Android游戏中添加音频-详解MediaPlayer与SoundPoo!并讲解两者的区别和游戏中的用途!

简介:

http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6101737

游戏开发中,通过资料和书籍了解到在有两种播放音频形式可以用在我们的游戏开发中,第一个:MediaPlayer 类 ;第二个:SoundPool 类!

PS:当然还有一个JetPlayer 但是 播放的文件格式比较麻烦,所以这里抛开不解释,有兴趣的可以去自己研究下、呵呵;

 

运行效果图:


                         

 

 MediaPlayer 和:SoundPool 类!那么他们之间的利弊各是什么呢?或者说,我们游戏开发到底用哪一个更佳呢?

答案就是:两者都必须要!!!分析利弊与各自的用途后,等各位童鞋熟习每个播放形式实现之后我会详细道来!

 

 下面仍然是先上代码:(先看代码 然后我讲解两个播放形式的利弊关系和各个用途以及其中解释代码中的几个备注!)

 

  1. package com.himi;  
  2. import java.util.HashMap;  
  3. import android.content.Context;  
  4. import android.graphics.Canvas;  
  5. import android.graphics.Color;  
  6. import android.graphics.Paint;  
  7. import android.media.AudioManager;  
  8. import android.media.MediaPlayer;  
  9. import android.media.SoundPool;  
  10. import android.view.KeyEvent;  
  11. import android.view.MotionEvent;  
  12. import android.view.SurfaceHolder;  
  13. import android.view.SurfaceView;  
  14. import android.view.SurfaceHolder.Callback;  
  15. public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {  
  16.     private Thread th;  
  17.     private SurfaceHolder sfh;  
  18.     private Canvas canvas;  
  19.     private MediaPlayer player;  
  20.     private Paint paint;  
  21.     private boolean ON = true;  
  22.     private int currentVol, maxVol;  
  23.     private AudioManager am;   
  24.     private HashMap<Integer, Integer> soundPoolMap;//备注1  
  25.     private int loadId;  
  26.     private SoundPool soundPool;  
  27.     public MySurfaceView(Context context) {  
  28.         super(context);  
  29. // 获取音频服务然后强转成一个音频管理器,后面方便用来控制音量大小用  
  30.         am = (AudioManager) MainActivity.instance  
  31.                 .getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);  
  32.         maxVol = am.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);  
  33.         // 获取最大音量值(15最大! .不是100!)  
  34.         sfh = this.getHolder();  
  35.         sfh.addCallback(this);  
  36.         th = new Thread(this);  
  37.         this.setKeepScreenOn(true);  
  38.         setFocusable(true);  
  39.         paint = new Paint();  
  40.         paint.setAntiAlias(true);  
  41.         //MediaPlayer的初始化  
  42.         player = MediaPlayer.create(context, R.raw.himi);   
  43.         player.setLooping(true);//设置循环播放  
  44.         //SoundPool的初始化  
  45.         soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);  
  46.         soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();  
  47.         soundPoolMap.put(1, soundPool.load(MainActivity.content,  
  48.                 R.raw.himi_ogg, 1));  
  49.         loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);  
  50. //load()方法的最后一个参数他标识优先考虑的声音。目前没有任何效果。使用了也只是对未来的兼容性价值。  
  51.     }  
  52.     public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {  
  53.         /* 
  54.          * Android OS中,如果你去按手机上的调节音量的按钮,会分两种情况, 
  55.          * 一种是调整手机本身的铃声音量,一种是调整游戏,软件,音乐播放的音量 
  56.          * 当我们在游戏中的时候 ,总是想调整游戏的音量而不是手机的铃声音量, 
  57.          * 可是烦人的问题又来了,我在开发中发现,只有游戏中有声音在播放的时候 
  58.          * ,你才能去调整游戏的音量,否则就是手机的音量,有没有办法让手机只要是 
  59.          * 在运行游戏的状态就只调整游戏的音量呢?试试下面这段代码吧! 
  60.          */  
  61.         MainActivity.instance.setVolumeControlStream(AudioManager.STREAM_MUSIC);  
  62.         // 设定调整音量为媒体音量,当暂停播放的时候调整音量就不会再默认调整铃声音量了,娃哈哈  
  63.           
  64.         player.start();  
  65.         th.start();  
  66.     }  
  67.     public void draw() {  
  68.         canvas = sfh.lockCanvas();  
  69.         canvas.drawColor(Color.WHITE);  
  70.         paint.setColor(Color.RED);  
  71.         canvas.drawText("当前音量: " + currentVol, 10040, paint);  
  72.         canvas.drawText("当前播放的时间" + player.getCurrentPosition() + "毫秒"100,  
  73.                 70, paint);  
  74.         canvas.drawText("方向键中间按钮切换 暂停/开始"100100, paint);  
  75.         canvas.drawText("方向键←键快退5秒 "100130, paint);  
  76.         canvas.drawText("方向键→键快进5秒 "100160, paint);  
  77.         canvas.drawText("方向键↑键增加音量 "100190, paint);  
  78.         canvas.drawText("方向键↓键减小音量"100220, paint);  
  79.         sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);  
  80.     }  
  81.     private void logic() {  
  82.         currentVol = am.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);// 不断获取当前的音量值  
  83.     }  
  84.     @Override  
  85.     public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {  
  86.         if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {  
  87.             ON = !ON;  
  88.             if (ON == false)  
  89.                 player.pause();  
  90.             else  
  91.                 player.start();   
  92.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {// 按键这里本应该是RIGHT,但是因为当前是横屏模式,以下雷同  
  93.             player.seekTo(player.getCurrentPosition() + 5000);  
  94.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {  
  95.             if (player.getCurrentPosition() < 5000) {  
  96.                 player.seekTo(0);  
  97.             } else {  
  98.                 player.seekTo(player.getCurrentPosition() - 5000);  
  99.             }  
  100.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {  
  101.             currentVol += 1;  
  102.             if (currentVol > maxVol) {  
  103.                 currentVol = 100;  
  104.             }  
  105.             am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol,// 备注2  
  106.                     AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);  
  107.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {  
  108.             currentVol -= 1;  
  109.             if (currentVol <= 0) {  
  110.                 currentVol = 0;  
  111.             }  
  112.             am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol,  
  113.                     AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);  
  114.         }  
  115.         soundPool.play(loadId, currentVol, currentVol, 10, 1f);// 备注3  
  116. //      soundPool.play(soundPoolMap.get(1), currentVol, currentVol, 1, 0, 1f);//备注4  
  117. //      soundPool.pause(1);//暂停SoundPool的声音   
  118.         return super.onKeyDown(key, event);  
  119.     }   
  120.     @Override  
  121.     public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {  
  122.         return true;  
  123.     }   
  124.     public void run() {  
  125.         // TODO Auto-generated method stub  
  126.         while (true) {  
  127.             draw();  
  128.             logic();  
  129.             try {  
  130.                 Thread.sleep(100);  
  131.             } catch (Exception ex) {  
  132.             }  
  133.         }  
  134.     }   
  135.     public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,  
  136.             int height) {    
  137.     }   
  138.     public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {    
  139.     }   
  140. }  

 


  一、 MediaPlayer 播放音频的实现步骤:

1. 调用MediaPlayer.create(context, R.raw.himi); 利用MediaPlayer类调用create方法并且传入通过id索引的资源音频文件,得到实例;

2. 得到的实例就可以调用 MediaPlayer.star();

简单吧、其实MediaPlayer还有几个构造方法,大家有兴趣可以去尝试和实现,这里主要是简单的向大家介绍基本的,毕竟简单实用最好!

 

  二、 SoundPlayer 播放音频的实现步骤:

1.   new出一个实例 ;   new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);第一个参数是允许有多少个声音流同时播放,第2个参数是声音类型,第三个参数是声音的品质;

2.loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);

3. 使用实例调用play方法传入对应的音频文件id即可! 

 

下面讲下两个播放形式的利弊:

 

        使用MediaPlayer来播放音频文件存在一些不足:

例如:资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放等。

这些缺点决定了MediaPlayer在某些场合的使用情况不会很理想,例如在对时间精准度要求相对较高的游戏开发中。

最开始我使用的也是普通的MediaPlayer的方式,但这个方法不适合用于游戏开发,因为游戏里面同时播放多个音效是常有的事,用过MediaPlayer的朋友都该知道,它是不支持实时播放多个声音的,会出现或多或少的延迟,而且这个延迟是无法让人忍受的,尤其是在快速连续播放声音(比如连续猛点按钮)时,会非常明显,长的时候会出现3~5秒的延迟,【使用MediaPlayer.seekTo() 这个方法来解决此问题】;

 

        相对于使用SoundPool存在的一些问题:

1. SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能使用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌曲或者游戏背景音乐(背景音乐可以考虑使用JetPlayer来播放)。 

2. SoundPool提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用,因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止。还有些朋友反映它们不会立即中止播放声音,而是把缓冲区里的数据播放完才会停下来,也许会多播放一秒钟。 
3. 音频格式建议使用OGG格式。使用WAV格式的音频文件存放游戏音效,经过反复测试,在音效播放间隔较短的情况下会出现异常关闭的情况(有说法是SoundPool目前只对16bit的WAV文件有较好的支持)。后来将文件转成OGG格式,问题得到了解决。

4.在使用SoundPool播放音频的时候,如果在初始化中就调用播放函数进行播放音乐那么根本没有声音,不是因为没有执行,而是SoundPool需要一准备时间!囧。当然这个准备时间也很短,不会影响使用,只是程序一运行就播放会没有声音罢了,所以我把SoundPool播放写在了按键中处理了、备注4的地方

 

大概看完了利弊解释,那么来看我的代码备注的地方:

备注1:

 这里我定义了一个 HashMap ,这个是哈希表,如果大家不是很了解这个类,那建议百度 google学习下,它与Hashtable很常用的,它俩的主要区别是: HashMap   不同步、空键值、效率高;  Hashtable   同步、非空键值、效率略低 ;而在J2ME中不支持HashMap ,因为me中不支持空键值,所以在me中只能使用hashtable、咳咳、言归正传,我这里使用hashmap主要是为了存入多个音频的ID,播放的时候可以同时播放多个音频。

上面也介绍了,SoundPool可以支持多个音频同时播放,而且SoundPool在播放的时候调用的这个方法(备注3)soundPool.play(loadId, currentVol, currentVol, 1, 0, 1f); 第一个参数指的就是之前的loadId !是通过 soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);方法取出来的,

那么除此之外还要注意一点的就是定义hashmap的时候一定要定义成这种形式HashMap<Integer, Integer> hm = new Hash<Integer, Integer>,声明此哈希表就是一个key和volue值都是Integer的哈希表! 为什么要这么做,因为如果你只是简单的定义成 HashMap hm =new HashMap(),那么当你在播放的时候,也就是备注4方法这里的第一个id参数使用Hashmap.get()这个方法的时候总会出现错误的提示!

 

《SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能使用一些很短的声音片段》为什么只能使用一些很短的声音呢?

大家还是看备注4方法的第一个参数,这里要求传入的Id类型是个int值,那么这个int其实对应的是通过load()方法返回的音频id,而且这个id会因音频文件的大小而变大变小,那么一旦我们的音频文件超过int最大值,那么就会报内存错误的异常。所以为什么用SoundPool只能播放一些简短的音频这就是其原因了。当然os 里为什么这么定义 我也无从查证和说明。

 

备注4 :此方法中参数的解释

第一个参数是我通过SoundPool.load()方法返回的音频对应id,第二个第三个参数表示左右声道大小,第四个参数是优先级,第五个参数是循环次数,最后一个是播放速率1.0 =正常播放,范围是0.5至2.0)

 

备注2:

 这里是通过媒体服务得到一个音频管理器,从而来对音量大小进行调整。这里要强调一下,调整音频是用这个音频管理器调用setStreamVolume()的方式去调整,而不是MediaPlayer.setVolue(int LeftVolume,int RightVolume);这个方法的两个参数也是调正左右声道而不是调节声音大小。

 

   好了,对此我们对游戏开发中到底需要用什么来做进行了分析,总结就是SoundPool适合做特效声,其实播放背景音乐我感觉还是用MediaPlayer比较好,当然啦,用什么都看大家喜好和选择啦!下面附上项目下载地址:(项目10+MB因为含有res音频文件)

 

有人问  怎么才知道一首歌曲播放完了,那么这里给说下:

 

PlaybackCompleted状态:文件正常播放完毕,而又没有设置循环播放的话就进入该状态,并会触发OnCompletionListeneronCompletion()方法。此时可以调用start()方法重新从头播放文件,也可以stop()停止MediaPlayer,或者也可以seekTo()来重新定位播放位置。

注意:1、 别忘记绑定操作! mp.setOnCompletionListener(this);

2、如果你设置了循环播放  mp.setLooping(true); 的话,那么永远都不会监听到播放完成的状态!!!!这里一定要注意!

 

 

源码下载地址: 原文链接: http://www.himigame.com/android-game/312.html


相关文章
|
6月前
|
存储 缓存 Android开发
安卓Jetpack Compose+Kotlin, 使用ExoPlayer播放多个【远程url】音频,搭配Okhttp库进行下载和缓存,播放完随机播放下一首
这是一个Kotlin项目,使用Jetpack Compose和ExoPlayer框架开发Android应用,功能是播放远程URL音频列表。应用会检查本地缓存,如果文件存在且大小与远程文件一致则使用缓存,否则下载文件并播放。播放完成后或遇到异常,会随机播放下一首音频,并在播放前随机设置播放速度(0.9到1.2倍速)。代码包括ViewModel,负责音频管理和播放逻辑,以及UI层,包含播放和停止按钮。
|
4月前
Android.mk(makefile)中几个符号的区别:=、 :=、 ?=、 +=
本文解释了在Android.mk文件中使用的几种赋值符号的区别,包括`=`(基本赋值)、`:=`(覆盖赋值)、`?=`(条件赋值,仅在变量未赋值时操作)、`+=`(追加赋值),并通过实验演示了这些符号的具体行为和效果。
244 1
|
3月前
|
Android开发 Kotlin
Android经典面试题之Kotlin的==和===有什么区别?
本文介绍了 Kotlin 中 `==` 和 `===` 操作符的区别:`==` 用于比较值是否相等,而 `===` 用于检查对象身份。对于基本类型,两者行为相似;对于对象引用,`==` 比较值相等性,`===` 检查引用是否指向同一实例。此外,还列举了其他常用比较操作符及其应用场景。
196 93
|
1月前
|
Java API 开发工具
Cocos游戏如何快速接入安卓优量汇广告变现?
本文介绍了如何在Cocos游戏项目中快速接入安卓优量汇广告,通过详细的步骤指导,包括前期准备、编辑gradle和清单文件、核心代码集成等,帮助开发者轻松实现广告功能,增加游戏的盈利渠道。文中还提供了示例工程下载链接,方便开发者直接上手实践。
|
6月前
|
存储 数据库 Android开发
安卓Jetpack Compose+Kotlin,支持从本地添加音频文件到播放列表,支持删除,使用ExoPlayer播放音乐
为了在UI界面添加用于添加和删除本地音乐文件的按钮,以及相关的播放功能,你需要实现以下几个步骤: 1. **集成用户选择本地音乐**:允许用户从设备中选择音乐文件。 2. **创建UI按钮**:在界面中创建添加和删除按钮。 3. **数据库功能**:使用Room数据库来存储音频文件信息。 4. **更新ViewModel**:处理添加、删除和播放音频文件的逻辑。 5. **UI实现**:在UI层支持添加、删除音乐以及播放功能。
|
4月前
|
Android开发
Android 利用MediaPlayer实现音乐播放
本文提供了一个简单的Android MediaPlayer音乐播放示例,包括创建PlayerActivity、配置AndroidManifest.xml和activity_player.xml布局,以及实现播放和暂停功能的代码。
38 0
Android 利用MediaPlayer实现音乐播放
|
5月前
|
安全 Android开发 Kotlin
Android经典面试题之Kotlin延迟初始化的by lazy和lateinit有什么区别?
**Kotlin中的`by lazy`和`lateinit`都是延迟初始化技术。`by lazy`用于只读属性,线程安全,首次访问时初始化;`lateinit`用于可变属性,需手动初始化,非线程安全。`by lazy`支持线程安全模式选择,而`lateinit`适用于构造函数后初始化。选择依赖于属性特性和使用场景。**
181 5
Android经典面试题之Kotlin延迟初始化的by lazy和lateinit有什么区别?
|
5月前
|
Android开发 开发者
Android经典面试题之SurfaceView和TextureView有什么区别?
分享了`SurfaceView`和`TextureView`在Android中的角色。`SurfaceView`适于视频/游戏,独立窗口低延迟,但变换受限;`TextureView`支持复杂变换,视图层级中渲染,适合动画/视频特效,但性能略低。两者在性能、变换、使用和层级上有差异,开发者需按需选择。
104 1
|
5月前
|
SQL Java Unix
Android经典面试题之Java中获取时间戳的方式有哪些?有什么区别?
在Java中获取时间戳有多种方式,包括`System.currentTimeMillis()`(毫秒级,适用于日志和计时)、`System.nanoTime()`(纳秒级,高精度计时)、`Instant.now().toEpochMilli()`(毫秒级,ISO-8601标准)和`Instant.now().getEpochSecond()`(秒级)。`Timestamp.valueOf(LocalDateTime.now()).getTime()`适用于数据库操作。选择方法取决于精度、用途和时间起点的需求。
76 3
|
5月前
|
Android开发
Android面试题之View的invalidate方法和postInvalidate方法有什么区别
本文探讨了Android自定义View中`invalidate()`和`postInvalidate()`的区别。`invalidate()`在UI线程中刷新View,而`postInvalidate()`用于非UI线程,通过消息机制切换到UI线程执行`invalidate()`。源码分析显示,`postInvalidate()`最终调用`ViewRootImpl`的`dispatchInvalidateDelayed`,通过Handler发送消息到UI线程执行刷新。
64 1