前言:每日记录自己学习unity的心得和体会,小弟才疏学浅,如有错误的地方,欢迎大佬们指正,感谢~
创建ShaderGraph
创建URP的shaderGraph文件
在Project面板里Create→ShaderGraph→URP→这里主要有几个选项
Lit Shader Graph:有光照三维着色器
Unlit Shader Graph:无光照三维着色器
Sprite Custom Lit Shader Graph:自定义光照图片着色器
Sprite Unlit Shader Graph:无光照图片着色器
Sprite Lit Shader Graph:光照图片着色器
Decal Shader Graph:贴花着色器
界面说明
选择LitShaderGraph,命名为Shader Graph Learn,弹出面板
Vetex-顶点着色器
Position:模型顶点坐标
Normal:模型顶点法线向量
Tangent:模型顶点切线向量
FragMent-片元着色器
Base Color:基础颜色,纹理贴图在该片元上投影的像素颜色
Normal(Tangent Space):切线空间下,法线贴图这片元上投影的像素值
Metallic:金属度
Smoothness:光滑度
Emissions:自发光
Ambient Occlusion:环境光遮蔽
Coat Mask:清漆遮罩
Coat Smoothness:清漆光滑度
Alpha:透明通道
Alpha Clip Threshold:透明裁剪阈值
Shader Graph Learn输入面板
为shader添加变量参数
Category:分类
Float:浮点变量
Vector2:二维向量
Vector3: 三维向量
Vector4:四维向量
Color:颜色
Boolean:布尔
Gradilent:渐变颜色
Texture2D:2D贴图
Texture3D:3D贴图
Cubemap:Cubemap贴图
Virtual Texture:虚拟贴图
Matrix2:2阶矩阵
Matrix3:3阶矩阵
Matrix4:4阶矩阵
Sampler State:
KeyWord
Graph Inspector-着色器属性面板
Graph settings
Precision:着色器精度
Single:完整精度
Half:一半精度(性能会提高)
Material:选择着色器模式(和创建的时候一样)
Allow Material override:允许覆盖着色器
Workflow Mode:工作流模式
Metallic:金属
Specular:高光
Surface Type:表面类型
Transparent:透明
Opaque:不透明
Render Face:渲染面
Front:正面渲染
Back:背面渲染
Both:双面渲染
Depth Write:是否写入深度
Depth Test:深度测试
Never:不测试一直显示
Less:小于当前深度的显示
Equal:等于当前深度的显示
L Equal:小于等于
Greater:大于
Not Equal:不等于
G Equal:大于等于
Always:始终显示
Alpha Clipping: 透明通道裁剪
Cast Shadows:产生阴影
Receive Shadows:接受阴影
Fragment Normal Space:片元法线空间
Tangent:切线空间
Object:模型空间
World:世界空间
Clear Cost :清漆效果
Custom Editor GUI:自制编辑GUI
Node Settings
选择添加变量参数面板里的参数可以在这里进行设置
Name 参数名称
Reference 脚本修改参数名称
Default 默认值
Mode 模式
precosion 精度
Exposed 是否在面板里显示(打勾会在材质面板里显示)