在UE中使用SVT(VirtualTexture)功能

简介: 在UE中使用SVT(VirtualTexture)功能

前几年VT技术非常的火,这项技术主要运用在地形上,可以达到更高级别的精细度和更多次数的纹理混合,但实际非地形也可以用,特别是对于贴图尺寸比较大且多维度子材质比较多的模型,做了材质合并以及VT优化后,可以节省显存和内存。

本篇文章参考官方教学:
https://www.bilibili.com/video/BV1KK411L7Rg
内容来自前半部分SVT教程。

1.UE设置中开启VT选项
q1.png

开启然后重启Unreal,例如还需要lightmap的vt也可勾选其余选项。

2.材质开启VT
保证材质尺寸是2的幂(256x256,512x512…),保证材质有Mipmap(需要在UE里打开,自动生成):
q2.png

检查无误后,右键材质纹理对象,开启VT:
q3.png

成功开启VT后,材质会有VT字样的角标:
q4.png

3.设置材质球
开启VT后,还需要修改材质球TextureSample材质采样节点的Sampler Type参数。
q5.png

4.调试命令检查VT是否已开启
接下来将刚刚创建的材质球赋予静态网格,这里创建一个BOX作为地面进行测试,输入如下2个命令(按键盘`按键打开命令行,该按键在1的左边):
r.VT.Borders
r.VT.Flush

敲击命令后,可以看见开启了mipmap调试选项:
q6.png

越接近摄像机越白的线框为高精度mipmap,越蓝则为低精度。

继续敲击控制台命令:
stat virtualtexturing
q8.png

该命令可以看见VT所占用的开销:
q9.png

下面Counters参数,数值越高表示VT加载的内容越多,越接近VT贴图区域,数值就会越高。
远离VT贴图区域数值就会越低。一般将其控制在合理范围内即可。

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