Unity最常见的面试题-02

本文涉及的产品
模型训练 PAI-DLC,5000CU*H 3个月
模型在线服务 PAI-EAS,A10/V100等 500元 1个月
交互式建模 PAI-DSW,每月250计算时 3个月
简介: unity最常见的面试题,总有一题是你急需的!

前言:小弟收集了网上各大面试题并按照它们出现的频率进行了整理,如果对你有所帮助,欢迎评论和点赞,感谢~


image.png

1:什么叫动态合批?跟静态合批有什么区别?

如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理。动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作。

区别:动态批处理一切都是自动的,不需要做任何操作,而且物体是可以移动的,但是限制很多。静态批处理:自由度很高,限制很少,缺点可能会占用更多的内存,而且经过静态批处理后的所有物体都不可以再移动了。


2:简述StringBuilder和String的区别?

String是字符串常量。

StringBuffer是字符串变量 ,线程安全。

StringBuilder是字符串变量,线程不安全。

String类型是个不可变的对象,当每次对String进行改变时都需要生成一个新的String对象,然后将指针指向一个新的对象,如果在一个循环里面,不断的改变一个对象,就要不断的生成新的对象,所以效率很低,建议在不断更改String对象的地方不要使用String类型。

StringBuilder对象在做字符串连接操作时是在原来的字符串上进行修改,改善了性能。这一点我们平时使用中也许都知道,连接操作频繁的时候,使用StringBuilder对象。


3:Unity3D Shader分哪几种,有什么区别?

表面着色器的抽象层次比较高,它可以轻松地以简洁方式实现复杂着色。表面着色器可同时在前向渲染及延迟渲染模式下正常工作。

顶点片段着色器可以非常灵活地实现需要的效果,但是需要编写更多的代码,并且很难与Unity的渲染管线完美集成。

固定功能管线着色器可以作为前两种着色器的备用选择,当硬件无法运行那些酷炫Shader的时,还可以通过固定功能管线着色器来绘制出一些基本的内容。


4 :C#中四种访问修饰符是哪些?各有什么区别?

1.属性修饰符 2.存取修饰符 3.类修饰符 4.成员修饰符。

属性修饰符:

Serializable:按值将对象封送到远程服务器。

STATread:是单线程套间的意思,是一种线程模型。

MATAThread:是多线程套间的意思,也是一种线程模型。

存取修饰符:

public:存取不受限制。

private:只有包含该成员的类可以存取。

internal:只有当前工程可以存取。

protected:只有包含该成员的类以及派生类可以存取。

类修饰符:

abstract:抽象类。指示一个类只能作为其它类的基类。

sealed:密封类。指示一个类不能被继承。理所当然,密封类不能同时又是抽象类,因为抽象总是希望被继承的。

成员修饰符:

abstract:指示该方法或属性没有实现。

sealed:密封方法。可以防止在派生类中对该方法的override(重载)。不是类的每个成员方法都可以作为密封方法密封方法,必须对基类的虚方法进行重载,提供具体的实现方法。所以,在方法的声明中,sealed修饰符总是和override修饰符同时使用。

delegate:委托。用来定义一个函数指针。C#中的事件驱动是基于delegate + event的。

const:指定该成员的值只读不允许修改。

event:声明一个事件。

extern:指示方法在外部实现。

override:重写。对由基类继承成员的新实现。

readonly:指示一个域只能在声明时以及相同类的内部被赋值。

static:指示一个成员属于类型本身,而不是属于特定的对象。即在定义后可不经实例化,就可使用。

virtual:指示一个方法或存取器的实现可以在继承类中被覆盖。

new:在派生类中隐藏指定的基类成员,从而实现重写的功能。 若要隐藏继承类的成员,请使用相同名称在派生类中声明该成员,并用 new 修饰符修饰它。


5:值类型和引用类型有何区别?

1.值类型的数据存储在内存的栈中;引用类型的数据存储在内存的堆中,而内存单元中只存放堆中对象的地址。

2.值类型存取速度快,引用类型存取速度慢。

3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针或引用

4.值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object

5.栈的内存分配是自动释放;而堆在.NET中会有GC来释放

6.值类型的变量直接存放实际的数据,而引用类型的变量存放的则是数据的地址,即对象的引用。


6:堆和栈的区别?

栈通常保存着我们代码执行的步骤,如在代码段1中 AddFive()方法,int pValue变量,int result变量等等。而堆上存放的则多是对象,数据等。我们可以把栈想象成一个接着一个叠放在一起的盒子。当我们使用的时候,每次从最顶部取走一个盒子。栈也是如此,当一个方法(或类型)被调用完成的时候,就从栈顶取走,接着下一个。堆则不然,像是一个仓库,储存着我们使用的各种对象等信息,跟栈不同的是他们被调用完毕不会立即被清理掉。


7:概述c#中代理和事件?

代理就是用来定义指向方法的引用。

C#事件本质就是对消息的封装,用作对象之间的通信;发送方叫事件发送器,接收方叫事件接收器


8:客户端与服务器交互方式有几种?

socket通常也称作”套接字”,实现服务器和客户端之间的物理连接,并进行数据传输,主要有UDP和TCP两个协议。Socket处于网络协议的传输层。

http协议传输的主要有http协议 和基于http协议的Soap协议(web service),常见的方式是 http 的post 和get 请求,web 服务。



相关文章
|
人工智能 算法 图形学
Unity最常见的面试题-04
unity最常见的面试题,总有一题是你急需的!
|
存储 Java C#
Unity最常见的面试题-03
unity最常见的面试题,总有一题是你急需的!
|
缓存 Java 调度
Unity最常见的面试题-01
unity最常见的面试题,总有一题是你急需的!
|
存储 人工智能 算法
Unity面试题——数据结构算法相关
Unity面试题——数据结构算法相关
245 1
|
图形学
Unity面试题——逻辑题
Unity面试题——逻辑题
157 0
|
存储 编解码 小程序
Unity面试题——图形学相关
Unity面试题——图形学相关
449 0
|
设计模式 开发框架 算法
Unity面试题——设计模式相关
Unity面试题——设计模式相关
169 0
|
网络协议 安全 关系型数据库
Unity面试题——服务器数据库等杂项
Unity面试题——服务器数据库等杂项
143 0
|
存储 设计模式 缓存
Unity面试题——Unity性能优化
Unity面试题——Unity性能优化
403 0
|
3月前
|
图形学 C#
超实用!深度解析Unity引擎,手把手教你从零开始构建精美的2D平面冒险游戏,涵盖资源导入、角色控制与动画、碰撞检测等核心技巧,打造沉浸式游戏体验完全指南
【8月更文挑战第31天】本文是 Unity 2D 游戏开发的全面指南,手把手教你从零开始构建精美的平面冒险游戏。首先,通过 Unity Hub 创建 2D 项目并导入游戏资源。接着,编写 `PlayerController` 脚本来实现角色移动,并添加动画以增强视觉效果。最后,通过 Collider 2D 组件实现碰撞检测等游戏机制。每一步均展示 Unity 在 2D 游戏开发中的强大功能。
172 6

热门文章

最新文章