


Category:分类


Float:浮点变量


Vector2:二维向量


Vector3: 三维向量


Vector4:四维向量


Color:颜色


Boolean:布尔


Gradilent:渐变颜色


Texture2D:2D贴图


Texture3D:3D贴图


Cubemap:Cubemap贴图


Virtual Texture:虚拟贴图


Matrix2:2阶矩阵


Matrix3:3阶矩阵


Matrix4:4阶矩阵


Sampler State:


KeyWord


Graph Inspector-着色器属性面板

Graph settings


Precision:着色器精度

Single:完整精度

Half:一半精度(性能会提高)

Material:选择着色器模式(和创建的时候一样)

Allow Material override:允许覆盖着色器

Workflow Mode:工作流模式

Metallic:金属

Specular:高光

Surface Type:表面类型

Transparent:透明

Opaque:不透明

Render Face:渲染面

Front:正面渲染

Back:背面渲染

Both:双面渲染

Depth Write:是否写入深度

Depth Test:深度测试

Never:不测试一直显示

Less:小于当前深度的显示

Equal:等于当前深度的显示

L Equal:小于等于

Greater:大于

Not Equal:不等于

G Equal:大于等于

Always:始终显示

Alpha Clipping: 透明通道裁剪

Cast Shadows:产生阴影

Receive Shadows:接受阴影

Fragment Normal Space:片元法线空间

Tangent:切线空间

Object:模型空间

World:世界空间

Clear Cost :清漆效果

Custom Editor GUI:自制编辑GUI

Node Settings


选择添加变量参数面板里的参数可以在这里进行设置


Name 参数名称

Reference 脚本修改参数名称

Default 默认值

Mode 模式

precosion 精度

Exposed 是否在面板里显示(打勾会在材质面板里显示)



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