57.【Java 接口】(一)

简介: 57.【Java 接口】

1.finnal关键字的作用:

finnal: 表示最终的不可变的,

继承可以提高代码的复用性和灵活性。但有时我们并不希望类中的方法被重写和修改,这时我们就需要用到final关键字。

final、abstract关键字修饰类:加在class前,权限符后,这样此类就不能有子类。

(1).finnal 修饰的变量,是常量. (不能被修改)

final int a=5;

(2).finnal 修饰的方法是最终的方法,是不能够被覆盖的。

final public void show(){} 

(3).由finnal 修饰的类是最终类,是不允许被继承的。

final class a{}

2.高内聚低耦合

高内聚含义:在类的内部的属性是紧密联合的

低耦合含义:在类与类之间是有很大区别的。

3.抽象类(abstract):

对共同的特征进行抽象。

抽象类的所有方法,继承了抽象类的子类,都需要实现抽象类      

abstract 加在权限符后,类型前。final加在权限符前。(有区别的)

abstract表示抽象的,可以修饰类和方法:

(1).由abstract修饰的方法,叫做抽象方法。只有方法声明,没有方法体

public abstract void show();

(2).由abstract修饰的类,叫做抽象类。抽象类不能创建对象。

abstract class hello{}

(3).如类中有抽象方法,则该类必定是抽象类。

abstract class hello{
public abstract void show();
public abstract void show2();
public  void show();}

(4).抽象类中,可以没由抽象方法;

(5)、一个抽象类中的方法全部是抽象方法,那么我们把这个抽象类叫做接口

abstract class hello{
public abstract void show();
public abstract void show2();
public  abstract void show();
}

5.接口:

1.定义:

一个抽象类中的方法全部是抽象方法,并且这个中根本没有必要声明成员变量,我们称作这样的类叫做纯抽象类,在JAVA中纯抽象类叫做:接口.

2.声明:
interface 接口名
{
常量声明;
抽象方法声明:
}

3.实现接口:

实现的时候不必要是(抽象类)

class 类名 implements 接口名{
  public 抽象方法声明
}

6.事件处理机制

(1)、事件源:产生事务的组件。(按钮、窗体。画布)谁是监听者,谁是事件源。

(2)、事件:用户在界面上的操作。

(3)、监听器:是一个专门用于处理事件的的类,它接收事件并且产生相应的动作。

(4)、如果希望某一个事件源能够产生反应,要事先为其注册相应的监听器。

(一)、键盘事件(KeyListener)

接口的实现:

import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
public class panel1 extends Panel implements KeyListener {   //监听者 panel  
    public void paint(Graphics g){
        g.fillOval(100,100,200,200);
    }
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e1) {
    }
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        System.out.println("您按下了:"+e.getKeyChar());  //按下的字符
        System.out.println("按下的是:"+e.getKeyCode());   //按下的ascll码
    }
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
        System.out.println("您松开了:"+e.getKeyChar());
        System.out.println("您松开了:"+e.getKeyCode());
    }
}
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.sql.SQLOutput;
import java.util.*;
import java.awt.*;
import java.lang.Math;
public class hello {
    public static void main(String[] avgs) {
      Frame f=new Frame("贪吃的宝马");
        f.setSize(300,300);
        panel1 p1=new panel1();
        f.add(p1);
        f.addKeyListener(p1);  //注册监听器
        // p1.addKeyListener(p1);  //为画板注册监听器
        //f.setLocationRelativeTo(null);
        f.setVisible(true);
    }
}

7.键盘移动小球

类方法:

import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
class panel extends Panel implements KeyListener {   //实现接口
    int x=200;
    int y=200;
    public void paint(Graphics g){
        g.fillOval(x,y,40,40);
    }
    public void keyPressed(KeyEvent e){   //接口方法声明
        if(e.getKeyCode()==37){  //左
            x--;
        }
        if(e.getKeyCode()==38){  //上    
            y--;
        }
        if(e.getKeyCode()==39){  //右  
            x++;
        }
        if(e.getKeyCode()==40){  //下  
            y++;
        }
        repaint();
    }
    public void keyReleased(KeyEvent e){  //接口方法声明
    }
    public void keyTyped(KeyEvent e){ //接口方法声明
    }
}

主方法:

import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.sql.SQLOutput;
import java.util.*;
import java.awt.*;
import java.lang.Math;
public class hello {
    public static void main(String[] avgs) {
      Frame f=new Frame("移动的小球");
        f.setSize(500,500);
        panel p=new panel();
        f.add(p);
        f.addKeyListener(p);  //为frame注册监听器
        p.addKeyListener(p);  //为panel注册监听器
        f.setLocationRelativeTo(null);
        f.setVisible(true);
    }
}

8.《贪吃的宝马》

基本是路:

首先我们要使用画板frame和画笔paint;首先第一步要绘画宝马车标。然后进行实列化。然后把画笔加入画板当中去。然后接入接口 KeyLister。利用键盘里面的接口方法,进行键盘控制。37=左,38=上,39=右,40=下。然后在画板中注册一个画板的监听器和画笔的监听器(主要是为了让鼠标能够动);

import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
class panel extends Panel implements KeyListener {  //插入接口
    int x=200;
    int y=200;
    int wideth=40;
    int height=40;
    int m=10;
    int n=10;
    int r1=0;
    int g1=0;
    int b1=0;
    public void paint(Graphics g){
        //绘制食物
        Color c5=new Color(r1,g1,b1);
        g.setColor(c5);
        g.fillOval(m,n,20,20);
        //绘制宝马:
        Color c=new Color(0,0,0);
        g.setColor(c);
        g.fillOval(x,y,wideth,height);
        Color c1=new Color(255,255,255);
        g.setColor(c1);
        g.fillOval(x+25,y+25,wideth-50,height-50);
        Color c2=new Color(0,0,255);
        g.setColor(c2);
        g.fillArc(x+25,y+25,wideth-50,height-50,90,90);
        g.fillArc(x+25,y+25,wideth-50,height-50,270,90);
    }
    public void keyPressed(KeyEvent e){    //抽象方法
        //键盘控制和移速
        if(e.getKeyCode()==37){  //左
            x=x-10;
        }
        if(e.getKeyCode()==38){  //上
            y=y-10;
        }
        if(e.getKeyCode()==39){  //右
            x=x+10;
        }
        if(e.getKeyCode()==40){  //下
            y=y+10;
        }
        if(m>=x&&m<=x+wideth&&n>=y&&y<=y+height){  //假如吃到食物
            //食物随机
            Random r=new Random();
            m=r.nextInt(1480)+1;
            n=r.nextInt(900)+1;
            r1=r.nextInt(255)+1;
            g1=r.nextInt(255)+1;
            b1=r.nextInt(255)+1;
            //长大
            wideth=wideth+20;
            height=height+20;
        }
        repaint();  //动态
    }
    public void keyReleased(KeyEvent e){   //抽象方法
    }
    public void keyTyped(KeyEvent e){     //抽象方法
    }
}
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.sql.SQLOutput;
import java.util.*;
import java.awt.*;
import java.lang.Math;
public class hello {
    public static void main(String[] avgs) {
      Frame f=new Frame("贪吃的宝马");
        f.setSize(1880,1000);
        panel p=new panel();
        f.add(p);
        f.addKeyListener(p);  //注册监听器
        p.addKeyListener(p);  //为画板注册监听器
        f.setLocationRelativeTo(null);
        f.setVisible(true);
    }
}


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